Игромоделирование как объект управления. Любые развивающие игры не могут происходить

Игромоделирование как объект управления. Любые развивающие игры не могут происходить без появления принципиальных трудностей, связанных со способностями участников игры. Сама природа проблем и проблемных ситуаций обусловливает необходимость порождение не только нового по содержанию мысли, но и психических новообразований по результатам рефлексии, осуществляемой в форме игромоделирования. Сначала это касается содержания - соответствующих новых способов действий, на практике гарантируют преодоление прежних проблемных ситуаций. Однако изменение способов и всего хода рефлексивного анализа, его игровой и модельно демонстрационной форм стимулирует участника игры (управленца) не только к содержательному порождения нового, но и к осуществлению всех типовых процедур в управленческой деятельности: управленческого мышления, общения, взаимодействия и т. п.

Следовательно, скорость получения конечного результата зависит от приобретения необходимых и предполагаемых игрой способностей. В свою очередь, именно изменение способностей связано с основным объемом усилий и затрат времени в ходе игропроцесса. Инерционность мышления, мотивов, самоопределение, стереотипов, содержания знаний, критериев, установок и т. п. не может быть преодолен автоматически, без прохождения пути трансформации. В игре удается преодолеть периоды сопротивления, и происходит трансформация способностей. Педагогика работы игротехника характеризуется самостоятельной, системообразующей и трансформирует основу игропроцесса деятельностью. Поэтому игромоделирование должно быть дополнено группой специализированных тренингов в зависимости от специфики трансформации определенных психических механизмов. В целом игромоделирование и система тренингов - необходимый комплекс, направленный на формирование у руководителей всех необходимых профессиональных качеств. Игротехническая работа предстает как управление процессом порождения новых качеств, нового уровня профессионализма управлинцив.

Применение игровых форм обучения в высших учебных заведениях и системе повышения квалификации специалистов удобно для практической подготовки, где очевидна необходимость понимания многоролевой ситуации производственной деятельности и исполнение ролевых обязанностей.

Формирование и развитие способностей к мышлению предусматривают овладение мыслительными действиями и операциями. Многопозиционная ситуация практической деятельности и ее модель удобные для игрового воспроизведения и обучения. Они позволяют анализировать производственную ситуацию, исходя из понимания кооперативной производственной деятельности и характера процессов. Игровая ситуация обучения дает возможность выявить особенности современных производственных ситуаций и осуществить управляемое "актерское" вхождения в нее под руководством "педагога-сценариста" и "режиссера".

Для понимания сущности, технологии и возможности орга-ционно-деятельностных игр (ОДИ), организационно-мыслительных игр (ОМИ) и мислетренинга (МТ) в игровой форме следует подойти к игре как к процессу театрального типа. Феномен театра может рассматриваться как прототип развитых уровней любых игровых процессов. Театр имеет организационную форму, свои функционирование и развитие. Для него характерно моделирование жизни, человеческого существования. Следовательно, наряду с моделируется жизнью строится ее заменитель (модель) на определенной «площадке» (сцене). Всего театр является взаимозависимость между актером и зрителем, режиссером, реализующих организационно-управленческим образом замысел сценариста, идеологом, постулирует ценности как основания сценирования. Заказывает сценарий и театральное событие в целом субъект, рефлектирующий практику жизни. Он обращается, прежде всего, к сценаристу и идеологу. Все указанные виды работ являются функциональными местами выполняются реальными людьми в ходе их професионализации.

В любой игре всегда существуют полноценные или редуцированы процессы определенного типа. Мышление, обслуживая рефлексивный функцию, приобретает те процессуальные формы, в которых объединяются, как минимум, две фундаментальные сущности: с одной стороны, это мысли с его проблемно-задачного комплексом механизмов, а с другой - рефлексия, является механизмом, ответственным за изменение и развитие деятельности, ее деструкцию и деградацию. Встроенность механизма мышления в механизм рефлексии создает особые отношения между различными типами процессов базового развития, процесса, обусловленного ситуационных состоянием и его изменением с учетом критерия ценности базового процесса. Поскольку по модификации действий и деятельности ответственное рефлексия, то мышление является "морфологией" рефлексивной формы, и его самостоятельность как может дестабилизировать рефлексию, так и оставаться для нее базовым чинником.

