После изучения этой главы вы должны уметь следующее.

Касательные к ключевым кадрам

Удаление ключевых кадров

Если для установки ключевых кадров используются временные интервалы, то предыдущие ключевые кадры можно удалить с помощью следующего оператора: deleteKeys wheelObject.rotation.controller

 

При установке ключевых кадров касательные к ним на функциональных кривых, отображаемых в редакторе кривых, могут оказаться нелинейными. Доступ к таким касательным можно организовать в цикле, используя следующие свойства (в данном случае это делается для объекта b только для примера):

b.rotation.controller[1].controller.keys -- Все ключевые кадры на треке анимации вращения вокруг оси X

b.rotation.controller[2].controller.keys -- Все ключевые кадры на треке анимации вращения вокруг оси Y

b.rotation.controller[3].controller.keys -- Все ключевые кадры на треке анимации вращения вокруг оси Z

Например, для доступа к входящей касательной (In) к заданному ключевому кадру на треке X Rotation используется следующее выражение: b.rotation.controller[1].controller.keys[i].inTangentType

А задать линейный тип касательной можно с помощью следующего выражения: b.rotation.controller[1].controller.keys[i].inTangentType = #linear

В сценарии для вращения колеса все касательные к ключевым кадрам можно сделать линейными в конце блока кода обработчика событий on but_setkeys pressed. В данном случае лучше подходит устанавливаемый по умолчанию тип #auto касательных, однако линейные касательные служат хорошим примером для демонстрации доступа и задания типов касательных:


Глава 5

for i = 1 to 3 do

(

for k in wheelObject.rotation.controller[i].controller.keys do

(

k.inTangentType = k.outTangentType = #linear

)

)

 

Заключение

В этой главе вы научились выполнять преобразования средствами MAXScript. Вы ознакомились с разными видами вращения и особенностями их организации в сценарии. Кроме того, вы научились устанавливать ключевые кадры анимации и применять контроллеры. И наконец, вы создали рабочий сценарий для вращения объекта на основании пользовательского ввода и элементов сцены.


Работа собъектамив MAXScript Глава 6

В MAXScript имеется возможность манипулировать самыми разными типами объектов сцены. В этой главе показано, как работать с некоторыми основными объектами сцены, в том числе с модификаторами, источниками света и камерами. Кроме того, здесь рассматриваются важные вопросы визуализации, организации обратных вызовов и формирования случайных значений.

Глава 6

Задание

· Работать с модификаторами

· Создавать источники света и камеры

· Работать с материалами

· Управлять средством визуализации

· Организовывать обратные вызовы

· Пользоваться случайными числами