Лекция 12 Игры и упражнения в правовом воспитании.

В нашей стране психологическую теорию игры разрабатывали Л.С.Выготский, А.Н.Леонтьев и Д.Б.Эльконин. Эльконин в своей работе «Психология игры» даёт следующее определение: «Игра – это такая деятельность, которая воссоздаёт социальные отношения между людьми».

Правовое образование базируется на точном знании комплекса правовых норм и процедур. Однако теоретическое знание не всегда сочетается с умением применять эти знания в реальной жизненной практике. Разрыв между знаниями и их реализацией постепенно сокращается по мере накопления социального опыта. Только после усвоения опыта применения знаний на практике можно говорить о навыке или умении личности. Эта задача может быть успешно решена в рамках игровых технологий, воспроизводящих реальные жизненные ситуации и позволяющих «проиграть» социальные роли, которые ученикам ещё только предстоит исполнять.

Высокий потенциал игровых технологий в правовом образовании обусловлен теми функциями, которые выполняет в образовательном процессе игра. При условии правильного проведения и при достижении результатов игра обладает большей эффективностью по сравнению с традиционным уроком. Во-первых, потому, что игра через функцию самореализации стимулирует активность школьников. Во-вторых, благодаря диагностической функции и функции коррекции может быть максимально сокращён процесс от выявления отклонений учащихся в игровой деятельности (от нормативов поведения, предписанных социальной ролью, выполняемой в рамках игры) до внесения позитивных корректирующих изменений в деятельность отдельных участников игры. В-третьих, игровые технологии позволяют школьникам быстро осваивать дидактику общения (коммуникативная функция) и приобретать навыки коллективной деятельности. Благодаря исполнению различных ролей учащиеся получают возможность ознакомиться с позициями противоположной стороны. Конфликтная игровая ситуация позволяет оценить роль правовых норм в системе общественных отношений. Но наиболее актуальные задачи игровых технологий в процессе правового образования – это формирование навыков применения правовых знаний на практике и высокой адаптивности личности в быстроизменяющихся условиях. Эти задачи реализуются через функцию социализации.

Единая типология учебных игр не разработана. Рядом с играми стоит ещё один вид интерактивной деятельности – «упражнение». Зачастую его с игрой почти невозможно развести. Игра – это вид самостоятельной детской деятельности, в которой есть соревнование (одного человека и всего класса, команд, в особых случаях – с собой, умение «принять вызов»; именно эта последняя разновидность чаще всего граничит с упражнением, тренирующим личностные характеристики участника) и (или) ролевое взаимодействие.

Условно игры можно разделить на несколько категорий:

1) игры для мобилизации (на дальнейшую работу);

2) дидактические игры (для проверки, систематизации знаний);

3) сюжетно-ролевые игры (разыгрывание «сюжетов из жизни», где главное – точное понимание роли и взаимоотношений персонажей);

4) деловые игры (имитирующие механизм функционирования чего-либо);

5) иллюстративные игры (или моделирующие).

1. Игры для мобилизации. Совместная деятельность требует внимания людей друг к другу, координации усилий, умения отступить и умения взять на себя повышенную ответственность. Существуют специальные упражнения («игры-разминки») для мобилизации будущих участников игры, групповой работы, для настроя на совместность. В них не удастся внести прямое правовое содержание, но эти небольшие упражнения (по 3-5 минут) являются необходимым элементом интерактивного урока. [4, С. 76] Учащимся необходимо объяснять правила игры. Сущность интерактивного обучения требует открытой методики – то есть обсуждения с обучающимися, для чего и какими способами лучше всего осуществить этот процесс. Продуктивно и полезно обсуждать с детьми целеполагание каждой игры и возможности её развития, усложнения. Но нередко подобный инструктаж учителя перед игрой снижает удовольствие и азарт играющих. Поэтому говорить о целях и задачах игры, обсуждать её повороты и тонкости, уточнять её правила лучше после её завершения.

