Новый кубик Рубика или ручной монстр, который нас погубит ?
Министерство общего и профессионального образования
Российской Федерации
Санкт-Петербургский Государственный Электротехнический
Университет
Кафедра социологии
Реферат
Новый кубик Рубика или ручной монстр,
который нас погубит?
Преподаватель:
Студент:
гр. 633X
Санкт-Петербург
1998
Содержание
Введение…………………………………………………………….3
Как всё начиналось…………………………………………………5
Содержательная сторона Тамаготти………………………………9
Тамаготти и Бизнес ………………………………………………15
Заключение ………………………………………………………16
Список литературы ………………………………………………19
Введение
Все чаще и чаще нам приходится сталкиваться с кибержизнью. Под этим термином понимают всяческие программно-аппаратные продукты, призванные эмулировать живые организмы различной степени сложности.
Многие слышали термин - искусственный разум. Теперь это явление даже нельзя назвать фантастикой. Так, приложение искусственного интеллекта...
И вот появились Тамаготти, даже интеллектом не обладающие, и поставили на уши весь "цивилизованный" мир. По крайней мере, ходят слухи, что из-за него кончают жизнь самоубийством, впадают в депрессии и в конфликт с законом. Джинн выпущен из бутылки, и теперь поздно просчитывать социальные потрясения, которые эта игрушка принесет в мир. Добро это или Зло, но дети, играющие с электронной "тварью человеческой", верят, что она живая, и относятся к ней соответственно.
И, уж конечно, это новая ступень в развитии цивилизации. Ученые-футурологи давно обещали нам что-то подобное, предупреждая, что развитие биологических организмов когда-нибудь сменится эволюцией организмов виртуальных.
И ведь вот что удивительно - распознавание человеческой речи и машины, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, были приняты как должное, а безделушка не более сложная, чем электронные часы, сразу была признана живой. Человечество создало искусственную жизнь! По крайней мере, успешно вообразило себя в роли Создателя.
Как мы примем искусственных людей? А принимать их в свое общество придется, поскольку не так уж много осталось на Земле мест, где можно укрыться от цивилизации и ее порождений. И генная инженерия, и кибернетический мозг - все это неумолимо приведет к созданию искусственного сознания. Сказания о пришельцах пока не сбылись, но контакт с чужаками уже выглядит довольно реально.
Что перед этим Интернет - он всего лишь изменил уровень человеческого общения. А можно ли будет назвать человеческим разум, созданный человеком? Теперешние дети примут его пришествие так же естественно, как приняли виртуальных животных Тамаготти и полуразумных норнов из игры Creatures. Только не мы будем заботиться о них, а они позаботятся о нас - если захотят. Ведь они будут гораздо умнее и сильнее нас, лишенные наших недостатков - бренного тела и сентиментальной души.
Так что же такое Тамаготти? Игрушка, которая выйдет из моды через десять лет? Чудовище, которое погубит род человеческий? Сверхразум, для которого вершины человеческой мысли будут лишь первыми ступенями на пути к бесконечной мудрости? Человечество уже полвека беззаботно гуляет по краю пропасти, проходя между ядерной зимой и парниковым летом прямиком к кибернетической осени. Интересно лишь узнать, каким именно образом оно себя погубит, какая из игрушек сделает это первой...
Как все начиналось
Уже минуло почти десять лет с той поры, когда огромным спросом (и не только у нас!) пользовались наши отечественные электронные игрушки на жидких кристаллах: такие как "Hу погоди!", "Веселый повар", "Космический мост" и другие. Подобные игры, как отмечали сами производители, предназначались для детей в возрасте от 7 до 16 лет и призваны были развивать у их обладателей внимание, быстроту реакции и, конечно же, логическое мышление. Вся прелесть заключалась в том, что, кроме основного изображения, такие игрушки были оснащены хоть и примитивной, но все же музыкой, совмещая в себе кроме непосредственной игры и часы, и будильник.
