Алгоритмичные и программные методы построения динамических сцен в реальном времени
Рассмотрим задачу поворота символа с шагом 22,50, описанного матрицей 16´16 точек.
Первая матрица изображения символа (16´16 или 208´208) в восьмеричной системе счисления имеет вид:
А0,0 ; A0,1; …… ; A0,16; A0,17
А1,0 ; A1,1; …… ; A1,16; A1,17
…………………….……
А16,0 ; A16,1; ….. ; A16,16; A16,17
А17,0; A17,1; …… ; A17,16; A17,17,
а в условных (т.е. не привязанных к конкретной точке экрана) восьмеричных адресах эта матрица выглядит так:
0, 1, ……16, 17
20, 21, …… 36, 37
………….………….
340, 341, …... 356, 357
360, 361, …... 376, 377.
|
|
|
При необходимости отобразить поворот по определенному признаку (конкретной величине угла поворота или номеру его азимутального направления) выбирается базовая матрица символа и соответствующий порядок ее считывания. Затем с помощью подпрограммы типа «цикл в цикле» считывается записанная в ОЗУ базовая матрица и на экране дисплея отображается изображение выбранного символа в нужном азимутальном направлении. Предлагаемый метод реализован в программе, по которой из трех базовых матриц изображений символа на экране видеотерминала формируется 16 изображений такого символа, ориентированных в различных азимутальных направлениях. Программа отображает последовательную выдачу всех 16 изображений, в целом отображающую маневр объекта в реальном времени.
Исследования показали, что скорость вычислений получается максимальной в том случае, когда основные составляющие программы сформированы в отдельные модули, которые представляют собой независимые фрагменты.
Известно, что движение символов на экране геоинформационного комплекса можно задать с помощью последовательности операций поворота и параллельного переноса. Операция параллельного переноса является простой для программной реализации и достаточно быстрой, поскольку требует не более двух операций сложения целых чисел для каждой точки символа. Операция поворота символа требует большого количества машинных ресурсов, поскольку требует для своего выполнения в общем случае четыре операции умножения действительных чисел.
Количество операций в алгоритме поворота существенно сократится по сравнению с известными методами, если использовать алгоритм Брезенхема для построения прямых.
Выберем точку начала относительной системы координат . Для удобства вычислений можно взять одну из вершин прямоугольной матрицы, в которой хранится растровое изображение символа
. Для этой точки вычисляются ее координаты
после поворота с помощью синусно-косинусного преобразования.
Предлагается подсчитать значения тангенса и котангенса угла поворота и присвоить dx1:=h1∙tg(
); dy1:=h2∙ctg(
). Матрица растрового изображения символа
, которая соответствует символу после поворота на угол
вычисляются по циклу:
x1:=x’-dx2; y1:=y’-dy2;
от i:=0 до X начать
j:=0; x:=x+dx1; y1:=y1+1;
если int{x}=int{x-dx1} то x1:=x1+1;
x2:=x1;y2:=y1;
S'[i,j]:=S[x1,y1];
от j:=1 до Y начать
x2:=x2+1; y:=y+dy1;
если int{y2}=int{y2-dy1} то y2:=y2+1;
S’[x2,y2]:=S[i,j];
конец цикла;
конец цикла;
Предлагаемый алгоритм быстрого экономичного поворота обеспечивает меньшее количество операций за счет того, что в нем совершается лишь одно сложение вещественных чисел, а две другие операции сложения в теле цикла осуществляются для целых чисел, что позволяет производить их выполнение в четыре раза быстрее, (в рассматриваемом примере использовались 16-ти разрядные числа). С учетом изложенного количество операций при выполнении поворота будет равно , где
- количество элементов в матрице символа, в то время как известные методы поворота предусматривают не менее
операций, то есть время выполнения составит 22% от времени выполнения описанных в литературе алгоритмов.