Растрова графіка

Комп'ютерна графіка

Комп'ютерна графіка є одним з найпопулярніших напрямків використання персонального комп'ютера. У кожній організації виникає потреба в рекламних оголошеннях, листівках, буклетах і т.д. У зв'язку з появою і розвитком Інтернету з'явилася широка можливість використання графічних програмних засобів. Зростанню популярності графічних програмних засобів сприяв розвиток World Wide Web ( «всесвітньої павутини»), яка зв'язала воєдино мільйони «домашніх сторінок».

Розрізняють три види комп'ютерної графіки: растрова графіка, векторна графіка і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері.

Растрову графіку застосовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Для цієї мети сканують ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії. Останнім часом для вводу растрових зображень в комп'ютер широко застосовуються цифрові фото-і відеокамери.

Програмні засоби для роботи з векторною графікою, навпаки, призначені для створення ілюстрацій і в меншій мірі для їх обробки. Такі засоби широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і видавництвах. Оформлювальні роботи, засновані на застосуванні шрифтів і простих геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки простіше. Є приклади високохудожніх творів, створених засобами векторної графіки, але вони скоріше виключення, ніж правило.

Програмні засоби для роботи з графікою фрактальною призначені для автоматичної генерації зображень шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в малюванні або оформленні, а в програмуванні. Фрактальну графіком частіше використовують у розважальних програмах.

У растрової графіку основним елементом є крапка. При екранному зображення ця точка називається пікселем.

Комп'ютерна індустрія породила сотні нових термінів. Отже, растр (растровий масив) (bitmap - масив бітів) - це сукупність бітів, рас-покладених на сітчастому полі - канві. Біт - одиниця інформації в комп’ютер. Він означає 1 або 0 (включене або вимкненому стані). Ці стани можна використовувати для представлення чорного або білого кольорів. Так що, з'єднавши кілька бітів, можна створювати зображення з чорних і білих точок (див. рис.1).

 

Всі растрові зображення володіють схожими основними характеристиками. Піксель - основний елемент, цеглинка всіх растрових зображень. З них складається растрова картинка. У комп'ютерному світі терміном піксель позначають різні поняття: окрема точка екрану комп'ютера, окрема точка на зображенні, надрукованому на лазерному принтері. У КГ піксель - окремий елемент растрового зображення. Відеопіксель - елемент зображення екрану комп'ютера. Точка - окрема точка, яка створюється лазерним принтером.

Коефіцієнт прямокутності зображень позначає кількість пікселів в матриці малюнка по горизонталі і по вертикалі.

КПІ часто називають розміром зображення. Наприклад, 800 * 600 - 800 пікселів по горизонталі і 600 рядків пікселів по вертикалі. Твір цих двох чисел дає загальна кількість пікселів зображення. Так 800 * 600 складається з 480000 пікселів.

Коефіцієнт прямокутності пікселя - він ставиться до реальним розмірам відеопам'яті і стосовно його ширини до висоти. Ці розміри залежать від використовуваного апаратного та програмного зображення і можуть бути різні для різних комп'ютерів. Це важливо в тих випадках, коли ви хочете працювати з зображеннями, створеними в інших ОС. Наприклад, Macintosh - Windows малюнок буде з спотвореннями. Виправляються дані спотворення редагуванням малюнків (у видавничих пакетах) мал.2.

 

піксель піксель

Наприклад, масштабування (простий буксируванням кута малюнка).

Масштабування не змінює кількості пікселів в растровому зображення-ванні. Воно змінює розмір всіх пікселів.

Бітова глибина. Біт найменший елемент пам'яті комп'ютера (вкл. або викл, 1 або 0). Колір кожного пікселя растрового зображення - чорний, білий, сірий або будь-який із спектру - запам'ятовується на комп'ютері за допомогою комбінації бітів. Чим більше бітів використовується,тим більше відтінків кольорів ви отримуєте. Число бітів, які використовуються комп'ютером для кожного пікселя, називається бітовою глибиною. Наприклад, 1-бітові зображення мають тільки два можливі кольори: чорний і білий.

24-біт зображення - містять інформацію про колір пікселя у 24х бітах.

Чотири біта інформації дадуть 24 = 16 різних кольорів, 8 біт - 28 = 256 кольорів, 24 біта забезпечує більше 16 мільйонів кольорів. Такий опис (24 біт) називають природними квітами тому людське око розрізняє меншу кількість квітів.

Модель СМУК. Модель CMY застосовується для відображають поверхонь (друкарських і принтерних фарб, плівок і т.п.).У системі субтрактівних кольорів основними є блакитний, пурпурний і жовтий кольори (БМУ) (Cyan, Magem, Yellow) який-небудь колір виходить шляхом вирахування інших кольорів із загального променя світла. Білий колір з'являється в результаті відсутності в

всіх кольорів, а за наявності всіх кольорів виходить чорний.

Канали СМУ являють собою залишок віднімання основних RGB-компонентів білого кольору.

Сгол = Wбел - Rкрас

Мпурп = Wбел - Gзел

Ужелт = Wбел - Всін

Коли ці три основні кольори змішують, повинен вийти чорний, проте через недосконалість поглинання світла друкарськими фарбами виходить темно-коричневий, щоб виправити цей недолік додають трохи чорної фарби. Тому використовують модель чотириколірного друку СМУК (Black). Фарби пурпур., Голуб. і жовтий послідовно наносяться на папір в різних пропорціях. Головка принтера влаштована таким чином, що дозволяє використовувати ці кольори одночасно і за один прохід по паперу. Нанесені на одне місце основні кольори змішуються, утворюючи необхідні відтінки. Простір моделі СМУК аналогічно простору моделі RGB, тільки з переміщенням початку координат. Змішання всіх трьох компонентів при максимальних значеннях дає чорний колір. З іншого боку, при повній відсутності фарби, і відповідно, нульових значеннях основних компонентів вийде білий колір, який потрібно сприймати, як білий папір при змішуванні основних компонентів з рівними значеннями виходить, відтінки сірого кольору і утворюється сіра шкала.Ця колірна модель має декілька особливостей, через які перехід в неї може створювати певні проблеми, тому що колірне охоплення СМУК недостатньо великий і перехід у цю модель з моделі RGB може призвести до певних перекручень передачі кольору.Частина квітів з охоплення моделі RGB не може бути передана на папері. Проблеми існують з передачею яскраво-блакитних, синіх, зелених та помаранчевих кольорів.

.