ГЛАВА 6 Шоу-бизнес

К оглавлению1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 

«Когда люди увидели короткометражный анимационный фильм, сделанный с использованием компьютерной графики на компьютере Pixar, они сказали: «Да, это и есть настоящая компьютерная анимация»».

Эд Кэтмелл, президент Pixar

Как могло произойти, что человек, уже добившийся многого на одном поприще, вдруг стал лидером в абсолютно другой сфере, причем совершенно случайно? Как Стиву Джобсу, который был для всего мира лицом компьютерного бизнеса, удалось стать еще и одной из центральных фигур в Голливуде, выбравшись из пропасти отчаяния? И произошло все это в тот момент, когда его корпоративная империя рушилась так быстро, что он вполне мог оказаться на обочине жизни, потеряв все.

Было ли возвращение Стива Джобса всего лишь удачей или кармическим результатом его занятий дзэн-буддизмом? Или, может быть, причина лежит гораздо глубже? Стив, как никто другой, умел увлекать за собой небольшие группы людей и разжигать в них желание работать не покладая рук над созданием того, что оставило бы след в этом мире. Кроме того, Стив обладал бесценным даром отыскивать незаурядных личностей и ставить перед ними задачи, которые заставляли их покидать свою зону комфорта и достигать невозможного. Может быть, именно это идеальное сочетание опыта и харизмы позволило Стиву не упустить очередную перспективу, открывшуюся перед ним, – возможность проявить себя в области компьютерной анимации.

Если бы Стив попытался основать еще одну сугубо компьютерную компанию (подобную NeXT), его почти наверняка постигла бы очередная неудача. Обратив внимание на компьютерную анимацию, он понял, что в этой сфере важны не оборудование и не программное обеспечение, – первостепенное значение имеют эмоции, которые испытывает пользователь, в данном случае – зритель. Стив понял роль чувств.

Со временем Стив начал мыслить шире, выйдя за категории компьютерных технологий. Кроме того, он еще раз убедился в преимуществах своей концепции создания продуктов: в конце концов, именно пользовательский интерфейс компьютера Macintosh вызывал у пользователей те эмоции, благодаря которым этот компьютер выделялся из целого ряда совершенно безликих персональных компьютеров. Благодаря подобной трансформации мышления Стиву удалось превратить Pixar в культурный феномен, параллельно еще и открыв секрет, который впоследствии позволил ему окончательно вернуть к жизни Apple и восстановить репутацию компании.

За несколько лет до того, как Стив с группой самонадеянных юнцов увидел «сокровища», спрятанные в Xerox PARC, другой молодой человек уже приобретал исключительный опыт в этой компании.

Элви Рей Смит, крепко сложенный человек, похожий на мужчину с упаковки бумажных полотенец Brawny, родился в пустынных районах Юго-Запада, где единственное, что можно увидеть на дорожных знаках, – это названия таких городков, как Семинол и Мюлшу. Местность на границе между штатами Техас и Нью-Мексико не очень благоприятна для появления блестящих ученых. Однако Элви Рей был исключением. Он получил две степени бакалавра и степень доктора наук в Стэнфорд-ском университете. Уже после того как портрет Элви украсил обложку журнала Scientific American, он поступил на работу на один из факультетов Нью-Йоркского университета.

Вполне возможно, мировоззрение Элви Рея сформировалось в результате воспитания в культуре, присущей юго-западным штатам и мексиканской культуре. Однако каковы бы ни были причины, ранний этап жизненного пути Элви так же извилист, как пресловутый червь в бутылке мексиканской водки мескаль. Академическая жизнь Большого Яблока[14] показалась Элви скучной и вялой. Разочаровавшись в карьере ученого, Элви все меньше и меньше чувствовал себя настоящим университетским профессором; со временем он превратился, по его собственным словам, в «свободолюбивого, отчаянного хиппи». В Нью-Йорке были свои хиппи, но Элви Рей понимал, что настоящая «Мекка» для него, с его новым мировоззрением, находится именно в Калифорнии. Туда он и отправился.

Сначала Элви устроил себе небольшой отдых, а затем, когда у него закончились деньги, поступил на должность преподавателя в Калифорнийском университете в Беркли.

Элви был знаком с одним из специалистов по компьютерной технике из Пало-Альто, Диком Шупом. Однажды, в 1974 г., Элви навестил его и задержался там надолго – Дик очень увлеченно рассказывал ему о своей работе в Xerox PARC. Из вежливости Элви согласился на предложение Дика посетить его место работы. То, что началось с чувства долга, превратилось в двенадцать удивительных часов, проведенных в исследовательском центре Xerox PARC, и за это время Элви получил неведомый ему ранее опыт, который буквально взбудоражил его кровь. Шуп показал Элви компьютер с памятью, достаточной для хранения графических изображений, а также продемонстрировал, как работает программа, предназначенная для создания рисунков. Сочетание этих двух возможностей предоставляло возможность коренным образом изменить будущее художников, которым больше не понадобится полагаться только на кисточки и холсты. Их работы больше не будут продаваться по одной в галереях, а станут храниться в памяти компьютеров и продаваться всем желающим.

Тот день определил дальнейшую судьбу Элви. В Xerox PARC он нашел то, чем ему хотелось бы заниматься до конца своих дней и о чем он всегда мечтал – компьютерами, которыми он восхищался, и искусством, любовь к которому была заложена в самой его природе.

Элви Рей поставил перед собой цель получить работу в Xerox PARC. Однако ни его энтузиазм, ни впечатляющие рекомендации не дали ему такой возможности – в центре просто отсутствовали свободные вакансии. Это был тяжелый удар для Элви. Тем не менее некоторые сотрудники центра поняли, что он мог бы внести весомый вклад в работу Xerox PARC, и предложили оригинальный, хотя и не совсем этичный способ выхода из ситуации. Чтобы нанять Элви и оплачивать его работу, они включили в баланс центра заказ на покупку товара, как если бы Элви был «питьевой водой в бутылках или компьютерной бумагой, поставляемой раз в две недели».

Внимательный анализ того, что произошло впоследствии, позволяет сказать: слава Богу, что должностные лица Xerox PARC вскоре обнаружили подлог и сразу же положили этому конец. В противном случае Элви мог бы остаться там на долгие годы, проявляя большие успехи в создании технологий, которые так никогда и не дошли бы до стадии коммерческого продукта, не изменили бы коренным образом одну из сфер деятельности человека и не дали бы миру то, что делает людей более счастливыми и веселыми.

Элви оказался на улице. Подобно вампиру, однажды попробовавшему вкус крови и навсегда обреченному на желание попробовать ее еще раз, Элви испытывал непреодолимый голод по компьютерной графике. Точно так же, как вампирам нужны жертвы, Элви был нужен компьютер, причем достаточно производительный, чтобы на нем выполнять ту работу, которую он хотел, а таких компьютеров в стране были считанные единицы.

