Порядок виконання комп’ютерного практикума

Заходи безпеки при виконанні комп’ютерного практикуму

Комп’ютерний практикум виконується в комп'ютерному класі. Інструктаж щодо виконання комп’ютерних практикумів проводиться на першому занятті і фіксується в журналі техніки безпеки.

1. На жорсткому диску створити каталог з назвою групи та підкаталог з назвою практикуму, наприклад, D:\OM-33\KP_1, бажано назви каталогів записувати англійськими літерами.

2. Завантажити С++ Builder.

3. Виконати послідовність операцій: File->New->Application, тобто створити новий проект (Project1.). На екрані з’являється форма (Form1).

В інспекторі об’єктів (Object Inspector) властивість (Properties) заголовок (Caption) замінити на “Комп’ютерний практикум № 6” (Form1->Caption= Комп’ютерний практикум № 1).

4. Умовно форму розділити на шість частин: в перших п’яти будуть розміщені задачі за варіантами, шоста – загальна для всього проекту, наприклад, рисунок 6.1, можна розробити власний варіант, розміщення, головне щоб були включені всі необхідні варіанти обробки даних.

5. Рекомендується завдання виконувати послідовно. Після відпрацювання одного переходити до наступного.

6. Компоненти: панель (Panel), мітка (Label), поле редагування (Edit) та кнопка (Button) розмістити на формі за зразком або подібно.

7. Вказати властивості компонентів (Object Inspector -> Properties):

Label1->Caption=A,

Label2->Caption=B,

Label3->Caption=Результат.

Edit1->Text= (пробіл),

Edit2->Text= ,

Button1->Caption=Розрахунок,

Button1->Caption=Вихід

Color= вибрати колір фону, за бажанням,

Font->Color= вказати колір букв, за бажанням,

Font->Name= вказати назву шрифту, за бажанням,

Font->Size= вказати розмір літер, за бажанням,

Font->Style->fsItalic=true (наприклад) і так далі.

Таким чином, оформити на формі завдання 1 і вивести “Варіант завдання” та кнопки – “Розрахунок” і “Вихід”.

8. Обов’язково. Зберегти проект. File->Save Project As в створеній папці. А після внесення змін у проект виконувати тільки File->Save.

9. Щоб запрограмувати функцію, яка виконується при натисканні клавіші “Розрахунок”, наприклад для Завдання 1 слід натиснути на клавіші “Розрахунок”, після чого з’явиться файл Unit1.cpp з таким текстом:

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

}

В якому слід вписати текст розв’язку завдання 1, наприклад так:

// використовуються для однорядкових коментарів

 

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

N=StrToInt(Edit13->Text); // N – змінна, яка дорівнює номеру завдання,

// і вводиться в Edit полі “Варіант завдання”

switch(N) // switch(N) – оператор перемикач, за вказаним N

// вибирає варіант розв’язку

{ // початок виконання оператора switch()

case 1: // “Варіант завдання” дорівнює 1

float a,b,c,d,x; // опис змінних

a=StrToFloat(Edit1->Text);// перетворення текстової інформації в числову (дробову)

b=StrToFloat(Edit2->Text);

c=-3.4;

d=0.5;

x=(a+b)*exp(sin(c))/sqrt(sin(d)); // розрахунок за вказаною формулою

Edit3->Text=FloatToStrF(x,ffFixed,8,4);// виведення числової інформації в текстове поле з

// фіксованою кількістю цілих і дробових цифр в числі

break; // переривання роботи з оператором switch()

}// вихід з оператора switch()

} // вихід з функції обчислення

 

Так як, в формулу розрахунку входять стандартні математичні функції, такі як exp(), sin(), sqrt(), то слід в заголовочний файл Unit1.h. підключити рядок #include <math.h>. В файлі math.h знаходяться, в основному, всі математичні функції.

Зберегти проект File->Save.

10.Запрограмувати кнопку “Вихід”, тобто натиснути на кнопку, після чого відкриється знову файл Unit1.cpp, з таким текстом:

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

}

Слід вписати

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

Сlose(); // Закрити форму

}

 

Зберегти проект File->Save.

11.Виконати завдання, тобто створити додаток Windows (.exe - файл). Для цього слід виконати таку послідовність операцій: Run->Run або F9. Якщо помилок немає, то створиться .exe – файл. На екрані висвітиться форма з завданням №1, в якому слід ввести необхідні данні, а програма видасть результат.

12.Після виконання завдання №1 перейти до завдання №2 і так послідовно виконати всі п’ять завдань.

Кожен case оператора switch – це розв’язок відповідного завдання за варіантом.

13.Так як інформація, яка вводиться в компонент Edit є текстовою, то для перетворення текстової інформації на числову використовуються функції перетворення даних: