Для выполнения какого-либо программного кода в ООП всегда необходимо наступление события – это одно из важнейших правил такого программирования.
Событие – это распознаваемое объектом действие, средство взаимодействия объектов друг с другом и с пользователем. Может создаваться пользователем или возникать в результате воздействия других программных объектов.
Метод – это команды воздействия на объект, которые к нему можно применить, то есть процедуры, которые реализуют действия, возможные с данным объектом. В результате этих действий в объекте что-либо меняется.
Объект – это некая сущность, объединяющая данные и код, предназначенный для их обработки в нечто целое, характеризующееся набором уникальных состояний и свойств и существующее как реальный элемент интерфейса.
1.
Технология ООП использует в качестве базовых элементов не алгоритмы, а объекты. Разработка программ в ОО среде программирования предусматривает использование подхода, который заключается в создании процедур обработки событий.
При классическом методе программирования выполнение всех операторов реализуется по принципу «сверху вниз», временное нарушение которого происходит в случаях запрограммированных переходов или вызова подпрограмм (процедур). При этом понятно, какое именно действие будет выполняться в тот или иной момент времени.
В случае работы объектно-ориентированной программы, заранее невозможно предвидеть в какой очередности будут вызываться процедуры виду непредсказуемости порядка возникновения тех или иных событий во время работы пользователя. Таким образом, при каждом новом запуске программы очередность событий, которые надо обрабатывать, может быть иной. Язык ООП дает программисту возможность манипулировать объектами пользовательского интерфейса, обрабатывать события, которые в нем происходят.
К основным понятиям ООП относятся: обладающие индивидуальными свойствами объекты, классы объектов, методы, события.
ООП – технология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности информационных объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса (конкретная кнопка на экране монитора относится к классу кнопки).
ООП использует в качестве базовых элементов не алгоритм, а информационный объект.
ООП можно охарактеризовать как методику анализа, проектирования и написания приложений с помощью объектов. Собственно, любое приложение представляет собой набор взаимосвязанных объектов, реализующих необходимые предъявляемые к нему функциональные требования.
Обобщённая информационная модель объекта в виде таблицы:
Объект | Параметры (свойства) объекта | Действия | ||
Название | Значение | Самого объекта | На объект (извне) | |
Пример информационной модели для кнопки (виртуального объекта):
Объект | Параметры (свойства) объекта | Действия | ||
Название | Значение | Самого объекта | На объект (извне) | |
Кнопка | Цвет | Серый | Реагировать на нажатие | Нажимать |
Объёмность | True (есть) | |||
Рисунок | False (нет) | |||
Размер | 3 × 0,7 см | |||
… | … |
· Состояние – Каждый объект в любой момент времени находится в определенном состоянии, которое определяется набором его свойств.
· Свойство – признак, некоторое присущее объекту качество. Это атрибут объекта, определяющий его характеристики, такие как размер, цвет, положение на экране, доступность и т.д.[1] Чтобы изменить характеристики объекта, надо просто изменить значения его свойств.
Важнейшим понятием ООП является понятие Класс.
Класс обычно описывается как совокупность объектов, обладающих общими свойствами и поведением.
В то же время класс можно представить как проект, на основе которого впоследствии будет создан конкретный объект. Класс определяет имя объекта, его свойства и действия, выполняемые над объектом. Объект, образованный от класса, называют экземпляром класса. То есть объект – реален, а класс – понятие абстрактное.
В программе обращение к объекту происходит «по имени». Свойство Name, присвоенное объекту, и имя, используемое в программном коде при обращении к данному объекту должны совпадать.
Процедуры и функции – неотъемлемая часть любого языка программирования. Но лишь при появлении языков, поддерживающих технологию ООП, были введены особые типы встроенных процедур, названные методами. Методы «работают» как процедуры, но принадлежат конкретным объектам так же, как и свойства.
Таким образом, объект в ООП – это программная единица, характеризующаяся свойствами и методами.
Объекты могут генерировать события и выполнять действия в ответ на заданные события. В языках ООП используется событийно - управляемая модель программирования. В программах, управляемых событиями нет сплошного программного кода, который выполняется от начала до конца. После запуска такая программа находится в бесконечном цикле ожидания событий. После выполнения предусмотренного отклика на событие, цикл ожидания возобновляется. И так до наступления события выхода из программы. Это значит, что после запуска программы у пользователя нет и четко определенного пути. Можно в любое время создать какое-либо событие (например, нажать на одну из многих кнопок).