Правила по пехотным Отрядам

Движение

Механика игры, и игровые моменты.

Обладая полученными данными вы отыгрываете субботние бои (если они у вас есть)

До субботы, мастер обязуется решить игротехнические моменты и выслать вам ваши данные на субботу. Так же постараюсь по мере возможностей отмечать занятые города на карте. Так же буду выкладывать мининовости, чтобы народ был в курсе последних новостей.

Если вы не успели выслать данные, - не совершаете ход, и ваши войска остаются на месте.

Как происходит Ход.

До начала игры вы узнаёте свою расстановку, мастер высылает вам начальную информацию по вашей фракции.

1. До четверга вы высылаете мастеру отчёт о проведённых боях в клубе и игровых моментах (союзы и прочее) с пометкой «Итоги субботы»

2. До четверга совершаете новый ход, и высылаете мастеру данные о вашем ходе с пометкой «Ход данной недели»

Бои можно отыграть в любой другой день, единственное – мастер должен в среду вечером получить от вас конечные данные.


1. Вся карта поделена на клетки-гексы.

2. Юниты в соответствии со своими правилами могут свободно перемещаться по гексам, за исключением гор и рек.

3. В клетке начинать ход может только 1 сторона. Атаковать одну клетку могут несколько сторон, но они должны решиться, кто остаётся в ней после выигранного боя. (Исключение – шпионы, подкрепления)

4. Вместимость армии в 1 клетке во время боя – 2000 очков+2000 очков противника (исключение – шпионы, подкрепления)

5. При определённых игровых условиях, можно проводить бой на 2 смежных клетках, тогда и лимит войск для каждой стороны вырастает до 6000 очков. Используется 2 совмещённых игровых стола (по согласованию)

6. Юнит, или армия строго в определённом порядке может совершить за ход :

· Движение

· Действие(атака/поиск/Действие/закупка войсками/Осквернение )

7. Мотоциклисты не могут чарджить на 2 этаж и выше.

8. Темплаты бьют по 1 этажу, владелец огнемётчика сам определяет, куда бьёт тимплат.

9. Захватить локацию могут только пехотные юниты, ФМК, байкеры.

10. При захвате укреплений, преимуществом обладают юниты, удерживающие центральную постройку. То есть в случае с Бастионом кто занял бастион на конец хода – тот победил.
С фортом и цитаделью – кто занимает бункер на последний ход – тот победил.
При разрушении постройки, правила победы рассчитываются по стандартным правилам
Пример: группа культистов хаоса засела в бастионе, и отстреливается изнутри от байкеров.
Если Байкеры не могут сломать бастион, по прошествии боя они вынуждены отступить, так как не смогли «выкурить» противника.

· Пехота(включая прыжковую) совершает за 1 переход на 1 соседнюю клетку.

· Любой пехотный юнит, в армии или отдельно может совершить за ход :

· Прыжковая пехота может преодолевать горные массивы и реки размером в 1 клетку, потратив 1 лишний ход и прыгнув на следующий ход на 3 клетки.
Прыжковая пехота, единственный тип юнита, который может останавливаться в горах

Техника может двигаться в двух режимах – обычном и походном

· Техника двигается в обычном режиме на 2 клетки.

· Техника в походном режиме двигается на 3 клетки, но если на колонну нападают, то:

o противник устроивший засаду ходит первым и выбирает расстановку

o техника выстроена в колонну

o на первый ход техника попавшая в засаду снапшотит

· Скиммеры – двигаются на 3 клетки, в походно режиме могут преодолевать водные горные преграды в 1 клеткув

· Быстрые скиммеры – в походном режиме двигаются на 4 клетки, преодолевают препятствия в 2 клетки

· Байки двигаются на 3

· Джетбайки в обычном – 3, в походном режиме двигаются на 4. Могут останавливаться над горами и реками.

· ФМК двигаются на 3 клетки, могут останавливаться над горами и реками

· Самолёты двигаются на 5 клеток. Владельцы Hover mode могут останавливаться над горами и реками.

Важно: в походном режиме, юнит или армия не может делать никакие действия. Аналогия - турбобуст

 

Действие (атака/поиск/шпионаж или контршпионаж)

Поиск – поиск артефактов, данных, персонажей, квестовых вещей/мест на 5+
Шпионаж– сбор данных о противнике в данной клетке на 4+

Контршпионаж – Выявление вражеских шпионов или слежение за объектом, убийство.
Однако, как и в случае осквернением, разведчик совершающий такое же действие(шпионаж, контршпионаж) в соседней клетке, добавляет модификатор +1 на бросок куба. себе и партнёру

Убийство – попытка совершить убийство вражеского HQ
проникновение на позицию, 5+ за каждую модель, если эта модель не может подобраться к жертве напрямую (Иллик, Кхерадруакх).
Убийца\убийцы имеют правило ходить первыми( кроме рукопашной, в которой всё происходит по инициативе), причём считается, что юнит может атаковать сразу после выхода из дипстрайка .


Сбор войск– позволяет вам собрать войска если вы стоите в гексе с соответствующим строением

 

 

При выявлении шпионов, происходит бой, между юнитами, находящимися в данной клетке. Шпионы обязаны располагаться в 15 дюймах от краёв стола.
Инфильтра в зону 15 дюймов от края стола запрещёна.

· Юнит может совершать больше ходов и действий, если обладает спецправилами.

· На поле боя, любая модель может покинуть поле боя, заявивотступление и покинув игровой стол. В таком случае армия/юнит сдвигается отступает в противоположную клетку от противника. Если отступить нельзя (упирается в горы или реку) Юнит обязан принять бой. Одна армия может оступить за ход один раз. Если отступающую армию атакуют повторно за ход, повторное отступление невозможно.

· После окончания хода пехотные юниты восстанавливают раны, техника - Хуллпоинты

· Численность отрядов, и численность техники внутри сквадронов восстанавливается только если юнит заходит в клетку с жилым районом/заводом техники

· Чтобы занять клетку, там должен находится ваш отряд. После этого, вы можете уйти с точки, оставив там флажок со знаком вашей фракции. Если вы не оставляете там войска, охранять, точку, то любой вражеский отряд(включая диверсантов-шпионов) может занять точку. Однако при удерживании точки диверсанты обязаны проявиться

· Покупать Пехотные отряды\технику можно только в принадлежащей вашей фракции клетке с жилым районом\заводом техники

· Армией считается отряд со стандартным фоком.
Эта армия имеет стандартные правила расстановки и выхода
Иные отряды ставят 2 отряда на столе, и последующие отряды выходят
2 ход 5+
3 ход 4+
4ход 3+
5 ход автовыход
Модификаторы на выход работают.

· Очки, получаемые на закупку юнитов, тратятся не на покупку юнитов, а на их содержание.
То есть, имея под контролем точки, которые вам приносят 6000 очков, вы обладаете армией в 6000 очков, учитывая шпионов и прочий контингент одиночных моделей. Закупаться войсками можно только в Жилых районах, и Заводах техники.

· Достаточно часто будут встречаться нестандартные миссии, например, штурм усадьбы, зачистка шахт или канализации, захват заложника. Данные мисии будут иметь ограничения на отряды и их передвижения. Так же, важным условием является то, что в таких сценариях, юниты «видят то, что видят», различные юниты могут появляться на карте не только с помощью дипстрайка, но и от линии видимости.

· Союзники, союзные детачи запрещены, для управления одним человеком