ТИШЕ ЕДЕШЬ

УДОЧКА

КРАСОЧКИ

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ

На площадке чертятся две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - "медведь", за другой - "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды, Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берло­ги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем". НАЗАД

 

Выбирается водящий - "монах" и ведущий - "прода­вец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "мага­зин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой".

Продавец: "За какой?".

Монах: (называет любой цвет, например "за голубой").

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!"

"Монах" начинает игру сначала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется. НАЗАД

 

Удочка - это скакалка. Один ее конец в руке "рыбака" - водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскру­чивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбаки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнуть че­рез нее. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "ры­бака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от зем­ли выше, чем на 10-20 сантиметров. НАЗАД

 

КОШКИ-МЫШКИ.

Для игры выбираются два человека: один - "кошка", другой - "мышка". В некоторых случаях количество "ко­шек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочув­ствуют "мышке" и чем могут, помогают ей. Например: про­пустив через "ворота мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или, если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота.

Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кош­ка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара. НАЗАД

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 мет­ров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот мо­мент, кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рас - смеется, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего? НАЗАД