Специальные эффекты и приемы, использующиеся в компьютерных фильмах

Приемы конструирования сюжетов компьютерных фильмов

Создание компьютерного фильма, как и любого другого, должно предваряться разработкой сюжета и сценария. В статье «Арифметика воображения» И. Рыж­ков рассматривает некоторые приемы конструирования сюжетов компьютер­ных фильмов: минимаксный, реверсивный и синтез. Эти приемы позволяют рас­ширить творческие возможности создателей видеорекламы и внести в работу по созданию сюжетов и сценариев элементы инженерного конструирования.

Минимаксный прием— уменьшение или увеличение до абсурда одного или нескольких свойств какого-либо предмета, явления или героя. Например, вариа­ции размеров главного героя породили сотни сюжетов сказок, книг, комиксов, художественных и мультипликационных фильмов. И можно придумать еще столько же, если обратить внимание на свойства рекламируемых товаров.

Реверсивный прием— замена мест причины и следствия. Фантаст У.Тенн поменял местами привычную причинно-следственную связь — преступление-на­казание, обыграл ее, предложив героям своего рассказа «Срок авансом» сначала отсидеть срок, положенный за преступление, а уже потом его совершить. Ревер­сивный прием придает сюжету остроту и необычность, его можно эффективно применить для конструирования оригинальных сюжетов рекламных фильмов.

Синтез— соединение элементов различных объектов в единое целое. На­пример, сфинкс, русалка, кентавр и т.п. Объединять можно что угодно, с чем угодно и сколько угодно (можно объединять элементы объектов, явлений, сюже­тов, а также парадоксы, ассоциации и т.д.). Чем больше различий между объекта­ми, которые объединяются, тем оригинальнее результат. Самыми неожиданны­ми и, соответственно, привлекательными являются синтезированные образы, ко­торые обладают парадоксальными свойствами, теми свойствами, которые в обыч­ной жизни не могут проявляться одновременно.

Современные средства обработки видео, звука, монтажа, анимации и других спецэффектов позволяют использовать богатый набор приемов при создании компьютерных фильмов.

В статье «Рекламный фильм: электронный прессинг» A.M. Орлов приводит неполный перечень тех специальных эффектов и приемов, которые широко ис­пользуются в компьютерной рекламе:

· свободное движение виртуальной камеры (парение, облеты тел и предметов, движение сквозь поверхность твердых тел; переходы в одном кадре от мак-ро к микро; игра масштабами, создающая смену условий восприятия и ощу­щение «плавающего масштаба»);

· морфинг (плавная трансформация одного объекта в другой);

· эффект призрачности (воспроизведение при движении тела одновременно нескольких предыдущих и/или последующих фаз движения, например, изоб­ражение медленно тающего шлейфа);

· имитация особых материалов и покрывающих поверхностей (прозрачные объекты, зеркальные поверхности);

· создание объектов с парадоксальными свойствами (резинометалл, твердо-жидкостные объекты и др.);

· виртуальный интерьер, ландшафт, архитектура (например, парящие в воз­духе арки);

· виртуальный объект или персонаж (дезинтегрированный персонаж, части которого сохраняют группировку, не будучи соединенными между собой сочленениями);

· игры с силами гравитации (левитация тел, замедленные парения, вращения тел);

· максимальная цветовая насыщенность;

· использование каркасных моделей и фрактальных покрытий;

· предельное насыщение кадра динамическими планами, композиционными деталями, элементами, объектами;

· использование космической атрибутики (атмосферные слои, звездное небо, облака, метеориты, болиды, газовые туманности и т.д.);

· • светоцветовые эффекты, воспроизводящие невербализуемую информацию типа ореолов, засветок, сияний, аур, радуг, спектра, полярного сияния и т.п.

Компьютерные ролики достаточно коротки, поэтому необходимо использо­
вать средства для привлечения зрительского внимания. Одно из них — прием по­
стоянной смены условий восприятия, благодаря чему зрительная информация все
время обновляется. Вот некоторые общеупотребительные примеры такой смены;

· переходы от объема к плоскости и от динамики к статике (обычно в финаль­
ном кадре ролика, где появляются логотип, телефоны, адреса и т.д.) для вык­
лючения зрителя из режима восприятия невербальной информации и облег­
чения перехода к считыванию текстовых надписей;

· изменение ракурса, дополняющее смысл визуальной информации;

· переход от нормального масштаба к «космическому»;

· переход от взгляда извне к взгляду изнутри;

· переход от неживого к живому, от антропоморфной формы к любой иной;

· переход от сверхнасыщенного изображения к лапидарной и лаконичной

зрительной структуре (в последнем кадре ролика обычно оставляют только логотип для фиксации внимания на нем);

· переход от контурного изображения к бесконтурному, смазанному, рассы­пание изображения на шарики и блестки;

· введение радиальных и концентрических волн для задания структуры про­странства и фокусировки внимания на источнике волн;

· использование законов сохранения (энергии, количества движения) при раз­работке кинетики в кадре (например, выдвижение букв логотипа из-за кад­ра, их выстраивание в нужной последовательности, сборка надписи и вырав­нивание букв с подчеркиванием упругих невидимых связей между ними иг­рают ту же роль, что и световой блик, пробегающий по логотипу);

· введение деформаций и «гримас» объектов для актуализации их восприятия;

· быстрый повтор (3-4 раза) однотипных движений или действий для устой­чивой фиксации внимания зрителя на происходящем (возможно также ут­роение или учетверение предмета или образа);

· непрерывное смещение границ зрительного поля (обычно за счет движения камеры), чем достигается постоянное обновление визуальной информации, поскольку появляются и исчезают все новые и новые объекты;

· введение мелькания, растра, серий мигающих и мерцающих элементарных структур, воздействующих последовательно.