В качестве примера игр для мобилизации можно привести следующие игры: «Четверо стоят» и «Спасибо, садись!». «Четверо стоят» - очень подвижная игра и хорошо развивает ощущение коллектива. Классу объявляются правила: в аудитории постоянно должно быть 4 стоящих игрока, но каждый игрок в отдельности может стоять не более 10 секунд. Между игроками не должно быть никакого общения. Всем детям в классе приходится пристально следить за развитием действия и быть готовым либо встать вместо севшего, либо дать себе «отбой», если опередил товарищ, вставший раньше. Именно эта личная готовность к нужному всем поступку, определяемая каждым мера его личного участия в выполнении задания и является главным достижением упражнения.

Упражнение «Спасибо, садись!» занимает совсем немного времени и бывает полезно для тренировки концентрации внимания участников на ведущем. Правила просты: если ведущий посмотрел на кого-то из учеников, то этот человек должен встать, а после слов ведущего: «Спасибо, садись!» - сесть. Это упражнение помогает всем в классе принять новые игровые правила и обязанности: классу – умение подчиняться распоряжению, ведущему – вежливое, уважительное руководство.

2. В играх и упражнениях для проверки и систематизации знаний участники оперируют с уже известными им сведениями: припоминают их, используют для решения новой задачи, обобщают, систематизируют. Эта демонстрация достижений происходит в виде состязания. Соревноваться могут и команды между собой, и отдельный ученик – с собой, с одноклассниками, с учителем. Это игры с открытыми, фиксированными правилами. Игровая задача ребёнка – мобилизовав все имеющиеся знания, быстро принять решение, зачастую в нестандартной ситуации, проявить находчивость в результате выиграть. Как правило, они занимают недолгое время, оттого часто называются игровыми элементами. Игра позволяет не только проверить, обновить и систематизировать знания, но и активизировать их: в коллективном азарте рождается «коллективный разум». В условиях соревнования команд за считанные минуты в коллективном обсуждении происходит перебор вариантов, «инвентаризация знаний», сходные по количеству с целым уроком итогового повторения в традиционной методике. Кроме этого, работа в команде развивает способность к взаимодействию, привычку внимательно относиться к идеям других. В азарте игры не так чётко заметны устойчивые роли в классе. Выбор игры зависит от конкретных обстоятельств, в том числе и от состояния класса на данный момент.

Для примера можно привести игру «Умный листок»: по трём рядам с последней парты передают вперёд лист бумаги, на котором каждый ученик должен написать одно понятие из заданной темы. Выигрывает команда, справившаяся быстрее и точнее остальных. Это быстрый способ проверки материала, пройденного совсем недавно, применяется по поводу любых юридических понятий.

Интеллектуальную игру «Намёки» можно предложить детям 8-9 классов, но особо ценима она старшеклассниками. Ведущий (учитель или кто-то из наиболее подготовленных учеников) предлагает участникам первую букву загаданного слова и подсказку – другое слово, связанное с ним каким-либо образом (сходным сюжетом, устойчивым словосочетанием, ассоциацией и пр.). Трудность состоит не только в разгадывании – установлении заданной связи, но и в подборе таких сочетаний слов, которые воспринимались бы как несомненная пара большинством играющих и в то же время не были бы слишком очевидны. Не менее продуктивно будет обсуждение после игры – о корректности заданий, о способах решений и т.д.

На повторительно-обобщающих, итоговых уроках для итоговой проверки и систематизации знаний возможно использовать форму популярных телевикторин. Преимущество этой формы очевидно: в силу своей популярности игра не требует дополнительной агитации со стороны учителя, сюжет и правила всем знакомы. Среди телепередач, которые можно имитировать с наибольшим педагогическим эффектом , следует выделить интеллектуальные соревнования: «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Умники и умницы». Упор делается на тщательном подборе вопросов – избегать и слишком простых, и некорректных. Инициативная группа школьников, натренировавшись на уровне класса, может стать организатором целого цикла таких игр – соревнований между классами, параллелями, школами. Телевизионные правила следует значительно изменить, адаптировать к уроку.

