ГОРЕЛКИ

ГУСИ

ПРЯТКИ

САЛКИ

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игро­вой площадке, в этот момент они все являются "атомами". Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять ато­мов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. нескольким игрокам нужно будет схва­титься друг за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три!", то это значит, что три игрока - "атома" сливаются в одну "молекулу". Если ведущий произносит: "Реакция идет по пять", то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молеку­лы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: "Реакция окончена".

Если ребята еще не знают, что такое "атом", "молекула", "реакция", - взрослый чело­век должен популярно им объяснить. Сигналом для воз­вращения в игру временно выбывших игроков служит команда: "Реакция идет по одному".НАЗАД

 

Сюжет этой игры очень прост: выбирает один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по пло­щадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

1. Осальный игрок становится водящим, при этом он дол­жен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки. В сторону и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека. НАЗАД

 

Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко счита­ет до 20-30, все играющие прячутся на определенной тер­ритории, После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называ­ет его имя и бежит на кон, в знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найден­ный игрок добежит до конца и постучит там раньше водя­щего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "засту­кать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следу­ющий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним (или по решению играю­щих - первым). Каждый раз, когда водящий далеко отхо­дит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться, обнаруженными. НАЗАД

 

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два "дома". В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между "домами, под горой" живет "волк" - водя­щий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

— Гуси, гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да-да-да.

— Так летите!

— Нам нельзя Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком".НАЗАД

 

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких ша­гах, спиной к играющим. Он говорит:

"Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!"

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быс­тро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов "последняя пара" водящий может произне­сти: "Четвертая пара", или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и по­мнить, какими по счету они стоят в колонне. НАЗАД