Время шло, и чуть позже на наших прилавках стали появляться зарубежные "хитовые игры" в карманном варианте. Разновидностей их было огромное количество, но наиболее популярными оказались различные варианты игры Tetris. Эти игры опережали своих предшественников не только по широкому возрастному диапазону своего использования, но прежде всего своей направленностью на развитие практического наглядно-действенного мышления. Да и функций у них появилось гораздо больше: возможность выбора сложности уровня, увеличение числа функциональных клавиш, а также возможность использования одного экрана для трех, а то и гораздо большего числа игр. Чего еще желать надобно?..
Да только вот время не стоит на месте, а вместе с ним идет развитие человека, его интеллекта, многовековыми плодами которого мы пользуемся и по сей день. И вот не так давно, где-то в середине 1997 года, на прилавках наших коммерческих киосков, магазинов и частных фирм появилось новое развлечение от японской фирмы-производителя BANDAI - игра-брелок Tamagotchi. Не игрушка, а просто чудо какое-то.
Тамаготти, или как ее еще нарекли наши реализаторы и пользователи - Тамаготтик или даже Тамагоша, действительно вобрала в себя ряд преимуществ ее предшественников да парочку-другую от себя добавила. Прежде всего это и оригинальный дизайн как содержания, так и внешнего вида, и оригинальный подход ее использования. Эти электронные игрушки (исполненные, кстати говоря, в виде брелка-яйца) призваны помочь тем представителям человечества, которые страстно желают иметь домашнего любимца, но по какой-либо причине не могут себе этого позволить.
Разные источники сообщают, что в Японии только за полгода продано более 14 млн игрушек, в Штатах - 10 млн (не считая пиратских подделок). Спрос не удовлетворен. В стабильном "обществе потребления" неудовлетворенные потребители выстраиваются в тысячные очереди или идут на черный рынок переплачивать.
При себестоимости в несколько долларов, цена Тамагочи в розницу достигала 130 $. Теперь есть даже Тамагочи-преступность! Причем отнюдь не виртуальная.
“Повальное увлечение среди Японской молодежи электронными домашними животными "Tamagotchi" компании Bandai сделало эту игру столь же популярной, как кроссовки Nike "AirMax". Полиция сообщила о задержке в пятницу четырех подростков за воровство "Tamagotchi" у такого же студента. Инцидент произошел в Токио и заключался в издевательствах над студентом и грабеже. Добычей грабителей стал брелок "Tamagotchi". Невозможность свободно купить брелок и спекуляция в переходах при ценах, превышающих розничную в 20-30 раз сделала эти изделия чрезвычайно престижным символом положения в обществе и, очевидно, ведет многих к воровству. Инциденты такого типа ранее происходили с невероятно популярными кроссовками Nike "AirMax"... Согласно отчетам, полиция использовала несколько патрульных автомобилей и вертолет. Всем пойманным преступникам по 14 лет.”[1]
“Токио. К рассвету пятницы очередь из почти 2000 людей протянулась через торговый район Ginza. Сотни из них провели ночь под открытым небом на зимнем холодном тротуаре. Когда Вы очень хотите цыпленка, вы многое способны вынести... Было бы очень просто расценить “Tamagotchi”, как специфическую японскую причуду. Но американские предприниматели и компании очень бдительны. Транзисторные приемники, Nintendo, Sony Walkman, тоже сначала считались причудами...”[2]
Нет ничего удивительного в том, что игрушка приобрела в Японии шумный успех - квартиры японцев крайне невелики. Кроме того, имеется даже закон, предусматривающий штраф за содержание домашних животных в многоквартирных домах. Содержание, например, живой собаки обходится местному горожанину в шесть тысяч американских долларов в год с учетом всяких налогов да ветеринаров. Вот и мелькнула у них там японская мысль: а почему бы не сделать более дешевую - электронную собаку? Это поистине восточная, японская мудрость. Психологически это было очень точное попадание. Тамаготти дешевле и всегда под рукой. Их сразу прозвали "виртуальными домашними животными" (virtual pets) и полюбили, как живых. Однако, как это часто бывает, вслед за Японией тамаготтимания охватила весь мир. Эпидемия Тамаготти охватила всю Азию, серьезно потрепала Америку, Англию и Германию.