Эти возможности актуализируются и контролируются только при рефлексивно сопровождении самой рефлексии. Только тогда, при использовании средств мышления, особенно схематических изображений, создается механизм сознавания и самосознавания. Осознание объекта развития обеспечивает не только рефлексивное сознание, но и сознание развития. Итак, человек, развивающийся в рефлексии, проходит путь от осознания объективного типа к рефлексивного сознания. Развитие происходит при переходе к более сложной функциональной основе рефлексии, большей абстрактности ее сущности. Новые функциональные расслоение в рефлексии приводят к изменению и совершенствованию механизма розвитку.

Создание новых типов игр, ценностная основа которых состоит именно в рефлексии, позволило не только реально строить функционально-проектные "машины" развития практики, но и непрерывно совершенствовать сознание, самосознание развития, выявлять все новые явления и сущности, касающихся развития. В игре появляется сцена - особый социокультурный "станок", на котором происходит все, что возможно, исходя из природы вещей и условий театра, должно происходить по воле сценариста и находится при переходе от практики к театру. На сцене, если игра подчиняется ценности развития, само действие нужно лишь для того, чтобы в нем выявлять сущность и подчиняться этой сущности. Сцена делится на действие и рефлексию. Подбор сюжетов, а также сама организация рефлексии также подчиняются критерию выявления существенного и, следовательно, постоянно стремятся к совершенствованию. Поэтому шаг игры - это этап развития действия посредством рефлексии и этап развития рефлексии посредством действия и вторичной рефлексии.

Поскольку игра развивающего типа неотделима от рефлексивного сопровождения, поиска сути как действия, так и рефлексии, рефлексивные процессы превращаются в критериальной обеспечены, и методологическая компонента фактически является ведущей в создании сценария и режисури.

Критериального рефлексии в игре приводит к возможности рассматривать такую игру не как стихийное моделирования, а как сознательно организованный процесс. Результатом игры является не только выявление сути, но и демонстрации такого действия, поэтому между моделированием и технологическим проектированием действий существует прямая перехид.

Организационно-деятельные и инновационные игры. Орга-низационно-деятельностная игра является методом и технологией изменения деятельности в различных сферах общественной жизни. Для того, чтобы обратить деятельность в предмет целенаправленной осмысленной работы, люди должны видеть, как осуществляется эта деятельность, и построить на основании этого видения мышления, предметом которого является деятельность. В этом случае сама коммуникативная форма мышления - понятийные формулировки и суждения - выражает и представляет в качестве содержания мысли деятельностные субъективные процессы, которые мы совершаем в ситуации коллективной работы. Переход от деятельности, ситуации деятельности к размышлениям о деятельности характеризует новую форму мышления. Деятельностной (относительно механизмов осуществления) мышление, предметом которого является деятельность, которая позволяет переводить развитие в технически организованный процесс, обусловленное волей и целями людей [82].

В отличие от художественного театра деловой театр характерен акцентированием внимания не на собственно внутренней жизни человека, ее изменение в зависимости от эстетических и нравственных ценностей с содержанием реальности богатства жизненных ситуаций, а социально-производственной стороне жизни и деятельности. Социально-производственная деятельность имеет свои механизмом возникновения, функционирования и развития. Критерием участия человека в социальной организованной деятельности выступает не его внутренняя потребностная ситуация, а содержание нормы (проекта, плана, программы, технологии и т. п.). Если у исполнителя возникают трудности, то организатор-руководитель перестраивает норму, и исполнитель изменяет свои действия в зависимости от изменения содержания нормы. При несогласии с необходимостью реализации новой нормы исполнитель может и даже обязан выйти из деятельности, чтобы уступить место другому исполнителю, «вписывается» в производственную ситуацию. Если же исполнитель не принимает норму, сохраняя социальное самоопределение, готовность к "вписыванию" в социально-производственное существования, то ему остается только самому совершенствовать норму, переходя в позицию организатора-керивника.

