Присваивание ссылок

Когда переменной присваивается значение, то создается впечатление, будто значение фактически сохраняется в переменной. На самом же деле в переменной сохраняется ссылка на значение.

Рассмотрим, например, следующее выражение:

a = [0,20,45]

В этом выражении значение [0,20,45] типа Point3 в переменной а не сохраняется. Вместо этого оно сохраняется в определенной ячейке оперативной памяти, а указатель на эту ячейку помещается в переменной a. Иными словами, переменная а содержит ссылку на значение типа Point3, а не само значение.

Казалось бы, такое различие не очень существенно, поскольку переменные и их значения можно использовать, не заботясь о том, что и где хранится. Однако данный принцип приобретает особую важность, если одно и то же значение присваивается нескольким переменным.

Допустим, что в сценарий введена следующая строка кода:

a = b = c = [0,20,45]

Ссылка на одно и то же значение типа Point 3 делается в трех переменных: a, b и c.

Если полностью изменить значение типа Point3 в одной из переменных, эта переменная уже не будет указывать на ту же самую ячейку памяти. Так, в приведенной ниже строке изменяется значение типа Point3, на которое делается ссылка в пере­менной b, поэтому она уже не указывает на ту же ячейку памяти, что и переменная c:

b = [0,0,30]


Объекты и классы

Что же касается переменных a и c, то в них по-прежнему делается ссылка на исходное значение [0,20,45]. Но если изменить лишь одну составляющую данного значения, то ситуация окажется совсем иной. Допустим, что следующая строка кода используется далее в сценарии для того, чтобы изменить положение объекта по оси X:

a.x = 90

В этой строке изменяется первая составляющая значения типа Point3. Ее значение становится равным 90. Но, помимо этого, в данной строке кода изменяется значение, на которое делается ссылка в переменных а и c, а следовательно, обе переменные теперь обращаются к значению [90,20,45].

Это же справедливо и для ссылочных массивов. Допустим, что созданы три ссылочных массива следующим образом:

d = е = f = #(5,10,15,21)

Если изменить один элемент массива, это изменение коснется всех переменных:

e[4] = 20

Теперь в переменных d, e и f делается ссылка на массив #(5,10,15,20).

 

Заключение

В этой главе вы изучили самые важные принципы объектно-ориентированного программирования и узнали, как они реализованы в MAXScript. В частности, вы ознакомились с иерархией классов в MAXScript и узнали, как свойства, опреде­ленные в родительском классе, реализуются в базовых классах. Кроме того, вы оз­накомились с классом MAXWrapper и научились определять класс объектов сцены, модификаторов и других типов данных во время выполнения сценария, чтобы сценарий реагировал соответствующим образом. И наконец, что важнее всего, вы научились пользоваться справочным руководством по MAXScript.


Преобразования и анимация Глава 5

Эта глава посвящена реализации принципов анимации средствами MAXScript Анимация организуется в 3dsMax с помощью одного из множества классов контроллеров, доступных в окне Track View и на панели Motion либо автоматически назначаемых средствами 3dsMax, когда пользователь выбирает кнопкуAnimate для расстановки ключевых кадров анимации. Все эти классы контроллеров доступны и в MAXScript.

Преобразования и анимация

Задание

После изучения этой главы вы должны уметь следующее.

• Работать с преобразованиями перемещением, вращением и масштабированием в MAXScript

• Точно рассчитывать вращения

• Изменять точку опоры объекта или ось его вращения

• Создавать и удалять ключевые кадры анимации

• Работать с контроллерами

• Работать с разными типами касательных