Жертвами ее стали дети, а также юные представительницы прекрасной половины человечества, главным образом - старшеклассницы и студентки. Теперь дети таскают свои Тамаготти в школу, а взрослые - на работу. Как собачники обсуждают своих собак, а молодые мамочки говорят только о своих младенцах, так владельцы Тамаготти делятся опытом выращивания виртуальных животных. Сколько он уже прожил. Сколько весит. Как лучше кормить. Как лечить. Что он уже умеет. Хорошо ли спит ночью. В мире (в том числе и в России) создаются клубы любителей виртуальной живности, члены которого делятся друг с другом опытом. Игрушка вызывает привыкание, и одержимый (а чаще - одержимая) начинает в самый неподходящий момент (например, на лекции) извлекать своего любимца на свет божий с целью проверить, не случилось ли с ним чего. В связи с этим несколько стран остановили импорт Тамаготти, а многие крупные университеты запретили проносить их на свою территорию.
Однако такая ситуация не уникальна - в свое время то же происходило и с тетрисом. Между тем, Тамаготти - продукт все же особенный и имеет свой, не похожий на другие, психологический побочный эффект.
Суть споров вокруг виртуальных существ касаются как раз этого: достоин ли неодушевленный предмет, приведенный в движение компьютером, права иметь свою судьбу, вызывая искреннюю привязанность человека. "Видеоигра должна подражать реальности, а не заменять ее. Иначе последствия могут быть непредсказуемыми", - считают одни. "Реальный и виртуальный миры не существуют по отдельности", - формулируют другие.
Содержательная сторона Тамаготти
В чем же замысел этой неординарной игрушки? Тамаготти - это существо, за которым надо ухаживать, а именно: кормить, поить, играть. Средой обитания Тамаготти является внутренность вышеупомянутого яйца, видеть же его мы можем посредством небольшого LCD-дисплея. Сам Тамаготти выглядит довольно примитивно. И его реакция символична, как иконки в Windows. Вроде толком ни на что не похоже, но все понятно. Сам уход представляет собой своевременное нажатие соответствующих кнопок. В общем, смоделированы все "основные инстинкты", характерные, скажем, для какого-нибудь примитивного домашнего животного типа хомячка.
Рассмотрим содержательную сторону Тамаготти. Прежде всего, следует определиться, с каким из существ Вы хотите иметь дело. Диапазон выбора довольно широк: от цыпленка и собачки до динозаврика и инопланетянина. Хозяину достаточно взять в руки брелок и, как чеку из гранаты, выдернуть специальный пластмассовый предохранитель, отключающий питание. После произведенного выбора следует определить стратегию своих действий, так как перед игроком ставится задача выращивания и воспитания своего "питомца". И начинается игра с зарождения одного из выбранных существ, и когда это чудо появляется на свет, то Вам, как его прародителю, предстоит не только вырастить и воспитать питомца, но и как можно дольше обеспечить его существование. Максимальное число дней поддержания жизни такого "питомца" составляет приблизительно три месяца. Принципиальным нововведением является то, что в эту игрушку можно (получается, что даже необходимо) играть не час, не день, а несколько месяцев! За это время Вы будете обходиться с Вашим подопечным как со своим собственным ребенком: доведётся и укладывать спать, и развлекать, и кормить, и даже тренировать. Словом, основная задача - обеспечение комфорта избранному существу. Таким образом, Ваш "питомец" пройдет полный жизненный путь от рождения до смерти. Следует упомянуть и о том, что один реальный день для Тамаготти будет равняться соответственно одному году своей мультяшной жизни.
