Архітектура кіберпростору

Віртуальна, архітектура, або

Вперше ідеї віртуального простору (кіберпростору - cyberspace) й віртуальної реальності [virtual reality, - див.: латин. virtus, - потенційний, можливий, доблесть, енергія, а також - удаваний, уявний; realis – речовий, дійсний, існуючий й суттєвий] сформульовано у творчості літераторів напряму “кіберпанк” [cyberpunck], - зокрема, Вільямом Гібсоном [W. Gibson, нар. 1948], коли 1984 року було видано його перший роман, - «Нейромантик» [Neuromancer. Див. пер. рос., під назвою: «Нейромант»]. Кіберпростір зображується тут як колективна галюцинація – ілюзія мільйонів людей, поєднаних одні з одними комп’ютерною мережею й занурених у світ електронних графічних даних. Саме ця «ліберальна техноантиутопія», негайно стала прапором руху “кіберпанків” (маргінальної молодіжної контркультури 1970-1980-х р. р.). Було сформульовано поняття кіберкультури [cyberculture] й «віртуальної психології» (“аретейя»). Однією з перших теоретичних праць стала книга Ф. Хемміта “Віртуальна реальність” (1993).

Концепція й практика віртуальної реальності мають доволі різноманітні контексти виникнення й розвитку: окрім молодіжної контркультури, - у комп’ютерній індустрії, літературі (зокрема, - науковій фантастиці), воєнних розробках, космічних дослідженнях, навчально-тренувальних імітуючих системах, мистецтві й дизайні.

Див.: Гибсон У. Нейромант. Роман. / Пер. с англ. – М.: ЭКСМО,

Гибсон У. Виртуальный свет. Роман. / Пер. с англ. – Екатеринбкрг.: У-Фактория, 2003.

 

Маркос Новак. “Плинна архітектура”

[Liquid architecture,- тобто архітектура, що тече, або ж

гнучка, така, що піддається змінам, плинна, варіативна;

пор. з неточн.: рідка (жидкая) архитектура]

Вже на початку 1990-х років ідеї кіберпростору (віртуального простору) потрапили до архітектурної сфери. Дизайнери почали застосовувати алгоритмічні методи до проектування реальних, віртуальних й комбінованих середовищ. Однією з перших робіт цього напряму став кіберпросторовий мультимедійний проект Маркоса Новака [Novak] “Танок з віртуальним дервішем: становлення світів”(1991-1994) Мета проекту полягала в об’єднанні внутрішнього й зовнішнього світів шляхом переміщення з реального простору до віртуального – і навпаки.

Модель кіберпростору, запозичена у В. Гібсона, опинилася основою теоретичних та практичних просторових досліджень. У кіберпросторі можливо проектування ідеально гнучкого середовища, фізика якого ігнорує закони взаємодії сил і гравітацію. Архітектурні форми, створені у кіберпросторі, віднині підкоряються глядачеві. Таке розуміння, - на думку М. Новака, - звільняє архітектуру від обмежень старої термінології, зумовленої поняттями функціональності й естетики. Його устремління – поетика архітектури, що виникає у потоці ідей.

У власному намаганні поширити рамки архітектурних понять до електронно генерованих просторів, Новак створив поняття “плинна архітектура кіберпростору” й низку пов’язаних із ним термінів: “трансвергенція”, “трансархітектура”, “плинна архітектура”, “траекторна музика”, “замешкане кіно”, “архімузика”, “аллоґенеза”.

Останнім часом М. Новак досліджує можливості нано- й біотехнологій – зі створенням гіпотези нової культурної фази, куди ми увійшли саме сьогодні. Новак характеризує її як “Створення Чужого” (на відміну від ренесансного “Створення Людини”). У нової тематичної спрямованості її основи й мета відомі: пошук нового досвіду шляхом управління й використання мультимедіа. Підсумком керованої взаємодії між людиною й електронним мультимедійним простором є поява нового середовища, що може виявитися механізмом перетворення свідомості й одержання знань.

 

Що таке плинна архітектура? Це

архітектура, форма якої залежить від

бажання спостерігача.

Це симфонія простору, яка ніколи

не повторюється й продовжує вдоско-

налюватися.