Неистовые поиски Элви специалиста по компьютерной графике, о котором он когда-то слышал, – Эда Кэтмелла, который, как и сам Элви, был доктором наук, привели его на Восточное побережье. Он нашел Эда в богатом поместье Олд-Вестбери, на острове Лонг-Айленд. Эд работал там вместе с небольшой командой экспертов по компьютерной графике в составе группы, которую организовал эксцентричный миллионер по имени Александр Шуре, купивший незадолго до этого компьютеры VAX компании DEC на общую сумму в несколько миллионов долларов. Эти компьютеры, принадлежавшие в то время к числу самых быстродействующих вычислительных машин в мире, были достаточно мощными для программирования компьютерной графики. Шуре установил их в помещении, первоначально выполнявшем функции гаража. Все поместье располагалось на холмистой местности и было куплено Шуре для того, чтобы разместить в нем новое учебное заведение, организацией которого он тогда занимался, – Нью-Йоркский технологический институт (New York Institute of Technology, NYIT). Доктор Шуре рассматривал этот институт как стартовую площадку для осуществления его причудливой мечты – стать Уолтом Диснеем нового времени, заменившим традиционную технологию создания мультипликационных фильмов на биты и байты мощных вычислительных машин. К счастью, у него оказалось для этого достаточно денег.

Сейчас NYIT – это аккредитованное учебное заведение с двумя университетскими городками на Лонг-Айленде, занимающее здание на площади Колумба. В институте есть факультет дневной формы обучения, насчитывающий 250 студентов, а также ряд школ, в числе которых школа архитектуры, инженерная школа и школа менеджмента. В наши дни после разговора с Александром Шуре можно сделать однозначный вывод: он по-прежнему считает NYIT одним из самых главных достижений в своей жизни.

Купив компьютеры, Алекс Шуре начал интенсивные поиски талантливых специалистов, обнаружив в процессе этих поисков, что один из ведущих центров исследований в области компьютерной графики находится в Университете штата Юта. Это учебное заведение не принадлежало к числу самых сильных в США центров высоких технологий, однако Алекс все-таки связался с руководством университета. Несколько человек, с которыми он общался, назвали имя Эдвина Кэтмелла, несостоявшегося художника, оказавшегося достаточно умным для того, чтобы понять очевидное: он не сможет сделать серьезную карьеру за мольбертом, а поэтому решившего заняться физикой и незадолго до этого получившего докторскую степень. Алекс Шуре позвонил новоиспеченному доктору наук, в ярких красках обрисовал ему, что он хочет сделать, описал первоклассный компьютерный зал, в котором в тот момент устанавливалось оборудование, и уговорил Эда приехать на Лонг-Айленд, чтобы приступить к работе.

Итак, Элви оказался в громадном поместье, находившемся в рафинированной, элегантной окружающей среде, где можно жить годами, не встретив своих соседей, и где все напоминало о Великом Гетсби. Прежний гараж, в котором велись работы по компьютерной графике, совершенно не был похож на тот, в котором Джобс и Возняк основали свою компанию Apple Computer. Вместо обычного гаража Элви увидел сложное сооружение, достаточно большое, чтобы в нем разместились шесть автомобилей «роллс-ройс».

Вскоре Элви и Эд стали друзьями, а также коллегами по работе, хотя во многих отношениях они были на удивление странной парой. Алан Дойчман в книге «The Second Coming of Steve Jobs» («Второе пришествие Стива Джобса») описывает Элви на том этапе его жизненного пути как «длинноволосого… не стесненного никакими условностями… агрессивного нонконформиста, словоохотливого и общительного», к тому же «легко выходящего из себя, если его спровоцировать». Сейчас это красивый мужчина с суровыми чертами лица, копной седых волос и аккуратно подстриженной бородой; он выглядит как человек, сошедший с рекламы сигарет Marlboro. В отличие от Элви, Эд Кэтмелл – сдержанный до робости, порядочный мормон, в конце рабочего дня сразу же отправляющийся домой, к жене и детям. Он и сегодня ведет такой же образ жизни.

Тем не менее их объединяла одна мечта – снять полнометражный анимационный фильм, в процессе создания которого компьютеры использовались бы для того, чтобы установить эмоциональный контакт со зрителями. Для Элви и Эда не представляла интереса всего лишь искусно сделанная, лишенная чувств графика; они хотели с помощью компьютерной графики передать человеческие переживания.

Почти недосягаемой задачей, которую предстояло решить пионерам компьютерной анимации, стала передача света. Безусловно, чтобы создать иллюзию движения, необходимо сделать очень много рисунков. В частности, выполнение необходимого количества плоских двухмерных изображений для такого мультфильма, как «Спящая красавица», требует привлечения художников-аниматоров к разработке основных эскизов и множества людей – к изготовлению массы отдельных рисунков, которые и обеспечивают иллюзию движения персонажа из одного положения, представленного основным эскизом, в другое. Такова традиционная иерархия специалистов, снимающих анимационные фильмы: горстка художников-аниматоров и гораздо более многочисленная команда контуровщиков и заливщиков – рядовых художников, выполняющих рутинные операции. В компании Disney это были женщины, труд которых оплачивался крайне низко, на уровне дворников; они работали в отдельном помещении.

На определенном этапе специалисты, занимавшиеся созданием анимационных фильмов, начали усиленно работать над переходом от плоского двухмерного изображения к более естественному трехмерному изображению, больше напоминающему реальный мир. Отражение света от поверхностей объектов, изображенных в кадре, действительно оживляет анимационные фильмы и привносит в них ощущение достоверности, которое и находит отклик у зрителей. Когда человек смотрит на картину Рембрандта или Вермеера, у него появляется такое чувство, будто он находится в той же комнате, что и предметы или люди, изображенные на картине. Коренной перелом в изобразительном искусстве произошел в тот момент, когда художники начали понимать роль света, его отражения, тени, а впоследствии еще и открыли способ передачи на холсте того, что видит глаз.

В анимации для передачи всех тонкостей отражения света от каждой поверхности объекта, находящегося в кадре, при создании фильма, состоящего из 10–15 тысяч отдельных кадров, потребовались бы затраты, равносильные финансовому самоубийству. Здесь и вышли на сцену Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит со своей командой. Эти доктора наук, работая в тесном сотрудничестве с художниками, пытались вывести математические формулы (алгоритмы), которые позволили бы компьютеру автоматически вычислять требуемую интенсивность света и его отражения. Принципиальная последовательность была такой: при условии что свет в данной сцене поступает отсюда, а часть данного объекта имеет именно такую форму, а сам объект – такой цвет и такую отражательную способность, то интенсивность, направление и качество излучаемого света должны быть такими.

Безусловно, все сводилось к выполнению сложных, но рутинных технических операций – обычному компьютерному «шаманству». Настоящее колдовство состояло в том, чтобы придумать историю, которую можно было бы поведать зрителям с помощью компьютерной анимации, и снять фильм, вызывающий теплые чувства, забавляющий зрителей и доставляющий им эмоциональное удовлетворение. Для этого требовалось намного больше усилий, чем собственно на компьютерную анимацию. Когда Алекс Шуре, покровитель Эда и Элви, решил воспользоваться первыми результатами работы их команды и сделать фильм, он понял, что это далеко не просто. Члены команды уже начали сомневаться, удастся ли им вообще когда-либо найти кинорежиссера, сумеющего воплотить их замысел.