Это только основные достоинства игры, которые, как правило, бросаются в глаза с первого взгляда. Однако давайте попробуем посмотреть на игрушку с другой точки зрения.
Вся идея заключается в том, что данная игрушка особенно полезна одиноким людям. Имея под рукой Тамаготти, можно вырастить и воспитать своего "ребенка", что, возможно, и полезно, хотя и не всем рекомендуется. В любом случае сознание игрока будет находиться в поле действия игры, хотя на подсознательном уровне будет присутствовать идея развития своего собственного детища, а, следовательно, в игру будут устремляться индивидуальные стремления самого играющего; но к великому сожалению игра будет идти уже по заранее запрограммированному сценарию, что, собственно, и будет отличать игрушку от реального мира. Конечно же, подобного рода замечание можно отнести ко всем играм, но следует обратить внимание и на тот факт, что реальная жизнь довольно часто претерпевает определенные метаморфозы, полиморфизм которых и находит отражение в сюжете тех или иных игр.
Хотя Тамаготти и можно отнести к симуляторам жизненной стратегии, но особое внимание следует все же уделить детям, чтобы последствия их увлечения игрой не отразились на реальных и более верных подопечных.
Не может не обратить на себя внимания и оконцовка игры. Как упоминалось выше, игра заканчивается смертью того или иного героя, задачу по воспитанию которого возложил на себя сам играющий. Для взрослого человека - это вполне логично и приемлемо, но только не для ребенка. Как отреагирует ребенок на то, что кто-либо умер? Скорее всего, он расстроится. А если это близкий человек или "электронный питомец", которому было уделено немало времени и на которого было возложено столько надежд? Тут уже речь пойдет, скорее, не о простой эмоциональной реакции, а о стрессе или даже серьезном психическом расстройстве.
Разве нормально, что когда зверек умирает, ребята хоронят его на специальном кладбище во дворе школы? Искренне оплакивают. А потом с учеником работает школьный психолог: произошла трагедия, и нужно снять стресс у ребенка, потерявшего любимое существо: “Многие из школ Гонконга уже запретили ученикам приносить в учебные заведения даже и вполне невинных цыплят японского производства, поскольку школьники проявляют на уроках признаки возбуждения и беспокойства, а когда их питомцы неизбежно умирают - впадают в депрессию. Ведомство, контролирующее образовательные учреждения, рекомендовало школам нанимать психологов, которые будут оказывать первую помощь травмированным любителям виртуальной живности.”[3]
Или представим себе такую ситуацию. Ребенок уходит в школу или на тренировку в спортивную секцию и просит маму или папу, равно как свободных от работы дедушку или бабушку присмотреть за своим Тамаготти, ибо он растет и требует все большего внимания. Где же в школе успеть одновременно справиться и с собственной учебой и с воспитанием "питомца"? Вот где просто необходима помощь старших... Хорошо, если взрослые позаботятся и уделят часок-другой Тамаготти. А если нет, ведь и других дел хватает?! Не позавидуешь ребенку и его родителям, когда малыш, вернувшись домой, обнаружит, что над его цыпленком, щенком или инопланетянчиком кружат ангелочки. А потом возникают вопросы: почему дети такие жестокие, такие агрессивные... Довольно часто реальные питомцы: кошки, собаки, рыбки, птички и т.д. остаются живы лишь благодаря родителем, неужели теперь к их заботам добавится уход за электронным брелком?
Но и здесь нашлись предприимчивые головы, создавшие что-то на подобии приютов для Тамаготти! В них, естественно за определенную плату, можно оставить своего питомца на срок от нескольких часов, до нескольких дней. Но понятно, что это не решение проблемы.
И если игра Тамаготти задумана как симулятор жизненной стратегии, если она ориентирована на детей как школьного, так и дошкольного возраста, то следовало бы соответственно продумать сюжетную линию игры, дабы не вызвать у детей негативной эмоционально-психологической реакции на концовку игры.