Особенности и достоинства видоизменённой игры «Что? Где? Когда?» состоят в ориентации на участие всего класса (3 ряда – 3 команды). Каждая команда стремится дать максимальное количество правильных ответов, оцениваемых в баллах. Для игры потребуются набор карточек с вопросами и номером на внешней стороне, предметы, упоминаемые в некоторых вопросах, и «чёрный ящик» - закрытая коробка. Предварительный этап – разделение на команды. Перед уроком организуются рабочие места – переставляются столы и стулья. Доска расчерчивается на три поля, где записываются номера команд. На игровом поле раскладываются карточки. За один урок обычно успевают ответить на 7-10 вопросов. Объясняются правила: на обсуждение ответа даётся 1 (1,5) минута; каждая команда отвечает по очереди. Очерёдность ответов смещается с каждым вопросом. Если правильный ответ не дала ни одна команда, балл присуждается той, которая отвечала раньше. За правильный ответ – 1 балл. В спорных случаях решение принимает учитель, обосновывая его. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

3. Идея ролевой игры состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Основные элементы этой разновидности игр – воображаемая ситуация, сюжет и роль. При планировании ролевой игры должна быть определена игровая задача и намечен конфликт, лежащий в основе сюжета и выстраивающий, движущий собой этот сюжет. Типичная ошибка – подмена ролевой игры инсценировкой. Этот методический приём не является игрой, поскольку исчезают импровизационность, непредсказуемость поворотов в развитии действия, требующие от участников принятия самостоятельных решений.

Обучение, на которое направлена игра, может быть непосредственным или опосредованным: оно связано либо с личным участием ребёнка в действии, либо с его наблюдением.

Разыгрывание ролей идеально подходит в ситуациях, когда ученикам нужно освоить новые способы поведения, лучше осознать свои собственные возможности и глубже понять позиции других людей. Именно поэтому ролевая игра особенно уместна в изучении права. В сценарий можно включить непосредственную информацию о том, как действовать в некоторых ситуациях. Именно игровая ситуация, прожитая со всей серьёзностью и затем обсуждённая, даёт ребёнку возможность приобрести значимый опыт, но безопасным, щадящим способом. Если учитель с учениками средствами ролевой игры рассматривает конкретную ситуацию, то должны выполняться условия реалистичности (в основе ситуации должна быть реальная правовая проблема), учебного характера ситуации (ситуация предполагает применение знаний, отрабатывание навыков, изучение модели поведения), наличия сюжета и интриги для его саморазвития.

Место ролевой игры в структуре уроков может быть самым различным. Разыгрывание какой-нибудь реальной ситуации перед изучением новой темы, наблюдение за игрой и обсуждение её хода служат сильнейшим средством мотивации учеников на изучение нового материала и одновременно вводят их в её проблематику. Подобное разыгрывание сюжета в середине урока служит средством смены ритма занятия, иллюстрацией объяснения. Используются и большие ролевые игры, требующие от одного урока до 3-4 часов. В них количественно и качественно возрастает число ролей, затрагиваются глубокие личные мотивы участников и средствами «проживания» исследуются серьёзные коллизии правового поведения людей – как частных лиц, так и представителей государственных, общественных структур. Если конкретную ситуацию для разыгрывания предлагает учитель, то он расписывает на карточках роли и информацию для их эффективного представления. Актёрам следует давать информацию в том объёме, который необходим для исследования данной проблемы, и не перегружать их лишними деталями или фактами: нужно сообщить основные характеристики персонажа и прояснить мотивы его поступков.

Когда игровое действие завершено, должно произойти его обсуждение. Любая правовая игра при её анализе должна обнаружить две составляющие – сам игровой процесс и возможности использования опыта, приобретённого в данной игре, в других ситуациях. Именно для аккумулирования этого опыта целесообразно при проведении правовых ролевых игр вводить роль «эксперта», в задачу которого входит наблюдение за найденными решениями правовой задачи, выявившимися проблемами. На стадии обсуждения необходимо снять «ролевое напряжение», подвести общие игровые итоги. Завершается обсуждение идеями о том, как новое знание учащиеся могли бы применить.