В тот же период режиссер Джордж Лукас также очень близко подошел к осознанию актуальности компьютерной анимации. В фильме «Звездные войны» наиболее запоминающимися стали эпизоды, в которых главные герои дрались на световых мечах. Кинозрители воспринимали эти эпизоды как волшебство; для самого Джорджа Лукаса они стали чем-то вроде ночного кошмара. Актеры изображали бой, имея в руках только рукоять меча. Затем, после окончания съемок, целый дивизион художников-аниматоров, работавших над получением спецэффектов, приступал к созданию пучков света. Это был чрезвычайно трудоемкий и дорогостоящий процесс, требующий большой точности и мучительных усилий: для того чтобы создать изображение лезвия меча, представляющего собой пучок света, художникам приходилось делать множество рисунков, один за другим прорисовывая громадное количество кадров.

Кроме того, существовала еще одна проблема. Голливудские специалисты по спецэффектам уже накопили достаточно большой опыт в создании миниатюрных небоскребов, поездов, морских судов и космических кораблей; они научились делать так, чтобы все это выглядело вполне достоверно на экране. Однако в фильме Лукаса присутствовали сцены, в которых целые флотилии кораблей перемещались по экрану в самых разных направлениях. Чтобы добиться этого, необходимо было вносить небольшие изменения в каждый кадр соответствующего эпизода, а затем фотографировать полученный результат с помощью специальной анимационной камеры. Затем отдельные кадры склеивались и созданный эпизод воспроизводился со скоростью 16 или более кадров в секунду для восприятия человеческим глазом непрерывного движения. Небольшая ошибка могла испортить весь негатив, и тогда эпизод приходилось переделывать с самого начала.

Впоследствии Стив Джобс по этому поводу заметил: «Если вы купите лазерный диск, на котором записан один из эпизодов „Звездных войн“, и остановите его на любом кадре, этот кадр окажется ужасным, его качество будет очень низким. Джордж [Лукас], как человек, который стремится к совершенству во всем, говорил: „Мне хотелось бы сделать все это идеально“. Он хотел снять эти сцены с использованием цифровых технологий, но еще никто и никогда не делал этого».

Несомненно, кто-то должен был найти решение этой сводящей с ума проблемы. В таком случае почему бы не с помощью компьютера?

Годы, проведенные на Лонг-Айленде, оказались чрезвычайно плодотворными. Основываясь на результатах работы первых специалистов, занимавшихся компьютерной анимацией, в частности специалистов из университета штата Юта, Национального совета Канады по кинематографии (National Film Board of Canada) и из других организаций, команда Алекса Шуре разработала основы программного обеспечения, позволяющего в наши дни создавать такие полнометражные анимационные фильмы, как «История игрушек» («Toy Story»), «Король Лев» («The King Lion») и «Шрек» («Shrek»).

Элви Рей Смит и Эд Кэтмелл постепенно приходили к осознанию реальной ситуации, в которой они оказались. Алекс Шуре знал, как находить нужное оборудование, как отыскивать талантливых технических специалистов и художников-аниматоров, однако ему катастрофически не хватало способности подобрать людей, которые что-то знали бы о сюжете, персонажах и о том, как установить контакт со зрителями.

Мечты Элви и Эда о создании выдающегося анимационного фильма по-прежнему казались очень далекими от осуществления.

В этот момент им и позвонил представитель Джорджа Лукаса.

Репутация имеет в нашей жизни большое значение. То же можно сказать и о достижениях, и контактах с людьми, работающими в одной сфере. Группа молодых инноваторов, почти ни для кого не представляющих интереса, все-таки стала предметом разговоров в Голливуде благодаря тому, что Элви и Эд тайно общались с людьми из Disney Studios. Теперь это общение принесло свои плоды. Киноиндустрия начала искать к ним дорогу. Джордж Лукас работал над очередным эпизодом «Звездных войн» – фильмом «Империя наносит ответный удар» («The Empire Strikes Back»). Когда он предложил Элви и Эду сотрудничество, у них не было никаких сомнений относительно принятия окончательного решения.

К 1980 г. ключевые члены команды, которая работала на Лонг-Айленде, собрались в компании Lucasfilm. Главный офис компании находился напротив моста Золотые Ворота, соединяющего залив Сан-Франциско с Тихим океаном. Команда снова воссоединилась и все обустраивались на новом месте.

Однако вскоре обнаружилось, что Джордж Лукас – далеко не идеальный «крестный отец» для команды Элви и Эда.

С одной стороны, Лукас пытался «жонглировать слишком большим количеством шариков одновременно». Он сам рассказывал об этом так: «Мне приходилось выполнять очень много работы по созданию „Империи“, доводить до необходимого уровня сценарий, и все это в тот период, когда я занимался еще и открытием ряда новых компаний, таких как ILM [Industrial Light and Magic], Srywalker Soundи Lucasfilm. Я открывал компанию, которая специализировалась на видеоиграх, разрабатывал систему цифрового монтажа фильмов. И в то же самое время… я взялся за компьютерную анимацию и съемку цифровых фильмов. Я работал над созданием фильма «В поисках утраченного ковчега» («Raiders Of The Lost Ark»). Кроме того, я сам осуществлял финансирование фильмов». В полном соответствии с основным принципом микроменеджмента, Лукас пытался делать все сам. Безусловно, его выручало то, что он мог сам финансировать свои проекты, но в определенном смысле это только осложняло проблему.

Стремление Джорджа Лукаса самостоятельно финансировать свои проекты трансформировалось в его незаурядную коммерческую дальновидность. Господь наградил его необычным сочетанием талантов – талантом режиссера, создавшего серию звездных фильмов (первым в которой стал фильм «Американское граффити» («American Graffity»), а далее последовали «Звездные войны»), и талантом бизнесмена, способного распознавать возможности, не замеченные другими. При создании фильма «Звездные войны» Лукас сохранил за собой все права на использование персонажей фильма в выпуске потребительских товаров. В результате огромной популярности, которую завоевал этот фильм у зрителей, продажа игр, игрушек, а также других товаров с изображениями его персонажей стала для Лукаса золотым дном. Актеры неосмотрительно отказались от любых претензий на получение прибыли от продажи игрушек с изображениями героев, которых они играли. Кэрри Фишер, исполнявшая роль принцессы Леи, пошутила недавно: «Сейчас каждый раз, когда я смотрю в зеркало, я должна была бы заплатить Лукасу пару баксов». Фильм оказался настолько успешным, что Джорджу Лукасу не приходилось больше брать деньги у студии: он мог использовать прибыль, полученную от проката одного фильма, для того чтобы финансировать съемки следующего фильма и одновременно увеличивать количество земельных участков и сооружений, принадлежащих его киностудии, находившейся в округе Марин штата Калифорния.

