Обратные вызовы
Обратный вызов представляет собой сценарий, указываемый для выполнения всякий раз, когда наступает некоторое событие. Например, можно организовать обратный вызов конкретной функции в любой момент, когда наступает одно из следующих событий.
Работа с объектами в MAXScript
• Визуализируется сцена
• Перемещается ползунок временной шкалы или воспроизводится анимация
• Сохраняется, импортируется или объединяется файл сцены
• Вводится в стек или удаляется из стека модификатор
• Скрывается, фиксируется или удаляется объект
Это лишь некоторые примеры событий, для которых создаются функции обратного вызова. Все возможные при этом события приведены в следующем разделе справочного руководства по MAXScript: MAXScript Tools and Interaction with 3dsMax ⇨ Change Handlers and Callbacks (Инструменты MAXScript и взаимодействие с 3dsMax ⇨ Обработчики изменений и обратные вызовы).
В следующем упражнении вам предстоит организовать обратный вызов сценария всякий раз, когда изменяется положение ползунка временной шкалы анимации.
1. Загрузите сцену из файла \chapter6\obstacles.max, находящегося на прилагаемом к этой книге CD-ROM.
2. Воспроизведите анимацию.
Эта сцена содержит камеру, которая следует по пути, проложенному между несколькими примитивами. Для каждого примитива назначен отдельный материал.
Далее вам предстоит организовать обратный вызов сценария, в котором проверяется расстояние между камерой и каждым объектом и изменяется прозрачность объекта в зависимости от расстояния до камеры. Объекты постепенно проявляются на сцене по мере приближения к ним камеры, как бы выплывая из тумана.
3. Выберите команду MAXScript ⇨ NewScript из главного меню.
4. Введите в начале сценария строку комментария с названием сценария:
-- Revealer.ms
Вы можете дополнить этот комментарий своим именем, датой создания сценария или любыми другими сведениями, которые вы сочтете нужным сообщить.
Глава 6
Создайте следующую функцию для проверки расстояния между камерой и объектами:
-- Определить непрозрачность
fn calcOpacity =
(
for i in objects do
(
if superclassof i == geometryClass then
(
closeness = distance i $Camera01
-- Если камера отдалена от объекта, сделать его прозрачным
if closeness > 900 then i.material.opacity = 0
-- По мере приближения камеры изменить прозрачность в зависимости от расстояния
-- Сделать объект совершенно непрозрачным, когда расстояние окажется меньше 100
else
(
if closeness > 400 then
i.material.opacity = (900 - closeness) / 5.0
else
i.material.opacity = 100
)
)
)
)
5. В этом фрагменте кода объекты, находящиеся близко к камере (т.е. на расстоянии менее 40 единиц), оказываются совершенно непрозрачными. Объекты, отдаленные от камеры (на расстояние более 90 единиц) оказываются совершенно прозрачными. А объекты, находящиеся в промежутке между этими точками, становятся менее прозрачными по мере приближения к камере.
Теперь необходимо организовать обратный вызов данной функции всякий раз, когда перемещается ползунок временной шкалы анимации.
6. Введите в конце сценария следующую строку кода:
registerTimeCallback calcOpacity
7. Вычислите сценарий.
8. Переместите ползунок временной шкалы анимации.
При перемещении ползунка по временной шкале анимации камера проходит мимо объектов, и каждый из них становится менее прозрачным по мере приближения к нему камеры.
По завершении сценария, содержащего обратный вызов, необходимо отменить регистрацию обратного вызова. В противном случае функция будет вызываться всякий раз, когда в сцене наступит указанное событие. Например, в созданном только что сценарии функция calcOpacity будет вызываться при всяком изменении положения ползунка на временной шкале анимации, если не отменить регистрацию этой функции обратного вызова.
Работа с объектами в MAXScript
9. После того как функция обратного вызова будет использована, введите в приемнике команд следующую строку кода:
unRegisterTimeCallback calcOpacity
В этой строке отменяется регистрация функции обратного вызова calcOpacity.
Примечание. Вариант сценария из данного упражнения находится в файле \chapter6 \revealer.ms на прилагаемом К этой книге CD-ROM.