Роль и функции учителя при использовании такого рода игр выглядят следующим образом: до игры он объясняет ход и сюжет игры, её правила, в ходе игры следит за временем и соблюдением правил, при необходимости подсказывает ролевой, сюжетный ход; после игры ведёт обсуждение, подводит его итоги.

Примером таких игр могут служить ролевые игры «Шаг за шагом» и «Ролевое обсуждение». При игре «Шаг за шагом» группам участников раздаются темы (сюжеты), связанные по времени действия: таким образом, дети показывают несколько спектаклей, связанных в единую пьесу-реконструкцию. Так можно воспроизводить различные стадии процесса: арбитражного, уголовного, гражданского. Например: «Бабушка оставила завещание в пользу племянницы, но её дочь и внучка собираются оспаривать завещание». Дальше каждая группа показывает свою стадию этого дела: подачу искового заявления, суд первой инстанции, суд второй инстанции. То есть полностью демонстрируется ситуация, которая привела к судебному разбирательству, и показываются этапы, которые она прошла. На любом этапе может наступить мировое соглашение – это зависит от исполнителей ролей. Таким образом, здесь нет предопределённости, и это даёт ребёнку понять, что правовой механизм един и конкретен, но есть обстоятельства дела и усилия сторон, которые позволяют в некоторых случаях менять внутреннее содержание этого механизма.

При игре «Ролевое обсуждение» нескольким желающим раздаются листочки с обозначением роли (имени или должности) в данном обсуждении. Роли являются тайной для всех, в том числе и для партнёров по игре. Через 10-15 минут дискуссии зрители должны определить, кто в какой роли выступал. Задача играющих – не слишком спрятаться, но и не открыться слишком откровенно. В ролях могут выступать известные русские адвокаты, современные деятели юриспруденции. Можно разыграть известные процессы или просто показать фигуры-знаки представителей правовой системы.

4. Деловая игра моделирует реально существующий сложный механизм взаимодействия нескольких объектов. В ходе игры участниками реализуется цепочка каких-либо решений (управленческих, экономических, юридических, политических), под воздействием которых ситуация изменяется, игроки получают обратную связь и в соответствии с новой информацией действуют дальше. Таких циклов-решений за игру может быть несколько. В деловой игре, как правило, отсутствует общая игровая цель – только личные ролевые, и их взаимодействие сведено к минимуму: оно носит технический или организационный характер, а не содержательный. И это не роли определённых людей, а роли-функции.

Таким образом, деловая игра тоже имитирует жизнь, как и ролевая, но не с точки зрения действия людей (ролей и сюжетов), а с точки зрения макропроцессов. Деловые игры целесообразнее проводить со старшеклассниками.

«Выборы местной власти» - деловая игра для 10-11 классов, помогающая школьникам понять механизм формирования местной власти. Учителю при проведении игры следует постоянно фокусировать внимание участников именно на правовой стороне процесса. Поэтому основой для построения игры будет служить текст закона о выборах в органы местного самоуправления какого-либо населённого пункта, который необходимо тщательно изучить всем участникам. Внеся игровые изменения в условия закона (сроки предвыборной кампании, количество необходимых голосов для регистрации кандидата, число округов и участков), его обнародуют и приступают к подготовке выборов. Образуется избирательная комиссия, которая объявляет условия регистрации кандидатов. Игра состоится лишь при определённом минимуме участников: не менее 35-40 человек. Ученики играющего класса могут пригласить к участию других школьников. Всем потенциальным участникам предлагается выдвигать кандидатов, вокруг которых формируются группы поддержки. Кандидаты могут быть независимыми или выдвинутыми от партий. Эти партии складываются в процессе игры, вырабатывают свою платформу. Цель – продемонстрировать механизм участия партий в избирательном процессе. Несколько участников игры получают роль журналистов, которым предстоит освещать избирательную кампанию. Этот этап заканчивается регистрацией кандидатов, набравших необходимое число подписей.