Джордж Лукас – человек замкнутый, не склонный рассказывать о своей работе. Тем не менее цели, которые он перед собой ставил, каким-то образом стали достоянием общественности. По словам одного из хорошо осведомленных людей, работавших на Лукаса, «еще в начале 1980-х годов Джордж понял, что кинофильмы вот-вот начнут сниматься с использованием цифровых технологий. У него было три проекта, требовавшие серьезной работы: цифровой звук, цифровой монтаж и цифровые спецэффекты».

Основой всего комплекса по производству кинофильмов, который Джордж Лукас имел в своем распоряжении, стала студия спецэффектов – Industrial Light and Magic, царство декораторов, изготовителей моделей, а также кинооператоров, которые могли в покадровом режиме создавать сложнейшие сцены. С помощью макетов и масштабированных моделей декораций, методом многократного наложения изображений на пленку эти специалисты творили неведомые фантастические миры. По словам того же источника, работавшего в свое время в студии Лукаса, мысль об использовании компьютеров для создания спецэффектов пришла к Лукасу с некоторым опозданием. «Он не предполагал, что трехмерная компьютерная графика находится уже на том высоком уровне развития, что на нее пора обратить внимание». Однако специалисты по компьютерной графике, которых совсем недавно нанял Лукас, видели эту проблему в несколько ином свете. В этих людях жил дух их первого покровителя, Алекса Шуре, – дух, породивший мечту о полнометражном анимационном фильме, созданном исключительно с использованием компьютеров. У этой команды нашлось время для разработки программ, которые могли бы стать средством для осуществления их мечты.

Джордж Лукас разместил группу специалистов, занимавшихся компьютерной графикой, в здании, расположенном в очаровательном мирном маленьком городке, где жил он сам, – Сан-Ансельмо. Выделенное для работы помещение находилось на втором этаже над прачечной и не шло ни в какое сравнение с тем, что у них было раньше. Тем не менее им и в голову не пришло бы жаловаться, если бы на них возложили ответственность за сложный проект, для реализации которого потребовалось бы проявить весь свой талант и еще больше отточить свое мастерство. Но они были нужны Лукасу только для выполнения заданий, сложность которых ненамного превышала рисование пучков света для световых мечей.

Луч надежды засиял для Эда и Элви в момент, когда Лукас получил от Paramountзадание снять несколько сцен для космической эпопеи «Звездный путь 2: возмущение Хана» («Star Trek II: The Wrath of Khan»). Режиссер фильма Николас Мейер потребовал сделать одну из сцен методом компьютерной анимации.

Элви был в восторге. В конце концов, после такого длительного ожидания у него появилась возможность заняться сценой для крупного голливудского фильма, который наверняка будет иметь огромный успех. Но это стало только одной из причин эмоционального подъема Элви. Джордж Лукас не придавал большого значения его работе, но теперь Элви откроет ему глаза на то, какой неоценимый вклад может внести компьютерная графика в его фильмы.

Здесь недостаточно просто хорошей работы. Сцена должна быть непревзойденной.

Накануне Эд Кэтмелл, Роб Кук и Лорин Карпентер спокойно писали программу для трехмерных графических изображений. Они задумали систему, в основе которой лежал специализированный, очень мощный компьютер. Эта система позволяла бы снимать анимационные фильмы чрезвычайно быстро. Команда экспертов по компьютерной графике продвинулась с написанием этой программы достаточно далеко, чтобы использовать ее в работе Элви над фильмом «Звездный путь» («Star Treсk»), в частности, для «сцены рождения», когда мертвое космическое тело оживает.

Даже после утверждения концепции создания сцены Элви понимал, что ему необходима какая-то приманка, удачный ход, который стал бы специальным посланием для замкнутого Джорджа Лукаса, посланием, на которое тот не смог бы не обратить внимания. И Элви нашел такой ход: он создал на экране иллюзию движения камеры – движения настолько детально проработанного, настолько замысловатого, убедительного и продуманного, что это произвело бы неизгладимое впечатление на любого кинорежиссера. Это были кадры, которые невозможно снять в реальной жизни. Камера перемещается над охваченной пламенем поверхностью планеты, затем поворачивается объективом к огню и в то же время отдаляется от поверхности планеты достаточно быстро, чтобы ее не поглотила стремительно приближающаяся огненная стена.

Законченной сценой Элви остался более чем доволен. Однако увидит ли в ней Лукас особое личное послание к нему? На следующий день после премьеры фильма, состоявшейся в 1982 г., немногословный Лукас пришел в рабочий кабинет Элви, заявил: «Отличное движение камеры», – и ушел.

Не такая уж и большая похвала, но это не имело для Элви никакого значения. С того момента Джордж Лукас начал привлекать Элви Рея и Эда к созданию сцен для своих фильмов с использованием чудесных возможностей компьютерной анимации.

Помимо рутинных операций, возложенных на них Лукасом, Эд и Элви вместе со своей командой продолжали разрабатывать новые программные средства и привлекать к работе в команде самых талантливых художников-аниматоров. И новички, и старые члены команды уже работали над созданием трехмерных статических изображений. Безусловно, некоторые из этих изображений были сделаны очень искусно, ярко и поразительно реально. Однако на работу над одним-единственным изображением иногда уходило несколько месяцев. Как они могли мечтать о создании даже очень короткого фильма?

Затем в рядах команды появился Джон Лассетер. Блестящий художник-аниматор из компании Disney, считавшийся восходящей звездой среди молодых талантов студии, Джон принадлежал к редкому типу людей, излучающих энергию и энтузиазм, очень приятных в общении, что нетипично для новичка. Однако самым ценным качеством Джона можно назвать то, что он принадлежал к тем художникам-аниматорам, которые очень тонко чувствуют и сюжет фильма, и характер его героев – редкостное и ценное сочетание талантов.

Джон увлекся анимацией еще в раннем возрасте. Когда студия Disney выступила с инициативой ввести в учебный план Калифорнийского института искусств курс анимации, Джон стал вторым студентом, принятым на обучение по этой программе. К его удовольствию, учебный план предусматривал возможность работать во время летних каникул на студии в качестве стажера.

Каждый год Американская академия кинематографических искусств и наук (организация, которая присуждает премию «Оскар») проводит отдельный национальный конкурс студенческих фильмов. К окончанию учебы Джон получил две награды Академии киноискусств в этой номинации. Один из фильмов, удостоившихся награды, назывался «Кошмар» («Nightmare»); другой был посвящен теме, к которой Джон вернулся несколько лет спустя и получил впечатляющий результат. Название этого фильма – «Леди и лампа» («Lady and the Lamp»).

Нет ничего удивительного в том, что студия Disney наняла Джона, уже достигшего успехов, сразу же по окончании учебы. Он работал над такими картинами, как полнометражный художественный фильм «Лис и охотничий пес» («The Fox and the Hound»), снятый в 1981 г., и короткометражный фильм «Волшебное Рождество Микки» («Mickey's Christmas Carol»), вышедший на экраны в 1984 г. В промежутке между этими двумя проектами он выполнил часть работы для фильма «Трон» («Tron»), где впервые попробовал вкус компьютерной анимации. И этот вкус ему понравился.