Итак, в деловом театре результаты рефлексии жизни идеологически оцениваются с точки зрения ценностей функционирования и развития социального производства, социально-культурных систем. Жизнь человека рассматривается в рамках того, что подчинено "делу". Итак, сценарист, идеолог, режиссер, актер, зритель объединены в ликвидации производственного осложнения. Это затруднение обеспечивает или функционирования деятельности, или ее розвиток.

Все деловые ситуации, выносимые на сценическую площадку, носят рефлексивный характер и этим реализуют познавательную, критическую и нормативную функции по отношению к производственной жизни. Деловой театр предстает вынесенных из реальной динамики производства комплексом рефлексивных процедур, организуемых режиссером на основе проекта организации процедур, создается и перестраивает сценаристом в рамках ценностей становления, функционирования или развития деятельности, фиксируются и контролируемых на соответствие стороны идеолога.

Возникает основной парадокс деловой игры (ДИ). В отличие от художественной игры, где один раз переосмысливается образ жизни, и затем многократно повторяется реализация сценарного проекта жизнь со всеми конкретизации в "мелочах", в ДИ нет и не может быть заранее спроектирован рефлексии, поиска выхода из деловой ситуации. В то же время должны быть сценарист и воплощение сценарного проекта рефлексии. Парадокс разрешается в условиях ДИ поисковым напряжением с оформлением этого поиска, предоставлением ему организованный характер. В частности, может быть форма "мозгового штурма", определяющим в создании сценария отсутствие критики поисковых усилий и сбор всех гипотез, родившихся в поиске, их анализ на перспективу снятия осложнений в практике. Однако такое сценирование становится внеситуативно, пригодным для всех случаев поисков, не связанных с особенностями ситуации как в поиске, так и на практици.

В целом как бы создается два слоя рефлексии по отношению к практике, в свою очередь, рефлексивное (организационно-управленческое звено), но не вписано в ПМ. С одной стороны, это прямая рефлексия практики с поиском нужного решения, а с другой - рефлексия рефлексии, предоставление ей эффективного характера. В ней мы застаем режиссера, который принимает рефлексивное решения в целом, и его помощника на стадии фиксации ценностных оснований критики и нормирования идеолога. При сопоставлении образцов ДИ оказывается постоянное содержание в ситуативных проектах поисков, превращается, в частности, в методику ДИ.

В том случае, когда сценарист ДИ перестает быть зависимым от конкретности заказ на нее, когда нужно воспроизведение образца ДИ, что необходимо для учебных целей, она превращается в "имитационную игру" с достаточной сохранением проектного содержания, всех условий и материалов игры. Если же ДИ уникальная, а внимание фокусируется на отрыве от "бывших" соображений производственных ситуаций, проектных поисков и т. д., то она превращается в "инновационную игру", первичной формой которой остается "мозговой штурм". В инновационной игре особое внимание во втором слое рефлексии уделяется критическим функций организации игрового процесса. Это означает, что уже в творческом поиске критические процессы более представлены и стимулированные, так же, как и в режиссуре, сценировании, что проявляется в идеологическом оформлении направленности на разотождествление с прежним способом работы, тем самым психическим состоянием, прежними методами действия и организации действия, формами соорганизации.

Деловая игра проходит на основе индивидуального и согласованного умственного поиска, требует привлечения коммуникации между игроками и режиссером, а также между режиссерами (игротехника), сценаристами и идеологами игры. Для удобства наблюдения за ходом игры исследовательская функция может автономии-зироваться, и появляется исследователь в игре. Сама архитектоника игры предстает как особая организация коммуникаций. В каждой из коммуникаций один из участников является автором, который выражает свою точку зрения, второй - который понимает, что строят образ в ходе восприятия текста с направленностью на реконструкцию точки зрения автора, третья выступает критиком, который, на основании результатов понимание производит альтернативную, более совершенную (оформленное) точку зрения, четвертый - организатор коммуникаций, согласовывает все виды работ и превращает разрозненные усилия в целенаправленные движения по совершенствованию точки зрения автора.

