Игра 16. Теремок

Игровое задание.

Игра 15. Хорошо-плохо

Игра 14. Словоассоциации

Игра 13. Волшебные кляксы

Игра 12. Что на что похоже

Цель.Развитие ассоциативности мышления.

Игровое задание.3-4 человека (отгадчики) выходят за дверь, а остальные участники игры договариваются, какой предмет будет сравниваться. Отгадчики заходят и ведущий начинает: «То, что я загадал похоже на...» — и дает слово тому, кто первый нашел сравнение и поднял руку. Например, бант может быть ассоциирован с цветком, с бабочкой, вртнтом вертолета, с цифрой «8», которая лежит на боку. Отгадавший выбирает новых отгадывальщиков и предлагает следующий предмет для ассоциации.

Цель.Развитие ассоциативности! мышления.

Игровое задание.Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного чернил или туши и лист складывают пополам. Затем лист разворачивают, и теперь можно играть. Участники по очереди говорят, какие предметные изображения они видят в кляксе или ее отдельных частях. Выигрывает тот, кто назовет больше всего предметов.

Цель.Развитие ассоциативности мышления.

Игровое задание.Взять любое слово, например батон. Оно ассоциируется:

· с хлебобулочными изделиями;

· с созвучными словами: барон, бекон;

· с рифмующимися словами: кулон, салон.

Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме.

Ассоциативность мышления можно развивать, что называется, «на ходу». Гуляя с детьми, можно вместе подумать, на что похожи облака, лужи на асфальте, камушки на берегу.

Цель.Развитие диалектичности мышления.

Вариант 1. Для игры выбирается объект, безразличный ребенку, т. е. не вызывающий у него стойких ассоциаций, не связанный для него с конкретными людьми и не порождающий эмоций. Ребенку предлагается проанализировать данный объект (предмет) и назвать его качества, с точки зрения ребенка, положительные и отрицательные. Необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте плохо, а что хорошо, что нравится и не нравится, что удобно и неудобно. Например: карандаш.

— Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий.

— Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен, — можно уколоться.

— Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане — ломается.

Рассмотрению может быть подвергнуто .и конкретное свойство предмета. Например, хорошо, что карандаш длинный — может служить указкой, но плохо, что не входит в пенал.

Вариант 2. Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однозначной субъективной оценке (конфеты — хорошо, лекарство — плохо). Обсуждение идет так же, как и в варианте 1.

Вариант 3. После того, как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению «положительных» и «отрицательных» качеств в зависимости от конкретных условий, в которые ставятся эти объекты и явления. Например: громкая музыка.

— Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чувствуешь. Но плохо, если ночью, — мешает уснуть.

Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, которые до этого воспринимались детьми исключительно однозначно («драка», «дружба», «мама»). Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или явлениях, умение выделить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической ситуации найти правильное решение возникшей проблемы, способности логично оценить свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые соответствуют выбранной цели и реальным условиям.

Вариант 4. Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей трудности, следует перейти к динамическому варианту игры, при котором для каждого выявленного свойства называет-ся противоположное свойство, при этом объект игры постоянно меняется, получается своеобразная «цепочка». Например:

— Есть шоколад хорошо — вкусно, но может заболеть живот;

— Живот болит — это хорошо, можно в детский сад не ходить;

— Сидеть дома — плохо, скучно;

— Можно пригласить гостей — и т. д.

Одним из возможных вариантов игры «Хорошо-плохо» может быть ее модификация, отражающая диалектический закон перехода количественных измерений в качественные. Например, конфеты: если съесть одну конфету — вкусно и приятно, а если много — заболят зубы, придется их лечить.

Желательно, чтобы игра «Хорошо-плохо» стала частью повседневной жизни ребенка. Для ее проведения не обязательно специально отводить время. В нее можно доиграть на прогулке, во время обеда, перед сном.

Следующим этапом формирования диалектичности мышления будет выработка у детей умения четко формулировать противоречие. Сначала пусть ребенок подбирает к заданным словам обратные по смыслу. Например, тонкий — (?) толстый, ленивый — (?) трудолюбивый, острый — (?) тупой. Затем можно взять любую пару слов, например острый-тупой, и попросить детей найти такой объект, в котором эти свойства присутствуют одновременно. В случае «острый-тупой» — это нож, игла, все режущие, пилящие инструменты. На последнем этапе развития диалектичности мышления дети учатся разрешать противоречия, используя ТРИЗовские способы разрешения противоречий (всего их более сорока).

Цель.Развитие системности мышления.

Игровое задание.Детям раздаются картинки различных предметов: гармошки, ложки, кастрюли и т.д. Кто-то сидит в «теремке» (например, ребенок с рисунком гитары). Следующий ребенок просится в теремок, но может попасть туда, только если скажет, чем предмет на его картинке похож на предмет хозяина. Если просится ребенок с гармошкой, то у обоих на картинке изображен музыкальный инструмент, а ложка, например, тоже имеет углубление посередине.