Совершенно неожиданно Джон встретил специалистов Лукаса – Элви Рея Смита и Эда Кэтмелла, – и именно в тот период, когда уже достаточно разочаровался в студии Disney. Он сделал демонстрационный клип, в котором попытался показать, как можно «оживить» популярную детскую книгу «Там, где живут чудовища» («Where the Wild Things Are»), иллюстрации к которой делал Морис Сендак посредством сложной методики: традиционные двухмерные изображения персонажей, выполненные вручную, использовалась на фоне ярких, разноцветных трехмерных изображений, созданных с помощью компьютера.

Джон и его коллеги считали, что их усилия не пропадут зря, если они смогут сделать клип по книге Сендака новым, усовершенствованным способом, не выходя за рамки времени и финансовых средств. Им удалось уловить и передать на экране дух, изначально присутствовавший в книге. Тем не менее руководители студии, даже несмотря на заявленную Джоном возможность улучшить качество анимационных фильмов при одновременном сокращении затрат, не проявили никакого интереса к проекту. Идея использования компьютеров для чего-то еще, кроме обработки текстовой информации и ведения бухгалтерской отчетности, считалась слишком радикальной.

Эд и Элви почувствовали неудовлетворенность Джона своей работой в студии Disney. К тому времени они уже придерживались принципа привлечения новых кадров, который Эд впоследствии назвал философией «найма людей, которые лучше, чем мы сами». В 1984 г. они уговорили Джона на протяжении месяца поработать в компании Lucasfilm в отделе компьютерной графики. Ему не потребовалось много времени, чтобы понять: это именно то место, о котором он мог только мечтать. Поскольку в техническом отделе Lucasfilmне предусматривалась должность художника, Эд и Элви назвали должность Джона «разработчик интерфейса». Они нарушили условия договора с Лукасом, но все закончилось благополучно: никто не предъявлял к ним никаких претензий. Решение нанять Джона оказалось крайне важным, оно коренным образом изменило как жизнь самого Джона, так и жизни Эда и Элви, а также Стива Джобса. Более того, сочетание таланта Джона Лассетера с возможностями компьютерной графики в конечном итоге изменило дальнейший ход развития всей киноиндустрии.

При всем огромном успехе, которого достиг Джордж Лукас как кинорежиссер, его отношения с людьми складывались менее успешно. Наполняя эмоциями свои фильмы и затрагивая за живое миллионы людей, в межличностных отношениях он, по всей видимости, был очень одинок, и ему никак не удавалось прорваться через эмоциональный барьер, отделяющий его от других людей, иногда даже самых близких.

В середине мая 1983 г. Джордж и его жена Марсия объявили о том, что они подают в суд заявление о расторжении брака. Вскоре Джордж начал ухаживать за певицей Линдой Ронстадт. Ее предыдущим другом был Джерри Браун, губернатор штата Калифорния и сторонник контркультуры. Эти отношения сразу же стали предметом пересудов в колонках светской хроники. Кроме того, они не способствовали успешному проведению переговоров об условиях развода.

Поскольку в Калифорнии действует закон, согласно которому супруги совместно распоряжаются нажитым имуществом, этот разрыв означал, что Марсия имела право на половину всего имущества, приобретенного Джорджем за время их супружеской жизни. Это влекло за собой большую проблему, так как семья владела несколькими кинокомпаниями – Lucasfilm, Industrial Light и Magic, подразделением компьютерной графики, в котором работали Эд и Элви со своей командой, а также оборудованным самой современной техникой подразделением по постпроизводству фильмов, находящемся на территории ранчо «Скайуокер».

Необходимой суммы наличных у Лукаса не было – только единственная в своем роде империя кино. Марсия имела право на половину стоимости всех компаний, входящих в эту империю, что составляло несколько десятков миллионов долларов. Мысль о том, что придется продать часть империи, ранила сердце Джорджа.

Лукас осознал важность экспериментов с компьютерной графикой, когда стало очевидным, что это направление представляет собой выгодный объект для инвестиций в будущем. Однако Элви Рей, Эд и их команда компьютерщиков-мечтателей были лишь частью империи, и по всей вероятности, не столь дорогой сердцу Джорджа, как другие его компании. В сложившейся ситуации на поверхность всплыл тот факт, что за все время работы группа смогла завершить только один специальный проект, причем не принесший Лукасу денег. В общем, эта группа служила для Джорджа только каналом утечки денежных средств. Может, ему следовало пожертвовать своим подразделением компьютерной графики?

В 1985 г. у Стива Джобса появилось дополнительных 150 млн. долл. по условиям соглашения с Apple о прекращении его участия в компании. В этот же период он собрал небольшую группу людей, уже занимавшихся созданием машины, которая в будущем станет компьютером NeXT. Алан Кей – талантливый специалист из Xerox PARC, впоследствии получивший статус свободного исследователя в компании Apple, – сказал Стиву, что ему следовало бы «посетить этих помешанных парней в городке Сан-Рафаэль, в штате Калифорния», работающих на Lucasfilm. Стив знал, что речь идет о компьютерном подразделении, которое Джордж Лукас организовал, а теперь планирует продать. По всей видимости, Стива заинтересовала такая возможность.

Он поехал вдоль побережья на север, в городок Сан-Рафаэль. Там, на участке земли, где не было виноградников, располагались здания Lucasfilmи ILM, напоминающие складские помещения. Сам Лукас по-прежнему, как землевладелец, обитал на собственном ранчо, которое называлось «Скайуокер». Там существовал, по мнению одного из очевидцев, «почти феодальный порядок: хозяин – в своем особняке, а его крепостные – в убогом селении».

Стив Джобс поразился увиденному. Специалисты по компьютерной графике из Lucasfilmс большим воодушевлением показали ему невероятно четкие цифровые изображения, которые они создали, а также отрывки из фильмов – такие, каких он никогда раньше не видел. Стив пережил такой же момент, как во время визита в Xerox PARC.

Это были величайшие таланты в сфере компьютерной графики, волей судьбы собравшиеся в одном месте и ежедневно работавшие над созданием выдающихся продуктов. Компьютерные системы, которые они смонтировали, программы, написанные ими, – все это было просто потрясающим. И Джордж Лукас готов продать все это!

Стив очень хотел взять в свои руки и людей, и компьютеры, и программное обеспечение – все. Однако Джордж Лукас назначил большую цену за подразделение – 30 млн. долл.

При этом было очевидно, что Джордж Лукас очень спешит с продажей части своей империи. Правда, не до такой степени, чтобы пойти на уступки в цене; он думал, что у него есть еще один покупатель. Тем не менее Стив почувствовал, что Лукас начинает паниковать. Стив знал, как совершаются подобные сделки. Он ждал своего часа в этой игре.

