Переменные и константы
Комментарии
Комментарии – это пояснительный текст, который игнорируется компилятором. В C# определены комментарии:
// - однострочный комментарий,
/* - символы начала многострочного комментария,
*/ - символы конца многострочного комментария.
Переменная – это синтаксическая единица, значение которой может изменяться, однако имя остается прежним. Представляет числовое или строковое значение или объект класса. Значение, хранящееся в переменной, может измениться.
В C# переменные объявляются с определенным типом данных и именем. Тип указывает точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Переменная может быть объявлена в любом месте кода. При объявлении нужно указать тип переменной, задавать ее значение не обязательно.
Формат объявления переменной: тип имя_переменной;
Следующий код является простым примером объявления целочисленной переменной, присвоения ей значения (инициализацией) и последующего присвоения нового значения.
Формат объявления переменной с инициализацией:
тип имя_переменной=значение;
int x = 1; // x получает значение 1
x = 2; // x получает значение 2
char cg = 'x';
Константа является другим типом. Она хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются с помощью ключевого слова const, их использование способствует повышению удобочитаемости кода.
const int speedLimit = 55;
const double pi = 3.14159265358979323846264338327950;
5.5. Структура программы консольного приложения на C#
Для упорядочения и оформления кода в языке C# используются классы. В действительности весь выполняемый код C# должен содержаться в классе, что справедливо и для короткой программы типа "Hello Student!". Ниже приведен код программы, отображающей в окне консоли сообщение "Hello Student!".
// A Hello Student! program in C#
using System; //Пространство имен
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1 //Имя встроенного класса Console
{
class Program // Объявление нового класса Program
{ // Определение этого класса между {…}
static void Main(string[] args) //Вызываемый метод Main
{
Console.WriteLine("Hello Student!"); //вывод на экран текста и
Console.WriteLine("Нажмите любую клавишу");//новой строки
Console.ReadKey();
}
}
}
Пространства имен определяют для классов уникальные полные имена. Пространство имен позволяет хранить одно множество имен отдельно от другого. Имена пространств не будут конфликтовать друг с другом. Ключевое слово using – это заявление о том, что программа использует имена в заданном пространстве имен.
Например, пространство имен System содержит класс Console, который включает методы для чтения и записи в окне консоли.
Для использования метода WriteLine, определенного в классе Console, который содержится в пространстве имен System, без предварительного определения пространства имен следует использовать строку кода
System.Console.WriteLine("Hello, Student!");
Если заранее объявить директиву
using System,
то она предполагает пространство имен System и впоследствии можно написать
Console.WriteLine("Hello, Student!");
Любая C# программа начинается с вызова метода Main.
Метод Main является точкой входа консольного приложения C# или приложения Windows. При запуске приложения метод Main является первым вызываемым методом. В программе C# возможна только одна точка входа.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// Строки команд
}
}
static – ключевое слово, определяет способ выделения памяти под экземпляр.
void – ключевое слово, определяет, что метод не возвращает значений.
(string[ ] args) – аргументы, передаваемые программе. Если программе передаются аргументы, то они передаются в виде массива с указанием типа и имени. Например, string[ ] – тип массива строк, arg – имя этого массива. Альтернативный вариант - простое перечисление пар (тип - значение) с разделением запятыми.
Если программе не передаются аргументы, то метод просто Main().