Определения правил

Грамматика MAXScript

Работа со справочным руководством по MAXScript

А теперь, когда вы ознакомились с объектами, классами, свойствами, методами и их взаимными отношениями в MAXScript, рассмотрим ряд инструментов, помо­гающих более эффективно пользоваться справочным руководством по MAXScript.

Информация в каждом разделе справочного руководства по MAXScript расположена по определенным грамматическим правилам, указывающим, как пользо­ваться конкретным методом или свойством в сценарии.

Выше уже были приведены некоторые примеры грамматики MAXScript. Вчастности:

<node>.name hide <node>

convertToMesh <node> -- mapped

Из этих примеров можно вывести следующие правила.

• Полужирным выделен текст, который следует вводить в сценарии без изменения.

• В угловых скобках <node> указывается класс объектов.

Имеются и другие грамматические правила, которые нужно знать, читая справочное руководство по MAXScript. Эти правила следующие.


Глава 4

• [...] — элементы в квадратных скобках являются необязательными. Их можно указать один раз или вообще ни разу.

• {...} — элементы в одних только фигурных скобках являются необязательными. Их можно указать один или более раз либо вообще ни разу.

• {...}+ — элементы в фигурных скобках со знаком "плюс" являются обязательными. Их можно указать один или более раз.

• {...|...|...} — если элементы разделены вертикальной чертой, вводить можно только один из них при условии, что данный вариант используется. Элементы, разделенные вертикальной чертой, могут быть заключены в квадратные или фигурные скобки в зависимости от того, сколько раз они указываются.

• <> — элементы в угловых скобках обозначают правило синтаксиса, определенное в другом месте, например:

• <node> — член класса Node;

• <digit> — целое число;

• <point 3> — ряд из трех значений.

Многие правила определяются в разделе "MAXScript Grammar" (Грамматика языка MAXScript) книги MAXScript Language Reference. В этом разделе знаком ::= обозначается определение правила, например:

<point3>:: = [<expr>, <expr>, <expr>]

В данном примере определяется правило указания объекта типа point3. Квадратные скобки выделены полужирным, обозначая тот факт, что они вводятся так, как показано в данном правиле. Иными словами, они не обозначают необяза­тельный элемент.

Правило <expr> обозначает выражение. В MAXScript имеются самые разные типы выражений, простейшим из которых является целое число.

Из этого правила можно сделать вывод, что следующая строка кода является вполне допустимым способом выражения объекта типа Point 3 в MAXScript:

X = [10, 20, 15]

Примечание. Еще один допустимый способ создания объекта типа Point3 состоит в использовании конструктора, представленного ранее в этой книге:

X = point3 10 20 15

В этой строке кода создается значение типа Point3 переменной x. Для этой цели можно было бы также воспользоваться следующим выражением:

x = [j*10, 8, myVar]

Эта строка кода является вполне допустимой при условии, что переменные j и myVar определены в другом месте сценария, а в выражениях вычисляются дей­ствительные значения составляющих отдельного значения типа Point 3.


Объекты и классы