Информационный дискурс игрореализации

 

Планируя информационный дискурс, отдельный журналист или СМИ в целом непреложно учитывают то обстоятельство, что факты, «говорящие сами за себя», порождают открытую ин­формацию, чья ценность резко уменьшается со временем. Например, очевидно, что печатным СМИ, в силу причин технологического характера, никогда не угнаться за электронными СМИ, все чаще вещающими в «прямом» эфире. Принцип же прагматической игрореализации позволяет создание коммуникатором новых ассоциативных связей событий и фактов, включающее в себя прежде всего так называемое тиражирование версий. «При­думывание» же события не означает, что аудитории предлагают для усвоения откровенную ложь. В конце концов, любая пресс-конференция — это тоже «придуманное» для СМИ событие. Речь, видимо, должна идти об ожидаемом, отвечающем интересам, стереотипам и предпочтениям аудитории событии. Лишь в этом случае «придуманное» событие «обрастает» некоей фактуальной основой и развивается далее по естественным законам бытования в информационных жанрах периодической печати или электронных СМИ.

Вместе с тем принцип прагматической игрореализации предполагает, что аудитория конкретного СМИ или отдельный читатель, радиослушатель, телезритель в любой момент может стать «экспертом», которому на основе анализа определенного объема достоверной информации необходимо самостоятельно сделать нужные для себя выводы.

В связи с этим информационный поток, «транслируемый» СМИ, можно разде­лить на три разных, с точки зрения потребителей, класса:

«навязываемые» (пропаганда, паблик рилейшнз, реклама);

«предпочитаемые» (запрашиваемые, систематически потребляемые «среднестатистическим» представителем реальной аудитории);

«требуемые» (сообщения, характеризуемые специфическим, прагматически обусловленным интересом конкретных групп как реальной, так и потенциальной аудитории конкретного СМИ).

 

Рассматривая феномен так называемых конъюнктурных сдержек свободы мнений, П. И. Шерель сравнивал человека, находящегося под прямым воздействием СМИ, с тем, кто оказался в толпе и подвержен сильной сенсорной сатурации (перенасыщенности чувств), лишен способности размышлять. В связи с этим в качестве одной их главных конъюнктурных сдержек им называлась «посредническая осада», с которой ежедневно сталкивается гражданин. Задача ее — добиться хотя бы безотчетной, но нужной распространителю информации поддержки личности или продукта.

Иллюзии, поддерживаемые средствами массовой информации (по П. Шерелю):

1) это якобы бесплатность информации, предоставляемой взамен скромной стоимости газеты или абонемента на телеканал (в наших условиях информация электронных СМИ, на первый взгляд обывателя, вообще вседоступна).

2) иллюзия, связанная с посредником, преобразующим информацию. Она «проистекает от убеждения потребителя в том, что СМИ отражают подлинную действительность, в то время как они предлагают лишь представле­ние о действительности со всеми искажениями, свойственными любому посреднику, будь то слово, фотография, «живая» теле- или кинокартинка. Такая иллюзия усиливается сегодня благодаря «прямым» теле- и радиопередачам с места события.

3) иллюзия бинокулярного видения: там, где есть два образа, виден только один, ибо они совмещаются. Вообще-то нужно различать два типа изложения факта: научное изложение, представляющее максимально точный отчет о действительности, и изложение убеждения, которое передает, не выражая этого открыто, суждение распространителя информации».

Для так называемых массовых изданий характерно подавляющее преимущество «навязываемых» и «предпочитаемых» информационных сообщений, для качественных — «предпочитаемых» и «требуемых».

 

Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации характеризуют прежде всего феномен так называемой «игровой депривации», то есть определенного психологического дискомфорта, свойственного аудитории или отдельному реципиенту СМИ в условиях, когда длительное время нет возможности реализоваться и как «хомо люденс» («человеку играющему»), по выражению Й. Хейзинги.

В связи с этим среди требований, предъявляемых к творчески обусловленным коммуникативным ситуациям игрореализации, мы выделяем следующие:

• они должны быть социально приемлемы (то есть не выходить за рамки пра­вовых и этических норм, принятых в обществе);

• материально спланированы (оформлены и реализованы на практике);

• а также должны отражать творческую индивидуальность конкретных СМИ или личности.

Три основных вида данного рода коммуникативных ситуаций: нормативная игрореализация, эксперимент и собственно игра.

Ситуации нормативной игрореализации предполагают соответствие всех их элементов определенным характеристикам выбранной модели деятельности. Иначе говоря, СМИ или отдельный журналист, предполагая достижение конкретного результата, использует для этого совершенно конкретный «подручный материал»: нетрадиционные жанры журналистских произведений, оригинальную фактологическую основу, и лексику, и приемы активизации аудитории, и еще многое другое. Одно условие — все это должно соответствовать форме игрореализации, а также способствовать достижению поставленной цели.

Пример - передача «Времечко»85. Сатирическим обозревателем газеты «Московский комсомолец» Львом Новоженовым и его немногочисленнойI командой был осуществлен довольно дерзкий замысел. Используя форму игрореализации, они систематически предлагали телезрителям информационную программу, в которой в пересмешнической манере «МК» в подаче сообщений пародировали, как бы изнутри взрывали казенщину официальных информационных программ. Манеру взяли, но придумали и много такого, чего в газете не было: прямой эфир, где работает телефонная связь со зрителями; четыре журналиста, одновременно ведущих передачу в пространстве кадра; денежный приз зрителям за самую интересную новость недели, сообщенную ими по телефону и т. д.

Пересмешничество, изначально заложенное в замысле журналистов, уже было игрой. Денежные призы в конкурсе на информацию — тем более. Это предполагало заранее, что и сами ведущие в общении друг с другом и со зрителями также гото­вы к игровой манере. Бесстрастно-иронические сообщения о погоде на завтра в каком-нибудь мало кому известном местечке, заявления ведущего о том, что ныне зритель «Времечка» «не узнает о...», после чего следует перечисление главных новостей дня, вообще стали «фирменным знаком» программы. Разыгрывались и снимались по принципу «скрытой камеры» журналистами и просто «театрализованные» постановки — визит хамоватого сантехника, семейные «разборки» и т. п. В целом же зрителей привлекли, судя по опросам, «оригинальность формы», «желание получить эксклюзивную информацию», просто «возможность посмеяться над талантливо спародированными нелепостями жизни» и т. д.

На телевидении такие программы, как «Куклы», «Итого» так же наглядно демонстрировали возможности языка иносказаний. В данном случае, конечно, можно лишь с оговорками оценивать их по «жанру» игрореализации, данные программы ближе уже к искусству театрального перевоплощения. Однако исходный материал для пародийного переосмысления, безусловно, оперативный, сугубо журналистского характера.