Коммуниканты пользуются возможностью языка для реализации рефлексивной функции или хотя бы для подготовки ликвидации практического трудности. Коммуникация в целом "помещается" в разные места ДИ. Для предоставления динамизма и избежания консервативности в поиске решений игроки делятся на группы, создавая внутригрупповых и межгрупповые (пленарные) коммуникации. В каждой из них реализуются рефлексивные функции. Поэтому коммуникация в группах и на пленарном обсуждении может делиться на фазы рефлексии, а внутри фаз отличаться ориентацией на результат и путь к получению результата. В одном случае или в одной части выступлений автор фиксирует результат, а в другой выделяет путь к нему и этим превращает свой доклад или выступление в рефлексивно-содержательный. Все остальные участники должны следовать выбранной ориентации и критиковать относительно содержания или способа его досягнення.

С сочетанием коммуникативного механизма с игровыми функциями архитектоника игровой коммуникации усложняется. Режиссерпостановщик игры должен зафиксировать ситуацию на практике, получить заказ практики на ее изменение, раскрыть организационные и процедурные особенности игры как механизма построения проекта изменений на практике. Из этого вытекают как процедурные, так и мотивационные требования к игрокам для направления их самоопределения в нужное русло. Все это составляет содержание установочной коммуникации, включая попытки критического ее совершенствования в ходе обсуждения. С точки зрения организации игры, как и любого рабочего процесса, важно организовать вхождения в нее. Оно подразумевает для игрока знание и понимание норм (правил) игры и самоопределения в игре, завершается его принятием или неприятием. Участие в игре, но неприятие ее, особенно в скрытых формах, наносит огромный ущерб игре, поскольку ее ресурсы расходуются непродуктивно.

Чтобы повысить эффективность ДИ, ее руководитель (режиссер-постановщик) должен следить, прежде всего, за процессом самоопределения и понимания как норм игры, так и возникающих ситуаций в ее ходе. Непредсказуемый характер процессов игрового поиска требует ситуационной рефлексии в игре. Поэтому руководитель ДИ создает для себя рефлексивный, чаще исследовательскую службу, которая помогает ему следить за переходом игрока из доиг-рового существования в игру в целом, в групповое обсуждение, в пленарное обсуждение и послеигровое существования. Руководителю ДИ важно знать траекторию существования игрока в цикле игры для его максимального использования в игре. В зависимости от индивидуальной и групповой, межгрупповой траекторий участников игры и их сопоставление с процессом поиска, прогнозом успешного решения задачи возникает необходимость корректировать сценарий, и сценирование превращается в службу руководителя игры. Поскольку направленность и управляемость решений общих задач не достигаются сами по себе, руководитель ДИ может и должен влиять на процесс игры. Прежде всего, он это делает на пленарном обсуждении вхождения в позицию организатора коммуникации. При этом у него или его представителя - руководителя пленарного обсуждения - появляется не только организационная, но и управленческая функция. В отличие от организационной функции, в которой содержание мысли игрока, прежде всего, оформляется и с участием критиков игроков усиливается с заимствованием исходных положений или оснований, в рамках управленческой функции нужно при необходимости менять направление мысли игроков и освобождать его в сторону получения другого результата, перехода к построению нового мыслительного процесса. Необходимость связана с устранением случайности результатов групповых коммуникаций, их несоответствия направленности, целям и задачам игры, возникших изменений ситуации и т. п.

Влиять на мышление игрока можно либо "продавливая-ням", или "выращиванием". "Продавливание" реализуется с использованием административных методов воздействия. "Выращивание" является этически и педагогически более приемлемым путем.





























ВИСНОВКИ





Оно должно обеспечивать целостность события, явления и видение существенного в функции руководителя, сущностной базы, подкрепленной опытом и реконструкцией чужого опыта, профессиональную самоорганизацию, подчинение своего состояния требованиям функции. Базовый слой стратегического мышления состоит в конструировании абстракций, абстрактных норм (планов, программ, проектов).


5.
Функции игромоделирования в совершенствовании профессионализма кадров стратегического Организовать комуникацию В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ И РЕАЛИЗАЦИИ КАДРОВОЙ ПОЛИТИКИ