Определения правил
Грамматика MAXScript
Работа со справочным руководством по MAXScript
А теперь, когда вы ознакомились с объектами, классами, свойствами, методами и их взаимными отношениями в MAXScript, рассмотрим ряд инструментов, помогающих более эффективно пользоваться справочным руководством по MAXScript.
Информация в каждом разделе справочного руководства по MAXScript расположена по определенным грамматическим правилам, указывающим, как пользоваться конкретным методом или свойством в сценарии.
Выше уже были приведены некоторые примеры грамматики MAXScript. Вчастности:
<node>.name hide <node>
convertToMesh <node> -- mapped
Из этих примеров можно вывести следующие правила.
• Полужирным выделен текст, который следует вводить в сценарии без изменения.
• В угловых скобках <node> указывается класс объектов.
Имеются и другие грамматические правила, которые нужно знать, читая справочное руководство по MAXScript. Эти правила следующие.
Глава 4
• [...] — элементы в квадратных скобках являются необязательными. Их можно указать один раз или вообще ни разу.
• {...} — элементы в одних только фигурных скобках являются необязательными. Их можно указать один или более раз либо вообще ни разу.
• {...}+ — элементы в фигурных скобках со знаком "плюс" являются обязательными. Их можно указать один или более раз.
• {...|...|...} — если элементы разделены вертикальной чертой, вводить можно только один из них при условии, что данный вариант используется. Элементы, разделенные вертикальной чертой, могут быть заключены в квадратные или фигурные скобки в зависимости от того, сколько раз они указываются.
• <> — элементы в угловых скобках обозначают правило синтаксиса, определенное в другом месте, например:
• <node> — член класса Node;
• <digit> — целое число;
• <point 3> — ряд из трех значений.
Многие правила определяются в разделе "MAXScript Grammar" (Грамматика языка MAXScript) книги MAXScript Language Reference. В этом разделе знаком ::= обозначается определение правила, например:
<point3>:: = [<expr>, <expr>, <expr>]
В данном примере определяется правило указания объекта типа point3. Квадратные скобки выделены полужирным, обозначая тот факт, что они вводятся так, как показано в данном правиле. Иными словами, они не обозначают необязательный элемент.
Правило <expr> обозначает выражение. В MAXScript имеются самые разные типы выражений, простейшим из которых является целое число.
Из этого правила можно сделать вывод, что следующая строка кода является вполне допустимым способом выражения объекта типа Point 3 в MAXScript:
X = [10, 20, 15]
Примечание. Еще один допустимый способ создания объекта типа Point3 состоит в использовании конструктора, представленного ранее в этой книге:
X = point3 10 20 15
В этой строке кода создается значение типа Point3 переменной x. Для этой цели можно было бы также воспользоваться следующим выражением:
x = [j*10, 8, myVar]
Эта строка кода является вполне допустимой при условии, что переменные j и myVar определены в другом месте сценария, а в выражениях вычисляются действительные значения составляющих отдельного значения типа Point 3.
Объекты и классы