Далее проходит этап острой предвыборной кампании: дебаты кандидатов, выпуски политической рекламы, расклейка листовок, интервью, пресс-конференции.

Избирательная комиссия определяет место проведения выборов, составляет план избирательного участка, вырабатывает форму избирательного бюллетеня, составляет списки избирателей, протоколы подсчёта голосов. Между членами комиссии распределяются роли: председатель, его заместитель и секретарь.

Точно в срок агитация прекращается. Наступает день выборов. На собрании всех участников игры председатель избиркома объясняет процедуру голосования. Все участники приглашаются на избирательный участок. Происходит процедура голосования. На избирательном участке присутствуют независимые наблюдатели, представители СМИ. По окончании голосования вскрывается урна, подсчитываются голоса, составляется протокол голосования, объявляются его результаты.

По такой же схеме можно провести игровое моделирование местного референдума по какой-либо реально существующей проблеме и в строгом соответствии с законом.

5. Игры-метафоры, или иллюстративные игры, стоят особняком среди иных разновидностей. Каждая такая игра создаётся для иллюстрации определённого понятия, явления, мысли. В таких играх происходит косвенное действие, участники получают некий опыт, переживание, и приходят на основании этого к глобальным обобщениям, пониманию принципиальных понятий, вырабатывают позицию.

Подобная игра переводит объекты, понимаемые абстрактно (таковых особенно много в юриспруденции) в область чувственного, конкретно-образного.

Игры-метафоры с их кинестетикой, отвлечённым сюжетом, направленностью на понимание основополагающих принципов и понятий рассчитаны прежде всего на учеников седьмого класса. Такие игры дают ребёнку возможность перейти от теоретического понимания проблем к собственному переживанию какого-либо состояния и на этой основе – более глубоким и осознанным выводам.

В качестве примера можно привести игру «Связка». Для игры понадобится прочная верёвка длиной в несколько метров. Три игрока обвязываются верёвкой и с этого момента могут двигаться только вместе. Остальные участники разделяются на три группы, занимают в помещении место подальше друг от друга и с воодушевлением начинают заниматься чем-то таинственным и очень соблазнительным для стоящих в связке. Их задача – сделать так, чтобы связанные захотели посмотреть, что делается в группах. Но поскольку существует ограничение каким-либо предварительно введённым условием (например, лимитом времени) или же каждой группе удалось придумать действие, особенно интересное только для одного из тройки, достичь единодушного согласия о направлении движения в связке не удастся, и им придётся начать договариваться.

Верёвка наглядно показывает, как происходит поиск компромисса: она провисает, когда игроки достигли взаимопонимания, и натягивается, когда они непримиримы. Во время обсуждения игры можно поговорить и о способах, которые применяли связанные для выработки решения.

Игра «Яблоко» имеет жёстко заданный итог: в конце ученики должны прийти к мысли о создании закона как всеобщего обязательного регулятора отношений. Сюжет: в первобытном племени на народное собрание приходят шесть человек (три пары) и обращаются к старейшине. Каждая пара состоит из человека, укравшего яблоко, и хозяина яблоневого сада. Слушаются три истории (происходит ролевой рассказ пар о том, как всё было), в каждой из них – одинаковое преступление, но разное наказание: первого вора хозяин отпустил, второго вора второй хозяин сильно избил, у третьего вора третий хозяин забрал имущество и продал семью в рабство. Хозяева могут обосновывать принятые ими меры. Каждый вор протягивает старейшине яблоко (зримый элемент игры) и недоумевает: «Почему за одинаковое дело нас наказали по-разному? Где справедливость?». Старейшина бессилен: «Раньше у нас не было яблоневых садов!» Происходит общенародное обсуждение, в результате вырабатывается принцип правил – единых для всех случаев и обязательных для всех людей. Так создаётся закон

Любой итог игры, игровое поведение можно во время обсуждения экстраполировать на явления нашей действительности, правовые понятия, реалии.