Создание эффекта тумана
Освещение
В OpenGL используется модель освещения, в соответствии с которой цвет точки определяется несколькими факторами: свойствами материала и текстуры, величиной нормали в этой точке, а также положением источника света и наблюдателя. Для корректного расчета освещенности в точке надо использовать единичные нормали, однако команды: типа glScale*(), могут изменять длину нормалей. Чтобы это учитывать, нужно использовать режим нормализации векторов нормалей, который включается вызовом команды glEnable(GL_NORMALIZE) .
Для задания глобальных параметров освещения используются команды void glLightModel[i, f](GLenum pname, GLenum param) и void glLightModel[i f]v(GLenum pname, const GLtype *params).
Аргумент "pname" определяет, какой параметр модели освещения будет настраиваться и может принимать следующие значения: GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, параметр "param" должен быть булевым и задает положение наблюдателя. Если он равен GL_FALSE, то направление обзора считается параллельным оси z, вне зависимости от положения в видовых координатах. Если же он равен GL_TRUE, то наблюдатель находится в начале видовой системы координат. Это может улучшить качество освещения, но усложняет его расчет. Значение по умолчанию – GL_FALSE.
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE параметр "param" должен быть булевым и управляет режимом расчета освещенности, как для лицевых, так и для обратных граней. Если он равен GL_FALSE, то освещенность рассчитывается только для лицевых граней. Если же он равен GL_TRUE, расчет проводится и для обратных граней. Значение по умолчанию – GL_FALSE.
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT параметр "params" должен содержать четыре целых или вещественных числа, которые определяют цвет фонового освещения даже в случае отсутствия определенных источников света. Значение по умолчанию – (0.2, 0.2, 0.2,1.0).
Одна из интересных и часто используемых возможность OpenGL – создание эффекта тумана. Легкое затуманивание сцены создает реалистичный эффект, а частенько может и скрыть некоторые артефакты, которые появляются, когда в сцене присутствуют отдаленные объекты.
Туман в OpenGL реализуется путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от их глубины, т.е. расстояния до точки наблюдения. Изменение цвета происходит либо для вершин примитивов, либо для каждого пикселя на этапе растеризации в зависимости от реализации OpenGL. Этим процессом можно частично управлять.
Для включения эффекта затуманивания необходимо вызвать команду glEnable(GL_FOG).
Метод вычисления интенсивности тумана в вершине можно определить с помощью команд void glFog[if](enum pname, T param); void glFog[if]v(enum pname, T params);
Аргумент "pname" может принимать следующие значения:
GL_FOG_MODE аргумент "param" определяет формулу, по которой будет вычисляться интенсивность тумана в точке. В этом случае "param" может принимать значения:
- GL_EXP интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-d*z);
- GL_EXP2 интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-(d*z)2);
- GL_LINEAR интенсивность вычисляется по формуле f=e-z/e-s,
где z - расстояние от вершины, в которой вычисляется интенсивность тумана, до точки наблюдения.
Коэффициенты d, e, s задаются с помощью следующих значений аргумента pname:
- GL_FOG_DENSITY param определяет коээфициент d;
- GL_FOG_START param определяет коэффициент s;
- GL_FOG_END param определяет коэффициент e.
Цвет тумана задается с помощью аргумента pname, равного GL_FOG_COLOR в этом случае params - указатель на массив из 4-х компонент цвета.
2. РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ ТРЕХМЕРНОЙ МОДЕЛИ ОБЪЕКТА "Корабль"