Компонент Form1.

Написание программы

Проектная часть

Для разработки приложения игры "Лабиринт" используется среда визуального программирования "Delphi. Проект программы содержит три окна:

1. Form1 — перемещение по лабиринту.

2. Form2 — запись на диск плана помещений здания.

3. Form3 — запись на диск файла подсказки.

Окно Form1. Перемещение по лабиринту. (Рис. 8).

Свойства:

Caption — Игра "Лабиринт";

Border — bsSingle;

BiSystemMenu — false;

BiMinimaze — false;

BiHelp —- False;

События: нет.

1компонент TMainMenu.

Свойства:

Items

Игрa(N1)

Настройка (N2)

Выход (N3)

Ввод плана помещения (N4)

Ввод файла помощи (N5)

Контейнер Panel 1. (Рис. 9)

События:

Для N1 — событие BitBtn1 Click (приводится ниже).

N3Click — закончить работу с приложением.

N4Ciick - перейти к работе со второй формой.

N5Ciick — перейти к работе с третьей формой.

2компонент TLabel1.
Свойства:

Font — сиреневый, размер 12.

3компонент TEdit1.
Свойства:Text - очистить.

События: Edit1.KeyPress — защита от ввода недопустимых символов.

4компонент TBitBtn1
Свойства: Caption - Game; Glyph - Picture.Bmp.

События: BitBtn1.Click — ввод плана помещений из файла и организация структуры “Связанный список". Выводит сообщение в метку Label 1 и делает видимыми: Button1, Label1, Edit1.

5компонент TBitBtn2.

Свойства: Kind — bkClose

6компонент Трапеl.

Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

7компонент TPanel2.
Свойства: Align — alClient; Caption — очистить; Visible — False.

Компонент Image1 (на схеме не пронумерован).

Свойства: Picture — Arches.Bmp; Stretch — True;

Компонент Button 1 (закрыт компонентом BitBtn1):

Свойства: Caption — Продолжить.

События: Button1Click —ввод номера помещения, ввод имени файла помощи, показывает Panel2, прячет Edit1, Label1, Button1.

Рис. 9. Компонент Panel 1

Перечисляются компоненты, расположенные в контейнере Раnеl1 их свойства и события.

Далее приводятся графические изображения других панелей и окон, перечисляются компоненты и их свойства.

 

Обработчик BitBtn1 Click.

Для построения детальной схемы алгоритма необходимо определить структуру элемента списка и ввести обозначения.

Предлагается следующая структура элемента списка помещений:

Room = Record Num : Integer;

Door: Array [Trend] Of Uk;

Next:Uk;

End;

Поле Num хранит номер помещения; массив Door предназначен для хранения ссылок на смежные комнаты; поле Next содержит ссылку на следующий элемент списка. Trend — это перечисляемый тип данных, имеющий следующие значения: nord, ost, zued, west. Эти значения соответствуют направлениям дверей, которые могут быть расположены в каждом помещении. Указатель на начало списка помещений обозначим идентификатором Spi. Spi - глобальная переменная, которая описана в головной части программы.

Схема алгоритма построения связанного списка приведена на рис. 10.

Схема алгоритма построения многосвязанного списка приведена на рис. 11.

Программа.

procedureTForm1. BitBtniClick (Sender: TObject);

// Построение связанного списка помещений

Var FileName : TNameFile; f: TextFile;

p : Uk; i, nr: Integer;

begin

FileName := InputBox('План помещений', 'Введите имя файла ',");

AssignFile(f, FileName);

Reset(f);

//Считываем только номера помещений и составляем связанный список

Spi := nil;

While not Eof(f) Do

Begin

New(p);

Readln(f, i);

p.NurrK:=i;

For r := nord To west Do p:=Door [r]- nil; p.next:= Spi;

fpi := PI

End;

//Еще раз считываем из файла, но уже с дверьми

Reset (f);

While not Eof(f) Do

Begin

Read(f, i);

p := Nroom(Spi, i);

For r := nord To west Do Hegin Read(f, nr);

If nr = 0 Then

p.Door[rJ := nil

Else p.Door[r] := Nroom(Spi, nr);

End;

End;

// Подготовка формы для ввода номера начала помещения

Label1.Caption := 'Введите № комнаты, с которой хотите начать движение';

Edit1.Visible := True;

Label1.Visible := True;

Button1.Visible := True;

end;

функция Nroom — поиск ссылки на помещение с заданным номером. В начинающемся в Spi списке помещений по номеру помещения N отыскивается нужное. Значение функции указывает на это помещение. Схема алгоритма приведена на рис. 12.

Программа

Function Nroom(Spi : Uk; n : Integer): Uk;

// В списке помещений находим указатель на п - ое

Var q:Uk;

Begin

q := Spi;

While (q<>nil) and (q.numOn) Do

q := q\next;

Nroom := q;

End;

Рис. 12. Схема алгоритма функции Nroom

Аналогично уточняются все алгоритмы и разрабатываются обработчики событий.