Заставка

Создание дружественного интерфейса

Напомним, что пользовательский интерфейс - это обеспечение взаимодействия программы и человека1).

Хорошим считается дружественный (или дружелюбный) интерфейс - тот, который удобен не программисту, а пользователю. Несколько раз на протяжении нашего курса лекций мы подчеркивали это. Теперь, когда у нас уже есть все инструменты, позволяющие создавать хорошие интерфейсы к программам, пришло время поговорить о них подробнее.

Первым делом - сразу после запуска - ваша программа должна сообщить пользователю, какую именно задачу она собирается решать. Причем информация о решаемой задаче должна быть исчерпывающей. Это особенно важно, если в постановке задачи имеются серьезные ограничения, о которых пользователя нужно уведомить сразу же.

Информационная часть интерфейса, появляющаяся на экране сразу после запуска программы, называется заставкой. Заставка может содержать:

  • название программы;
  • пояснение (краткую или подробную информацию о решаемой задаче);
  • информацию об авторе(-ах) программы;
  • номер версии программы;
  • и т.п.

Заставка может состоять как из отдельного экрана, который исчезает после нажатия произвольной клавиши (его сменяет рабочая область программы), так и лишь из одной строки, которая остается на экране до конца работы программы (или пока ее не вытеснит объемный вывод). Например:

Сортировка линейного массива (до 10 000 элементов) методом пирамиды.Нахождение кратчайшего пути в связном графе.Зодиак. Определение знака гороскопа по дате рождения.Поиграем в крестики-нолики на доске 5х5!