Доклад: Размышления о виртуальном времени

"Мир счастливого человека  совсем другой по сравнению с миром несчастного"

Л. Витгенштейн

"Мой туннель реальности -  единственно правильный."

Роберт А. Уилсон

Истинная сущность  вещей - глубочайшая  иллюзия

Ф. Ницше

 Мир, создаваемый компьютером, называется компьютерной виртуальной реальностью. Виртуальной (лат. virtualis) - значит "пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявляться, случаться; возможный". Реальность - это "осмысленная часть мира" (Wittgenstein L.).Таким образом можно сказать, что виртуальная реальность - "это осмысленная возможность" или "осмысленная осмысленность". Сотрудники Массачусетского Технологического Института, Жарон Ланье, Н.А. Носов, О.И. Генисаретский почти одновременно стали использовать этот термин для обозначения соединения компьютерной графики со связкой "человек - компьютер", которые при использовании компьютерного моделирования дают возможность создавать и сочетать поверхности таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение (Foremen N., Wilson P.N.), позволяя перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы за определенные промежутки времени. Красивое определение "шесть степеней свободы" означает всего - навсего возможность двигаться "вперед", "назад", "вверх", "вниз", "вправо", "влево". Пропуская всю информацию окружающего мира через свое сознание - высший уровень психического отражения действительности, которое зачастую может быть измененным (особым), человек взаимодействует с миром компьютера, создавая совершенно новую реальность со своими событиями. Если эта виртуальная реальность будет для человека более значимой, чем реальность физического мира, то он захочет оставаться в ней еще и еще, заменяя виртуальной реальностью реальность физическую, так же как алкоголик прикладывается и прикладывается к бутылке, изменяя свое состояние сознания. Это желание заменить физическую реальность на виртуальную я называю "виртуальной аддикцией" (Галкин К.Ю. 1998 г.). Кимберли Янг называет такое состояние "интернет - зависимостью", Марк Гриффитс - "кибераддикцией". Примерно так же, "кибернетической зависимостью", называет такие состояния Орзак.

Почему же я считаю, что именно "виртуальная аддикция" наиболее правильный термин для обозначения психической аномалии (не болезни!) проявившейся у некоторых пользователей PC и игровых приставок? Что объединяет фанатов Интернет, мультимедиа, видеоигр и даже телевизионных сериалов? Виртуальная реальность - высококачественная или примитивная (телевизионная).

Несомненно ВР относится к другим нефизическим формам пространства и времени, среди которых различают качественно отличающиеся от физического пространства - времени геологическое, географическое, химическое, биологическое, социальное, психологическое (и многие другие) пространство и время.

Связь между пространством и временем выявилась физиками еще в начале XX века. Время определено как четвертое измерение мира, а пространство - временной срез нашей Метагалактики характеризуется формулой 3+1. Каждая пространсвенно- временная форма является условием существования другой, поэтому обязателен переход от одной пространсвенно-временной формы к другой и обратно (система обратной связи) с сохранением относительной самостоятельности, независимости от других форм. Это принцип единства мира, из которого и следует вывод о существовании нефизических форм пространсва и времени. Говоря об этом можно сослаться на работы В.И. Вернадского, Ю.А. Урманцева и многих других. Так, В.И. Вернадским отождествлялось психологическое и реальное время, концептуальное и реальное пространство. Для понимания структуры пространственно-временной формы необходимо четко различать дефиниции. Пространство реальное - существует "на самом деле", пространство концептуальное - научное представление о реальном пространстве в виде физических и математических абстрактных пространств. Пространство перцептуальное воспринимает человек своими органами чувтсв, так сказать пространство индивидуальное. ВР, как нефизическая форма пространства и времени имеет свою специфику. Пространство ВР сочетает в себе признаки пространства концептуального и пространства перцептуального, как связи между ВР и реальным пространством, но связи усеченой, т.к. содержит только визуальную и аудиальную модельности. Отсутствие обоняния и кинетстетики объединяет частично большое количество мужчин - виртуальных аддиктов. Впрочем, как мне кажется, это вопрос технический и будет решен рано или еще раньше.

Однако же при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству. Время ВР имеет между тем свои особенности и именно виртуальное время (забегая вперед) на мой взгляд и является кусочком сыра в мышеловке для потенциальных аддиктов. Исследуя этот вопрос будем исходить из того, что время время - это всеобщая форма бытия и разделяется на объективное и субъективное. Объективное время выражает длительность и последовательность событий мира (переход будущего через мгновение настоящего в прошлое), а субъективное время является индивидуальным отражением объективного и служит для осознания человеком реальных событий и процессов.

Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие.

Предрасположенный к аддикции пользователь как бы "избегает" энтропии, этой функции естественно-научного линейного времени, служащей причиной возникновения тревожности (черта личности) или тревоги (продукт эмоциональной сферы человека). Вот что служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность разделить линейное и циклическое время, а значит получить возможность уменьшить тревожность вызываемую страхом смерти, присущему, в той или иной степени каждому человеку. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя. Линейное время неизбежно ведущее нас к смерти (рождение уже означает смерть) и циклическое время - круг, кольцо, то, чем прельстил Фауста Мефистофель ("остановись мгновенье, ты прекрасно"), забывая о том, что циклическое время ведет к "безумному чаепитию", к постоянным "шести часам" (Керрол Л.), к психической аномалии. Недаром многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень я потратил 4 жизни". Многозначительный сленг, не правда ли?..

Список литературы

Галкин К.Ю. Размышления о виртуальном времени.