Поражает и тот факт, что возрастное разрешение на игру Тамаготти производители отметили довольно ранними рамками, а именно с трех-четырех лет! Да и это ограничение скорее всего обусловлено лишь конструктивным исполнением, но никак не содержанием этой игрушки. Чтобы водить машину, ловить рыбу, жениться, наконец, необходимо разрешение, здесь же отсутствуют всякие ограничения. Но не следует при этом забывать и о том, что психика ребенка еще не сложилась таким образом, чтобы сразу же из колыбели быть способным решать такие довольно сложные интеллектуальные задачи как воспитание и жизненное обеспечение уже своего, но пока еще электронного ребенка. Наш век и без того грешен тем, что иным людям не хватает времени для воспитания своих собственных детей. Необходимо дать ребенку понять, что все, что так привлекает его в этом неодушевленном предмете, будет у него в будущем, а виртуальное животное, сколько бы любви оно не доставляло, лишь отдаляет от него это реальное счастье.
Словом, игра вышла - радостный факт для многих, но только вот особенности психо-физического развития ребенка почему-то кое-где были упущены. Конечно же, игра имеет право на существование со всеми своими достоинствами и недостатками, но коль она ориентирована как на взрослых так и на детей, то и о психических и возрастных особенностях последних тоже забывать не следует.
Для того, чтобы во всей полноте представить себе ситуацию, начнем с выявления истинной сути игрушки. При детальном рассмотрении выясняется что под видом домашнего животного нам подсунули в лучшем случае одноклеточную инфузорию без каких-либо зачатков разума. Реклама обещает, что Тамоготти станет вашим другом - не верьте! Как может стать другом нечто, имеющее в качестве органов чувств набор кнопок и принципиально не способное чему-либо обучаться? Ответ на вопрос, какие методы имитации разумных существ были использованы при разработке Тамаготти, прост: никакие. Нет распознавания образов, нет нечеткой логики, нет обучения и самообучения. Все, что умеет Тамоготти - это изображать нечто как реакцию на загрузку в него одного из упомянутых выше видов пайки и вести внутри себя учет ее количества. Если заложенные примитивы утверждают, что условия - благоприятные, работает программа роста, иначе - программа болезни. Можно с уверенностью сказать, что даже амеба разумнее (и уж, конечно, живее) Тамаготти.
Узнав техническую сторону этой игрушки, трудно поверить, что она может так привязывать к себе людей. Ведь весь процесс игры заключается в отслеживании и соответствующем изменении четырех переменных:
-
-
-
-
Дети, порой эгоистичные и жестокие к близким, требуют кого-то маленького, о ком они якобы будут заботиться. Инстинкт этот закрепился в древние, еще дочеловеческие, времена, поскольку он способствовал выживанию многодетной семьи и рода в целом. Теперь, когда порой и первый ребенок - это уж слишком много, для удовлетворения инстинкта требуется четвероногий, пернатый или, по-современному, электронный питомец, как заменитель любви к ближнему. Тамаготти был нужен, и он появился по законам рынка.
Когда родители покупают ребенку Тамаготти, они, как правило, пытаются заменить этим суррогатом его потребность в общении с живым существом. В принципе, это удается - ребенок очень скоро начинает воспринимать его так же, как хомячка или, скажем, кошку. Подобно всем живым существам, при неверном уходе тамаготти погибает, вызывая у ребенка не самые лучшие эмоции.
Проблема заключается в том, что Тамаготти с его интеллектом бухгалтерского микрокалькулятора - не живой. И получается, что малыш бьется в истерике по поводу гибели неодушевленного предмета. Это не может способствовать укреплению психики и вряд ли помогает привить бережное отношение к жизни биологической. Гибель любимой кошки в связи с отсутствием ухода может кое-чему научить. Но вряд ли это хорошо, если ребенок уходу за кошкой (с которой, по крайней мере, можно реально поиграть) предпочитает уход за пластиковой коробкой.
