Присваивание ссылок
Когда переменной присваивается значение, то создается впечатление, будто значение фактически сохраняется в переменной. На самом же деле в переменной сохраняется ссылка на значение.
Рассмотрим, например, следующее выражение:
a = [0,20,45]
В этом выражении значение [0,20,45] типа Point3 в переменной а не сохраняется. Вместо этого оно сохраняется в определенной ячейке оперативной памяти, а указатель на эту ячейку помещается в переменной a. Иными словами, переменная а содержит ссылку на значение типа Point3, а не само значение.
Казалось бы, такое различие не очень существенно, поскольку переменные и их значения можно использовать, не заботясь о том, что и где хранится. Однако данный принцип приобретает особую важность, если одно и то же значение присваивается нескольким переменным.
Допустим, что в сценарий введена следующая строка кода:
a = b = c = [0,20,45]
Ссылка на одно и то же значение типа Point 3 делается в трех переменных: a, b и c.
Если полностью изменить значение типа Point3 в одной из переменных, эта переменная уже не будет указывать на ту же самую ячейку памяти. Так, в приведенной ниже строке изменяется значение типа Point3, на которое делается ссылка в переменной b, поэтому она уже не указывает на ту же ячейку памяти, что и переменная c:
b = [0,0,30]
Объекты и классы
Что же касается переменных a и c, то в них по-прежнему делается ссылка на исходное значение [0,20,45]. Но если изменить лишь одну составляющую данного значения, то ситуация окажется совсем иной. Допустим, что следующая строка кода используется далее в сценарии для того, чтобы изменить положение объекта по оси X:
a.x = 90
В этой строке изменяется первая составляющая значения типа Point3. Ее значение становится равным 90. Но, помимо этого, в данной строке кода изменяется значение, на которое делается ссылка в переменных а и c, а следовательно, обе переменные теперь обращаются к значению [90,20,45].
Это же справедливо и для ссылочных массивов. Допустим, что созданы три ссылочных массива следующим образом:
d = е = f = #(5,10,15,21)
Если изменить один элемент массива, это изменение коснется всех переменных:
e[4] = 20
Теперь в переменных d, e и f делается ссылка на массив #(5,10,15,20).
Заключение
В этой главе вы изучили самые важные принципы объектно-ориентированного программирования и узнали, как они реализованы в MAXScript. В частности, вы ознакомились с иерархией классов в MAXScript и узнали, как свойства, определенные в родительском классе, реализуются в базовых классах. Кроме того, вы ознакомились с классом MAXWrapper и научились определять класс объектов сцены, модификаторов и других типов данных во время выполнения сценария, чтобы сценарий реагировал соответствующим образом. И наконец, что важнее всего, вы научились пользоваться справочным руководством по MAXScript.
Преобразования и анимация Глава 5
Эта глава посвящена реализации принципов анимации средствами MAXScript Анимация организуется в 3dsMax с помощью одного из множества классов контроллеров, доступных в окне Track View и на панели Motion либо автоматически назначаемых средствами 3dsMax, когда пользователь выбирает кнопкуAnimate для расстановки ключевых кадров анимации. Все эти классы контроллеров доступны и в MAXScript. |
Преобразования и анимация
Задание
После изучения этой главы вы должны уметь следующее.
• Работать с преобразованиями перемещением, вращением и масштабированием в MAXScript
• Точно рассчитывать вращения
• Изменять точку опоры объекта или ось его вращения
• Создавать и удалять ключевые кадры анимации
• Работать с контроллерами
• Работать с разными типами касательных