Элви Рей и Эд Кэтмелл обратились к компании Disney с предложением о покупке их подразделения. Они нашли в высшем руководстве Disney человека, который понимал, что это могло бы принести пользу студии, и предложили компании выкупить у Лукаса половину акций подразделения за 15 млн. долл. Когда этот человек попробовал получить у руководства Disney разрешение на эту сделку, Джеффри Катценберг заявил, что у него есть более неотложные проблемы, требующие решения, и он не хочет тратить на это свое время. Путь оказался закрытым, но появилась другая возможность.

В 1985 г. промышленник Росс Перо продал свою фирму EDS компании General Motors, став членом совета директоров компании, и начал искать новые «территории», которые он мог бы «завоевать». Его внимание привлекло подразделение империи Джорджа Лукаса, специализировавшееся на компьютерной графике. (Возможно, Стив проявил слишком активный интерес к этому подразделению, когда вел переговоры с Перо относительно инвестиций в компанию NeXT.) Через несколько месяцев Перо удалось уговорить руководство Philips, крупную датскую компанию по выпуску электроники, сделать вместе с ним это капиталовложение. В результате он сделал Лукасу предложение, итоговая сумма которого была очень близка к запрошенной сумме – 30 млн. долл. После проработки обеими сторонами всех деталей сделки, в тот самый день, когда Перо должен был подписать документы, в газетах появилось сообщение о том, что Перо исключен из состава совета директоров GM. Он больше не имел права действовать от имени General Motors.

Совершенно неожиданно Джордж Лукас остался без покупателя, на которого очень рассчитывал.

Это была именно та возможность, на которую полагался Стивен Джобс. Он начал серьезные переговоры с Лукасом, которые по всем показателям должны были бы пройти достаточно гладко. Они оба очень хотели, чтобы эта сделка состоялась, и оба являлись сторонниками образа жизни, в котором особое значение придается покою. Лукас описывает свою религиозную принадлежность так: «Скажем, я – верующий человек». Воспитывался как методист, но, как он сам сказал: «Я живу в округе Марин. Мы все здесь буддисты». Они со Стивом должны были бы быть настроены на одну и ту же волну.

В тот период Стив испытывал острую боль от ран, нанесенных ему изгнанием из компании Apple, и ему необходим был такой лакомый кусочек, как подразделение компьютерной графики империи Лукаса, чтобы показать всему миру (в особенности обозревателям деловой прессы), что он все еще чего-то стоит.

Однако со Стивом очень трудно договориться. Процесс переговоров между ним и Джорджем Лукасом затянулся. На определенном этапе Лукас, потеряв надежду на получение наличных и не выдерживая бесконечных споров со Стивом по поводу цены, заявил, что отказывается от дальнейших переговоров. Однако Стив не хотел сдаваться и не отпускал Лукаса до тех пор, пока тот не вернулся к столу переговоров.

В конечном итоге Лукас и Стив все-таки пришли к соглашению. Стив покупал все подразделение целиком (персонал, компьютеры, программное обеспечение) почти за 10 млн. долл. Принять такие условия – подразделение продавалось по цене, составляющей треть от заявленной стоимости, было горькой пилюлей для Лукаса. Эта цифра очень отличалась от суммы долга, которую Джордж обязался выплатить Марсии по условиям соглашения о расторжении брака. И все же эта сумма позволяла решить хотя бы самые неотложные проблемы; к тому же у Лукаса не было ни времени, ни других вариантов выхода из создавшейся ситуации. По крайней мере, он смог заключить сделку с единственной уступкой, но очень важной для него: Lucasfilmс может бесплатно пользоваться всеми результатами, которые будут получены новой компанией в сфере компьютерной графики.

Умение Стива выждать удобный момент, в сочетании со свойственной ему напористостью, позволило ему выиграть эту битву. Группа специалистов по компьютерной графике в очередной раз перешла под крыло нового покровителя: от эксцентричного миллионера Алекса Шуре – к «командующему» из «Звездных войн» и, в конце концов, к самому главарю пиратов.

Как ни странно, Стив рассматривал свою покупку как еще одну компьютерную компанию. В то же время Элви и Эд по-прежнему мечтали о создании полнометражного анимационного фильма. Реализация мечты приблизилась, когда к ним присоединился Джон Лассетер и художники-аниматоры, которых он привел с собой.

Элви Рей Смит и Эд Кэтмелл стали соучредителями новой компании – на их долю пришлось по 4 % акций каждому, а 92 % акций перешли в собственность их ангела-инвестора, Стива Джобса.

Элви, Стив и Эд хотели, чтобы название компании имело отношение к высоким технологиям. Незадолго до этого Элви окрестил один из компьютеров, на которых работала группа, именем Pixer, что, в его понимании, представляло собой интерпретацию слова «пиксель» в виде глагола. Затем, под влиянием своего техасско-мексиканского прошлого, он несколько изменил это название, придав ему испанское звучание – Pixar. (По другим источникам, Элви внес такое изменение, поскольку две последние буквы были первыми буквами его имени, Alvy Ray.) Слово «Pixar» сочетало в себе привкус высоких технологий и дух творческого воображения – самое подходящее сочетание для новой компании.

Так ее и назвали – Pixar.

Люди, работавшие в Pixar, отличались некоторой эксцентричностью. Мягко говоря, это были люди, не подчиняющиеся общепринятым правилам. В коллективе новой компании, насчитывавшем около сорока человек, не считалось необычным опаздать на работу после обеденного перерыва или засиживаться допоздна, чуть ли не до полуночи. Стив Джобс редко появлялся в компании, но когда это все-таки случалось, его видели в привычной одежде – поношенных джинсах, футболке (как правило, черной) и кроссовках New Balance. Поскольку он сам придерживался достаточно свободного стиля одежды, его ничуть не смущало, что отдельные сотрудники Pixar ходили босиком. По слухам, некоторые из них недостаточно часто мылись – еще одна черта Джобса в его юные годы.

Персонал Pixar представлял собой команду людей, знавших, что они открывают новые рубежи в развитии киноиндустрии и совершенно иные перспективы, а не просто используют возможности, обнаруженные кем-то другим до них.

Впоследствии Стив заявлял, что он с самого начала понял предназначение компании Pixar. «Миссия Pixar состояла в том, чтобы сочинять интересные истории и делать настоящие фильмы, – сказал он. – Мы мечтали о создании первого в мире полнометражного анимационного фильма, в котором все – декорации, персонажи – было бы сделано только с помощью компьютеров». Это не совсем соответствовало действительности: в тот момент, когда он покупал подразделение компьютерной графики у Лукаса и в самом начале деятельности Pixar компьютерная анимация не была приоритетным направлением.

Стив Джобс на самом деле никогда не понимал достаточно глубоко, что такое программное обеспечение. Программирование, дававшееся другим легко, во многом осталось для него чем-то в высшей степени загадочным. По существу, Стив был электронщиком, неплохо знавшим программное обеспечение на уровне непрофессионала. Что касается аппаратного обеспечения, он видел дальше других. Многие его начинания заканчивались безрезультатно, потому что их реализация была невозможна на том уровне научно-технического прогресса. Трудности на пути Стива достаточно часто возникали по причине его стремления добиваться совершенства во всем, что ему приходилось делать. Он снова и снова начинал все сначала с огромным упорством. Точно так же он в свое время требовал идеальной пайки комплектующих во время сборки компьютеров Apple II, хотя только очень немногие покупатели оценили бы это, если бы вообще обратили внимание.

