Текстовое поле и поле надписи
Линии и фигуры
Таймер
Кнопки (Button)
Элементы управления в Visual Basic.
Командные кнопки (button) применяются чаще всего и являются простейшими элементами управления: как правило - это такие серые ящички, на которых находится текст, как например, "OK" или "Отмена", и по которым просто кликают.
Особенные свойства: Если свойство Cancel установлено как истинно (True), то кнопка будет реагировать на каждое нажатие кнопки Esc. Свойство Default действует тоже только тогда, когда установлено на True. Оно "садит" на кнопку чёрную рамку, которая означает, что кнопка реагирует на все нажатия кнопки Enter. При помощи свойства Font можно изменять вид и стиль шрифта на кнопке.
События: Нужно собственно только событие Click (кнопка нажата)
Таймер назван так правильно: он никакой не настоящий элемент управления и на окне невидим, если программа запущена. Всё, что он делает - это через определённые отрезки времени выполняет какое-нибудь событие, событие Timer'a.
Особенные свойства: Свойство Interval задаёт отрезок времени между двумя процедурами таймера в миллисекундах. Чтобы таймер работал свойство Enabled должо быть установлено на True.
События: Имеется только событие таймера (см. выше).
Два этих элементов управления для того, чтобы украшать окна программы линиями, кругами, прямоугольниками и другими фигурами. Исполнять какие-либо события они не могут!
Особенные свойства линии: Свойство BorderWidth определяет толщину линии. Со свойством BorderStyle из обычной линии можно сделать к примеру прерывистую линию - однако если её толщина не толще 1, то видно её очень плохо.X1, Y1, X2и Y2 определяют координаты начальной точки(1) и конечной точки(2) линии. При помощи изменений этих свойств из программы можно заставлять эти линии "двигаться". И, наконец, свойство BorderColor определяет цвет линии.
Особенные свойства фигуры: Свойство Shape определяет что за геометрическую фигуру должна принять сама фигура: прямоугольник, квадрат. овал, круг, прямоугольник с закругленными углами и такой же квадрат. Три свойства: Border... определяют вид рамки фигуры по цвету, стилю и толщине. Должна ли фигура быть заполнена цветом определяет свойство BackStyle. Цвет заднего фона определяет свойство BackColor. Для стиля заполнения фигуры цветом можно выбрать шесть стилей (свойство FillStyle) и, конечно же, заполнить фигуру можно любым цветом (FillColor-свойство).
В текстовом поле пользователь должен вводить текст, который потом может быть использован в программе, например его имя или очки игры. На экране видно ящичек, в котором, если на него кликнуть, появится курсор. Поле надписи (этикетка, Label) используется, чтобы показывать текст, который пользователь не может изменить.
Особенные свойства текстового поля: Одно текстовое поле имеет 37 (!) свойств, и поэтому я объясню только важнейшие: свойство Text содержит текст, который высвечивается в поле или то, которое задал пользователь. При помощи свойства MaxLenght можно ограничивать число вводимых символов. Если это свойство установленно на нуль - ввод не ограничен (кроме памяти компьютера!). Cо свойствами Font... можно использовать другие вилы и стили шрифта, мо свойством Alignment можно определять положения текста в текстовом поле (центрирование, выравнять по левому/правому краю).
Особенные свойства поля надписи: Многие свойства абсолютно одинаковы со свойствами тексового поля, как например события Font... и Alignment. Однако текст находится в событии Caption.
События: Для текстового поля прежде всего важно событие LostFocus, которое происходит каждый раз, когда пользователь активирует другой объект. Это самый подходящий момент для программы, чтобы среагировать на изменённый пользователем текст.