 

У чому відміна «віртуальної реальності” порівняно з “кіберпростором”? Одну поміж них вбачають у тому, що віртуальна реальність як технологія робить можливим кіберпростір як власний “зміст”. Втім, “кіберпростір” та “віртуальна реальність” нероздільні як форма й субстанція, тіло й дух. Проте головна відмінність кіберпростору щодо віртуальної реальності “міститься у якості й розташуванні у континуумі, що проходить водночас у декількох вимірах”, - у просторах “можливих світів”.

“На одному боці цього континууму містяться світи, найбільш уподоблені до знайомого нам світу. Прикладом таких світів може бути віртуальне середовище, що симулює пересування між архітектурними об’єктами або стимулятор польотів. Об’єкти й ситуації, що тут експонуються, найлегше впізнаються.

Ближче до середини цього континууму знаходяться такі віртуальні оточення, які ще містяться у межах законів нашої фізики, але з тієї чи іншої причини недоступні: макро- й мікросвіти, внутрішній простір живого людського організму, поверхня Марса, чорнобильська атомна електростанція, - все це приклади приналежних цьому світові просторов, але доступ до них неможливий без технологій віртуальної реальності. Їх емпірична верифікація можлива лише за допомоги інших технологій, що “розширюють” можливості наших відчуттів. Такими технологіями можуть бути, приміром, спеціальні скануючи мікросхеми, прискорювачі частинок, космічні зонди тощо.

Ще ближче до кіберпростору в цьому континуумі розміщуються середовища, що існують на перетині теорії й фактів (такі як “великий вибух”, “чорні діри”, світи квантової механіки або вищих вимірів). Ці світи існують на перетині реального й уявного, а єдине їхнє обмеження – відданість тому світові, який ми знаємо.

У самому кінці цього континууму містяться безпосередньо світи кіберпрстору. Це “можливі світи”, які створюємо ми самі. Вони не менш повноцінні, ніж будь-який з попередніх, але як найабстрактніша матерія ставлять низку запитань. Що робить той чи інший світ першочерговим? Які види світів можуть існувати взагалі? Яким чином цей світ відповідає схемі можливих світів? І як цей світ взагалі був спроможний з’явитися з пункту бачення іншого світу?

Архітектура стає плинною, музика – спрямованою, кіно – замешканим, танок – безтілесним.

Тою ж мірою, якою нові якості здаються віддаленими від своїх витоків й одні від одних, вони пов’язані між собою тим, що можна назвати світотворчістю, - створенням світів. Саме світотворчість, - на думку М. Новака, - є ключовою метафорою нового мистецтва.”

Головна властивість кіберпростору полягає у його інтерактивності, - тобто замешканості, - у постійній і безперервній взаємодії користувача й електронного середовища, - з численними зворотними зв’язками.

Комп’ютерні технології формують так звані гібридну територію й гібридну територіальність. Властивостями нової територіальності є множинність і поширеність, - з перебуванням у багатьох місцях водночас або багатократно в одному місці.

На відміну від середовища, що сформовано й формується традиційними об’єктами архітектурного дизайну, віртуальне середовище має фундаментальну властивість безслідного стирання його електронних копій і моделей.

«Медійна архітектура”

За змістовним визначенням поняття “медіа” (media) як засобів суспільної комунікації, між кожною окремою людиною й суспільством, яке за необхідністю стало масовим, створюються, пошируються й розвиваються особливі посередники-“медіатори”, покликані слугувати розповсюдженню й обігові, на відміну від речовини, виробів та енергії, ще й інформації. Саме інформаційна царина створює основу функціонування “медіа”.

Перші концептуальні зразки “медійної архітектури” було створено у радянськім конструктивізмі (див., наприклад, конкурсний проект Палацу Праці бр. Весніних, - 1923). Власне, усе мистецтво радянського авангарду в умовах 1920-х років було величезним “медійним” текстом, зверненим до трудящих мас, чи, радше, найбільш суспільно активного їх прошарку, задіяного у рішучих перетвореннях.

З оформленням громадсько значущої структури й поняття “мас медіа” формується й ідея “медійної” архітектури.