Тем не менее Стив прекрасно разбирался в компьютерном бизнесе, в эмоциях, испытываемых пользователем в процессе общения с компьютером, и имел уникальное чутье в отношении этого. Он проявлял себя настоящим гением, когда подбирал блестящих дизайнеров, обладавших богатым воображением, а затем работал с ними над обликом выпускаемого продукта до тех пор, пока не получал желаемое. Стив до глубины души беспокоился о том, каким будет внешний вид устройств, выпускаемых его компанией.

Благодаря проекту «Macintosh» Стив стал гораздо больше ценить программное обеспечение, хотя так до конца и не понял, каких результатов можно достичь с его помощью. Сочетание аппаратного и программного обеспечения, примененное при создании графического пользовательского интерфейса для компьютера Macintosh, открыло новый способ работы с компьютером. Хотя эта идея, возможно, и заимствована в Xerox PARC, но именно в «Маках» она была реализована в полной мере. В итоге Стив пришел к пониманию того, что именно сочетание операционной системы и аппаратных средств определяет сущность компьютера. Ко времени открытия Стивом компании NeXT он осознал уже и роль прикладных программ, дававших пользователям возможность решать различные прикладные задачи с помощью компьютеров. Теперь он купил компанию, работа которой целиком и полностью посвящалась применению компьютерных программ для создания графических изображений на современном техническом уровне. В определенном смысле Pixar была всецело сосредоточена на разработке программного обеспечения, а аппаратное обеспечение служило для нее только средством. «Звезды» компьютерной графики, работавшие в компании, еще раньше построили особый комплекс аппаратного обеспечения – на то время очень мощный суперкомпьютер, удовлетворявший их потребности в вычислительных мощностях. Специфика работы этой команды специалистов по компьютерной графике состояла в том, как именно они использовали имеющееся в их распоряжении аппаратное обеспечение.

Тем не менее Стив еще не понял этого до конца.

В Пало-Альто у Стива была команда серьезных молодых людей, работавших над созданием компьютера NeXT, – компьютера нового поколения. В тот момент работа только начиналась и в ближайшее время не могла принести Стиву никаких доходов. Однако в округе Марин он купил предприятие, уже имевшее в своем распоряжении серьезный компьютер, из которого вполне мог получиться коммерческий продукт. Стив поставил своей целью найти для уникального компьютера, созданного командой Pixar, рынок сбыта. Этот компьютер произвел на него огромное впечатление, однако Стив не оценил других возможностей машины.

Действительно, это была специализированная вычислительная машина, предназначенная для применения именно в области компьютерной графики и способная хранить громадное количество чрезвычайно детализированных изображений. Однако Стив, всегда стремившийся быть на переднем крае высоких технологий, энергично взялся за превращение компьютера в продукт, который можно было бы продавать на рынке. В результате появилась машина, названная членами команды, со свойственным им богатым воображением, Pixar Image Computer.

Компьютер оказался до неприличия дорогим для применения в обычных ситуациях: его цена в 1980 г. составляла 135 тыс. долл., плюс еще 60 тыс. долл. за программное обеспечение и периферийные устройства, такие как накопитель на магнитной ленте, – другими словами, устройства, которые имели большое значение для обеспечения работы компьютера, но не включенные в базовую цену. Кроме того, Стив обнаружил, что Эд и Элви Рей, как ни печально, совершенно не умеют управлять компанией; он называл их «младенцами, потерявшимися в лесу». Тем не менее Стив считал, что сможет вовремя «залатать дыры» и не дать кораблю утонуть. «Думаю, я смогу помочь Элви и Эду стать бизнесменами», – сказал он.

Для Стива было принципиально важно найти крупный рынок для Pixar Image Computer. В связи с этим Стив, Элви и Эд обратили внимание на медицинские учреждения, так как последние испытывали необходимость в хранении большого количества изображений. В частности, рентгенологические лаборатории должны были вести объемные картотеки, содержащие рентгеновские снимки каждого больного, который когда-либо становился перед рентгеновской установкой. Намного лучше хранить эти данные в памяти компьютера, чтобы врач мог в любой момент получить доступ к нужной ему информации. С развитием новых технологий в сфере медицины (например, магнитно-резонансной интроскопии) потребности в хранении графических изображений возрастали в экспоненциальном порядке.

К тем средствам, которые Стив вложил в покупку компании, он был готов добавить дополнительные, чтобы сдвинуть продажи компьютера с мертвой точки. Компания Pixar открыла свои торговые представительства в семи городах США; численность торгового персонала этих представительств составляла около двадцати человек.

Несмотря на титанические усилия, данная идея была обречена на провал, поскольку компьютер компании Pixar создавался специалистами для специалистов. Ни медицинские работники среднего звена, ни даже врачи не могли освоить его, как и любой другой человек без опыта в сфере высоких технологий. Руководители больниц, клиник, медицинских центров и медицинских научно-исследовательских институтов внимательно слушали, как торговые представители компании Pixar обрисовывают достоинства компьютера, и даже соглашались лично ознакомиться с его работой, но после приходили к выводу, что при такой сложности программного обеспечения им очень трудно будет его освоить. Поскольку врачи и младший медицинский персонал всегда работают в условиях нехватки времени, никто из них не хотел тратить его на обучение работе на компьютере Pixar Image Computer.

Элви и Эд старались не допускать Стива в «логово льва» и держать его подальше от сотрудников Pixar, тем самым ограждая их от притеснений, запугиваний, лести или любых других действий, которые могли бы помешать работе в высшей степени трудолюбивых и увлеченных членов команды. Для этого они сами совершали регулярные поездки в главный офис компании NeXT в Пало-Альто, чтобы пообщаться со своим покровителем и ввести его в курс последних событий, происходящих в Pixar.

Однако постепенно Элви и Эд стали ощущать все больший дискомфорт от таких визитов к Стиву. Разве можно бесконечно повторять: «Деньги уходят чрезвычайно быстро, и их чертовски мало возвращается в качестве прибыли, но вы делаете правильно, продолжая поддерживать нас и доверять нам», – и при этом рассчитывать на поддержку? Для того чтобы Стив не подумал, будто бы им нечего сказать и будто бы они приехали только для того, чтобы расшаркиваться перед ним, Элви и Эд составили тщательно взвешенный список тем для обсуждения, которым Стив захотел бы дать объективную оценку и которые, по их мнению, должны были отвлечь внимание Стива, чтобы он не задавал им трудных вопросов.

