Присваивание значений переменным
Совместимость целочисленных типов
Большое количество доступных целочисленных типов дает возможность выбрать подходящий тип для каждой переменной. Часто несколько разных типов участвуют в одном и том же выражении, что может привести к ошибкам, связанным с несовместимостью типов.
Некорректные присваивания могут принадлежать к одному из двух видов:
· Исходная величина превышает верхний предел для типа назначения. Это называется переполнением сверху (overflow). Например, попытка присваивания значения 300 переменной типа byte приведет к переполнению сверху.
· Исходная величина меньше, чем нижний предел для типа назначения. Это называется переполнением снизу (underflow). Например, попытка присваивания значения -40000 переменной типа short приведет к переполнению снизу.
Рассмотрим пример использования различных типов в операторе присваивания.
using System;
public class qqq
{
public static void Main()
{
int A;
uint B;
ushort C;
B=333333;
C=10;
A = B*C;
Console.WriteLine("Ответ:" +A);
}
}
При компиляции программа напишет, что невозможно конвертировать тип uint в int.
Рассмотрим последовательность действий компилятора.
В процессе компиляции, прежде чем программа станет фактически выполняться, компилятор не знает пределов величин, которые будут храниться в этих переменных. Таким образом, поскольку “B” принадлежит к типу uint с диапазоном от 0 до 4294967295, она вполне может быть равной 4000000000. С другой стороны, переменная “A” имеет диапазон от -2147483648 до 2147483647 и, следовательно, не способна вместить значения 4000000000 из “B”. Результатом стала бы потеря данных. Поэтому компилятор выдает сообщение об ошибке, несмотря на то, что в программе используется конкретное значение “B”, значительно меньшее 2147483647.
Если для переменной “A” вместо int выбрать uint, компилятор не выдаст ошибки, несмотря на наличие типа ushort справа и uint слева от операции присваивания. В этом случае происходит неявное преобразование (автоматически выполняемое компилятором) типа ushort с диапазоном от 0 до 65535 в uint с большим диапазоном, поскольку при этом невозможна потеря данных.
Следует отметить, что результат умножения в правой части оператора присваивания, все же, может превысить верхний предел (4294967295) для переменной слева. Это связано с тем, что компилятор рассматривает каждую переменную по отдельности и не учитывает возможный фактический результат вычисления.
Тема 3. Переменные, бинарные в языке программирования С#
Переменная — это расположение в памяти объекта определенного типа. В приведенных выше примерах х, у, а, b, — переменные. Переменные могут иметь значения, которыми они проинициализированы, или эти значения могут быть изменены программно.
Чтобы создать переменную, необходимо задать тип переменной, а затем дать этому типу имя. Можно проинициализировать переменную во время ее объявления или присвоить ей новое значение во время выполнения программы. С# требует определения значений переменных, то есть переменные перед использованием должны быть инициализированы. Нельзя использовать неинициализированную переменную в С#.
Для объявления переменной используется следующий синтаксический блок:
<объявление_переменной>::=
<тип> <идентификатор>,<идентификатор>opt
Для считывания в переменную ввода с клавиатуры используется следующий синтаксический блок:
<ввод_чисел_с_клавиатуры>::=
<идентификатор_переменной> =<Тип_.Net_CTS>.Parse(Console.ReadLine());
Если объявление переменной идёт непосредственно перед присвоением ей начального значения, эти две операции можно объединить:
<объяв_переменной_с_присвоением_начального_значения>::=
<тип> <идентификатор_переменной> = <начальное_значение>