Существует мнение, что Тамаготти приучает детей к заботе и ответственности, но вряд ли стоит серьезно относится к такому утверждению. В этой игрушке нет проблем, которые нельзя решить простым нажатием кнопки, в реальном же мире проблемы, с которыми мы повседневно сталкиваемся, решаются гораздо сложнее. Так в случае с реальным питомцем, доставляемое им удовольствие составляет по времени процентов 20-30, остальное время – большая работа по уходу за ним. Существует и другая крайность, ребенок может привыкнуть к печальной концовке игры – смерти. А отсюда вытекает пренебрежение и к жизни реальных существ.
Тамаготти и Бизнес
Фирма – производитель этой игрушки продолжает отслеживать реакцию рынка на свое творение. Bandai – третья в мире по величине фирма, занимающаяся производством игрушек. В связи с ажиотажным спросом на Тамаготти ее доход за 1997 год превысил запланированный на 80%. Разработчиков продолжают совершенствовать свое детище.
Так, наконец-то введена явно необходимая функция паузы; производятся различные защитные пластиковые оболочки, позволяющие хозяину не расставаться со своим детищем ни при каких обстоятельствах. Достаточно сказать, что теперь Тамаготти может сопровождать хозяина например под водой, на глубине до 30 метров.
Есть и более завораживающие изобретения: “Теперь Tamagotchi начинают воздушное нападение. С этого месяца компании Bandai начинает продавать сотовые телефоны со встроенным Tamagotchi. Они называются Tampachi. Пользователям больше не придется наблюдать, как их Tamagotchi умирает. Они будут способны переслать свое крошечное животное на телефон другого Tampachi-владельца или даже к врачу-специалисту и может быть, он сможет его реанимировать...”[4]
Не отстают от течения моды и пираты-производители, так: “Власти Гонконга рассматривают возможность запрещения производства Tamagotchi, которые имитируют повадки членов бандитского общества "Триада". Питомцев такого рода, необходимо постоянно подпитывать алкоголем и сигаретами. Целью новой версии игрушки является выживание персонажа в условиях непрерывных поножовщин.”[5]
Так что рынок предлагает огромное разнообразие виртуальных зверюшек, на любой вкус, цвет, и кошелёк. Но мне кажется, что некоторые поделки уже граничат с абсурдом.
Заключение
Так или иначе, но раз уж глобальное открытие сделано, обойтись без него человек не сможет. Открытие, правда, простое: добавили к простейшей двухмерной игрушке третье измерение в виде имитации реального времени и персонифицированного развития объекта (тот же тетрис, но еще и в профиль) и попали в точку.
Тамаготти - такое же произведение современной технологической культуры, как, например, космический телескоп, напалм, Internet, антибиотики, термоядерная боеголовка, синтетические наркотики, Pentium, Doom. Эти произведения, как и тысячи прочих, человечество создало огромным трудом и умением. В широких пределах, отведенных обществом, всякий волен сам выбирать, чем из продуктов цивилизации он будет пользоваться, а чем нет. Кто-то взрастит электронную букашку для себя, а кто-то - цветок для мамы. Один уйдет в виртуальную реальность через наркотик, другой - через дисплей, и оба будут героями и богами - там. В это время третий решит никогда не закрывать дверь в реальный мир. Что лучше? Кому как. Каждый решает за себя. Человечеству в целом все равно, как одно частное лицо реализует или загубит свое право на жизнь: оно - система на редкость стабильная и безразличная к судьбе своих элементов. Получается, что Тамаготти и Doom не опасны для человечества, как и наркотики. Но почему считают, что убивать виртуальных монстров лучше, чем живых врагов. А что, других вариантов нет? Например, вообще не убивать, а созидать, творить. О да, можно создавать виртуальные цивилизации, строить виртуальные города, изобретать виртуальный порох... А что, ничего реального сделать уже нельзя? Молчание... Как стыдно признаться, что игра интереснее работы, что учиться так скучно и не хочется, что найти реальную точку приложения для уже недетских сил при еще детском уме и вовсе невозможно. Куда проще поставить компакт-диск... В начале века был в моде вреднейший напиток - абсент, вызывающий бурные галлюцинации вплоть до потери рассудка. Импрессионисты крепко им злоупотребляли и оставили нам замечательные полотна с буйством фантастических красок. Они по-своему уходили в виртуальную реальность, но возвращались и одаривали цивилизацию своими открытиями. Чем обогатит нас субэтнос геймеров? Какое новое понимание любви и заботы подарят нам тамаготчики? Это вопрос только к тем, кто живет, страдает, действует и радуется в реальном мире и не для себя. Таких людей всегда достаточно. Хоть и не много.
