Указатели на структуры

Указатели как параметры функций.

В языке Си аргументы при стандартном вызове функции передаются по значению. Это означает, что в стеке, как и в случае локальных данных, выделяется место для формальных параметров функции. В выделенное место при вызове функции заносятся значения фактических аргументов, при этом проверяется соответствие типов и при необходимости выполняются их преобразования. При несоответствии типов выдается диагностическое сообщение. Затем функция использует и может изменять эти значения в стеке.

При выходе из функции измененные значения теряются, т.к. время жизни и зона видимости локальных параметров определяется кодом функции. Вызванная функция не может изменить значения переменных, указанных как фактические аргументы при обращении к данной функции.

В случае необходимости функцию можно использовать для изменения передаваемых ей аргументов. В этом случае в качестве аргумента необходимо в вызываемую функцию передавать не значение переменной, а ее адрес.

При передаче по адресу в стек заносятся копии адресов аргументов, а функция осуществляет доступ к ячейкам памяти по этим адресам и может изменить исходные значения аргументов. Для обращения к значению аргумента-оригинала используется операция «*».

Пример функции, в которой меняются местами значения x и y:

 

void zam(int *x, int *y)

{

int t = *x;

*x = *y;

*y = t;

}

 

Участок программы с обращением к данной функции:

 

void zam (int*, int*);

void main (void)

{

int a=2, b=3;

printf(" a = %d , b = %d\n", a, b);

zam (&a, &b);

printf(" a = %d , b = %d\n", a, b);

}

 

При таком способе передачи данных в функцию, их значения будут изменены, т.е. на экран монитора будет выведено:

a = 2 , b=3

a = 3 , b=2

 

Если требуется запретить изменение значений, адресуемых каким-либо параметром внутри функции, то в его декларации используют атрибут const, например:

void f1(int, const double *);

Рекомендуется указывать const перед всеми параметрами - указателями, для которых в функции не предусмотрено изменение значений, на которые они ссылаются. Это облегчает, например, отладку программы, т.к. по заголовку функции видно, какие данные в функции изменяются, а какие нет.

Указатели могут указывать и на структурный тип данных:

 

struct Point{

int x,y;

} r, *p;

p=&r;

 

Для обращения к полю структуры через указатель придется писать не только звездочку, но и скобки (т.к. операция "точка" имеет приоритет выше, чем "звездочка" ):

 

(*p).x=3; // r.x=3

(*p).y=4; // r.y=4

 

Ввиду распространенности подобного действия, в языке С введена специальная сокращенная запись операции доступа к полям структур и объединений при помощи указателей:

 

-> (стрелка);

 

Она означает разадресацию указателя на структуру, стоящего слева от знака ->, и переход к полю этой структуры, указанному справа от ->. Поэтому вышеприведенный пример присваивания значений полям структур можно записать и короче:

 

p->x=3;

p->y=4;

 

В сущности, подобная операция уже давно знакома читателю: все стандартные компоненты C++ Builder'а являются как раз указателями на структуры (точнее, на объекты - структуры, объявленные вместе с обрабатывающими их функциями). Поэтому, например, выражение Edit1->Text означает переход от указателя Edit1 (имеющего тип TEdit * ) к самому объекту (имеющему тип TEdit) и его полю Text .

 

Сказанное иллюстрируется следующим примером:

 

Edit1->Text="A";

Edit2->Text="B";

Edit1=Edit2; // Edit1 теперь указывает на 2-ой Edit !

Edit1->Text="C";

 

В результате первый Edit сохранит значение "A", а второй получит значение "C". Отметим, что после выполнения этого фрагмента программы и Edit1 и Edit2 указывают на второй Edit, и любые операции и с Edit1 , и с Edit2 будут относиться к нему; к первому же Edit'у вообще не осталось доступа из программы вплоть до завершения ее работы.

Присваивание указателей на компоненты С++ Builder'а может быть полезно, например, если компонент C++ Builder'а сделать аргументом при вызове функции.