Одноразовый прототип

Вертикальный прототип

Горизонтальный прототип

Классификация прототипов

Вслед за К. Вигерсом [10.2] рассмотрим следующие классификации прототипов:

  • горизонтальные и вертикальные;
  • одноразовые и эволюционные;
  • бумажные и электронные, раскадровки1).

Горизонтальный или поведенческий прототип (horizontal prototype, behavioral prototype) моделирует интерфейс пользователя приложения, не затрагивая логику обработки и базу данных.

Если в разработанном интерфейсе используются фрагменты базы данных - они имитируются в программном коде. При этом тексты, отображаемые на экране, должны отражать реальную специфику проблемной области, иначе пользователю будет трудно сосредоточиться. Если при нажатии на элемент управления должны производиться какие-то расчеты или запросы во внешние системы - результаты запросов также имитируются. Желательно реализовать ту часть кода, которая отвечает за перемещение между экранами в процессе исполнения вариантов использования, чтобы пользователь смог понять, как будет действовать система в ответ на его действия.

Горизонтальные прототипы следует использовать для достижения цели прояснения неясных, либо многоальтернативных требований.

Вертикальный или структурный прототип (vertical prototype, structural prototype) не ограничивается интерфейсом пользователя. Он реализует вертикальный "срез" системы, затрагивая все уровни ее реализации. При создании такого рода прототипов рекомендуется использовать те языки и среды реализации, что и при изготовлении целевой системы (что, вообще говоря, совсем не обязательно для горизонтальных прототипов).

Основные цели применения такого рода прототипов - анализ применимости, проверка архитектурных концепций.

Одноразовый или исследовательский прототип (throwaway prototype, exploratory prototype) создается, когда нужно быстро промакетировать те или иные аспекты и компоненты системы.

Целям создания исследовательских прототипов служит технология RAD (rapid application development) - быстрая разработка приложений , см. лекцию 6.

Одноразовый прототип должен создаваться быстро. При его разработке не следует уделять внимание вопросам повторного использования кода, качества, быстродействия, технологичности и т.п.

В результате получается "сырой" код, который может содержать значительное количество дефектов. Необходимо принять меры к тому, чтобы фрагменты кода, реализующие такого рода прототипы, не стали частью целевой системы.

К. Вигерс приводит следующую схему перехода от одноразового прототипа к детально проработанному UI:


увеличить изображение
Рис. 10.1.

На рисунке присутствует новое, не раскрытое ранее понятие: "карта диалога", говорят также "схема диалога". Прежде, чем создавать горизонтальный прототип, необходимо определиться - какие основные экраны будут присутствовать, какие окна будут открываться, какие правила перехода между ними будут поддерживаться. Информация такого рода хорошо ложится на модель диаграммы состояний, см. лекцию 9., где разным экранам (окнам) сопоставляются состояния, а активным элементам управления, вызывающим закрытие одних интерфейсных элементов и открытие других - переходы.