Так что мы создали? Неужели модная электронная безделушка, точнее - неадекватное отношение к ней, способна так испугать человека? Ведь человечество, выдержавшее ледники, вытеснившее конкурентов-неандертальцев, расселившееся по всему земному шару, создавшее уникальные орудия труда от лука до суперкомпьютера, обладающее могучей педагогикой и информационной культурой, пережившее столько войн и эпидемий, - это человечество давно доказало, что слишком любит и хочет жить, чтобы позволить виртуальной букашке сгубить себя. Тем оно и отличается от своих творений: оно хочет и любит жить, а они лишь имитируют это. Вреден ли прогресс? О да, если акцентировать на его побочных эффектах. В подвале химфака МГУ можно было создать новый антибиотик или катализатор, а не варить наркотики. На Pentium'е можно решать серьезнейшие научные задачи, а не доигрываться до "скорой помощи". Полезен ли прогресс? О да, если имеется в виду его основной эффект, а именно то, что человечество как вид выжило и собирается это продолжать. Вот пример. 65 мегалет назад 10-километровый астероид ударил по нашей Земле, и рептилии, не знавшие "вредного" прогресса, удалились к праотцам, освободив место для млекопитающих. Человечество не собирается следовать их примеру. Поэтому существует служба слежения за астероидами, оснащенная мощными компьютерами и системами искусственного интеллекта. Скоро исчезнет и эта угроза для человечества: астероид, как только его заметят, расстреляют термоядерными ракетами за орбитой Луны. Вот это и есть прогресс. А расстрел виртуальной нечисти, страсти по усопшему кремниевому чипу – неизбежный побочный эффект. И не стоит нам бежать в горы даже от этих страшнейших порождений прогресса.
Список литературы
1. Бородаенко Д. Кого мы создали? Компьютерные вести №4 1998 стр. 10
2. Лавин К. Монстр, который нас сожрет? Новая Сибирь №64 1997 стр. 15-16
3. Марголин Д. Лучше купите кошку. Компьютерные вести №52 1997 стр. 11
4. Никонов А. Роковые яйца Tamagotchi Компьютерра №26 30 июня 1997 стр. 15
5. Островский С. Еще один взгляд на Тамаготти. Компьютерные вести №51 1997 стр. 10
6. Серый С. Не бегите в горы от тамаготти Компьютерные вести №7 1998 стр. 11
7. Kevin Sullivan Washington Post Foreign Service January 25, 1997.*
8. Ruby Bailey Detroit New October 16, 1997.*
9. Wayne Arnold The care and feeding of...Virtual pets Wall Street Journal June 3, 1997.*
10. W.Ottawa Virtual pets: The beep goes on The Holland Sentinel October 30, 1997. *
11. Newsbytes News Network March 3, 1997.*
* Использовались электронные версии этих изданий, полученные по сети InterNet.
[1] Newsbytes News Network 03/03/97
2 Washington Post Foreign Service Saturday, January 25, 1997; Page A01 Kevin Sullivan
[3] Компьютерра №26 30 июня 1997 стр 15
[4] Wall Street Journal 3 June 1997 by Wayne Arnold
[5] Компьютерра №26 30 июня 1997 г стр 15