Эта разумная стратегия оказалась совершенно нереализуемой. С самого начала Элви и Эд поняли, что притягательная сила личности Стива может поставить с ног на голову любые, даже наиболее тщательно продуманные планы. И это не была умная тактика управления людьми – это была сущность самого Стива, с присущими ему особенностями поведения. Не имело никакого значения, насколько тщательно Элви и Эд отрепетировали свой сценарий беседы и как твердо они решили придерживаться пунктов своего плана, и сколько раз они уже разговаривали со Стивом до этого. Каждый раз неизменно повторялось одно и то же: они садились со Стивом за стол, обменивались обычными любезностями и начинали разыгрывать предварительно разработанный сценарий. Их собеседник, в свою очередь, хотел спросить или обсудить с ними совсем другие вопросы. Он прерывал их буквально на полуслове и без всякого перехода начинал излагать то, что у него на уме. Элви или Эду не оставалось ничего другого, как перейти к обсуждению вопроса, поднятого Стивом, все больше и больше отдаляясь от собственного сценария беседы. Тем временем один из них сидел, отстраненно наблюдая за происходящим со стороны, не в состоянии повлиять на ситуацию.

В конце концов, как рассказывал Элви, они разработали новую тактику поведения. Если Эд попадал под влияние Стива и присоединялся к обсуждению нежелательной темы, Элви должен был подать Эду сигнал, прикоснувшись к своему уху. И наоборот. Естественно, это не означало, что им удастся вернуть Стива к их собственному плану беседы. Но, по крайней мере, точно так же, как молодая девушка предается романтическим фантазиям, пока не появится ее брат и не приведет ее в чувство, так и тот из них, кто попал под обаяние Стива, осознал бы, что происходит, получив такой сигнал.

Весь смысл найма Джона Лассетера, художника-аниматора из студии Disney, в группу, которая в то время была частью империи Лукаса, состоял в том, чтобы он делал короткометражные фильмы, демонстрируя возможности программного и аппаратного обеспечения для создания графических изображений с помощью компьютеров. В 1984 г. группа специалистов по компьютерной графике компании Pixar впервые приняла участие в научной конференции, проводимой в рамках ежегодной выставки Siggraph. Группа привезла с собой короткометражный анимационный фильм, автором идеи и режиссером которого был Элви Рей, а художником-аниматором – Джон Лассетер, которому помогала его команда. Продолжительность фильма «Приключения Андре и пчелы Уолли» («Andre and Wally B») составляла всего полторы минуты. Тем не менее этот маленький фильм имел колоссальный успех среди участников конференции. С одной стороны, это объяснялось использованием технологий, выходивших за рамки возможностей существующих систем компьютерной графики. С другой стороны, рассказанная в киноленте история затрагивала чувства людей. Чтобы добиться этого в фильме продолжительностью девяносто секунд, художнику-аниматору требовалось незаурядное мастерство.

Теперь группа работала «под крышей» компании Pixar, поэтому Элви и Эд особенно остро осознавали необходимость генерировать для компании доходы. Это вызвало у них еще более сильное желание представить в самом выгодном свете разработанные технологии. Когда группа Элви и Эда снова приехала на конференцию Siggraph, она привезла с собой еще более впечатляющий короткометражный фильм – «Люксо Младший» («Luxo, Jr.»), ставший поворотным пунктом в истории анимации. Шесть тысяч специалистов по компьютерной графике и художников-аниматоров, собравшихся на конференции в Далласе, были поражены высоким уровнем технологии, которая легла в основу создания фильма, и наградили его «длительными бурными аплодисментами». Стив Джобс, сидевший в зрительном зале, принял эти аплодисменты на свой счет, зная, что, если бы он в свое время не спас компанию, все это оказалось бы невозможным.

Фильм вызвал овацию не только за достижения в области технологии компьютерной графики, которые действительно производили большое впечатление. Джону Лассетеру, на этот раз и режиссеру фильма, и художнику-аниматору, удалось сделать нечто потрясающее: единственными персонажами фильма были две лампы, на первый взгляд обычные: одна – большая, другая – намного меньше. Взрослая лампа и ее ребенок. Лассетер смог передать на экране глубокие человеческие эмоции, не используя в фильме ни людей, ни животных в качестве персонажей. Зрители понимали, о чем думают и что чувствуют эти неживые предметы. (Читатели могут составить собственное мнение о фильме, посмотрев его в том виде, в каком его видели самые первые зрители, на веб-сайте www.pixar.com/shorts/ljr/theater/index/html.)

«Люксо Младший» очаровывал зрителей везде, где его показывали. Фильм выиграл награду «Golden Eagle» на фестивале CINE, который проводится в Вашингтоне, округ Колумбия. Благодаря этой награде фильм получил право официально представлять Соединенные Штаты Америки на зарубежных фестивалях; эта награда также открывала для фильма возможность быть номинированным Академией киноискусств на получение «Оскара». Ребята из Pixar решили, что в этом конкурсе стоит принять участие, и подали заявку на присуждение премии в номинации короткометражных анимационных фильмов. В заявке в качестве режиссеров были указаны Джон Лассетер и Вильям Ривс. Новость о том, что «Люксо» номинируется на получение «Оскара», воодушевила всю команду Pixar. Фильм не получил «Оскар», но даже участия в номинации было достаточно, чтобы привлечь всеобщее внимание к тому, что делала команда Pixar. Эд Кэтмелл выразил свою точку зрения на подобное событие так: «Это действительно был поворотный пункт. Когда люди увидели этот фильм, они сказали: „Да, это и есть настоящая компьютерная анимация“».

Ежемесячные контрольные совещания Стива с руководством Pixar иногда проводились в его офисе и время от времени – в офисе Pixar. Стив анализировал состояние дел в компании и внимательно изучал финансовые аспекты ее деятельности. После каждого собрания он переводил в адрес компании сумму, необходимую для покрытия расходов следующего месяца; через несколько дней эти деньги поступали на банковские счета Pixar.

На одну из таких встреч со Стивом пришли четыре представителя Pixar: Элви, Эд, вице-президент по финансам Рик Вуд и вице-президент по сбыту и маркетингу Билл Адамс. Совещание, состоявшееся в конференц-зале компании Pixar, оказалось самым трудным за всю историю существования компании. Ни один из представителей Pixar даже не догадывался о том, что Стив привез им весьма тревожные новости. На тот момент Стив уже испытывал серьезные затруднения из-за больших расходов как на компанию NeXT, так и на компанию Pixar. Поэтому он приехал с твердым намерением существенно сократить эти расходы. Каждая рабочая группа в коллективе Pixar должна была согласиться на увольнение значительного количества сотрудников. Руководители компании проанализировали ситуацию во всех рабочих группах, взвесив все за и против в каждом отдельном случае.

Напряжение в зале, в котором проходило совещание, было почти осязаемо. Собравшиеся здесь люди комплектовали персонал компании чрезвычайно тщательно, отбирая только самых лучших, – не просто в высшей степени квалифицированных специалистов, но еще и тех, кто вписывался в нетрадиционную, в определенном смысле «антикорпоративную» культуру, которая наряду с высокой эффективностью работы компании обеспечивала спокойствие и интерес к своему месту работы. Сотрудники Pixar с большой преданностью относились к своей компании, а компания, в свою очередь, демонстрировала лояльность по отношению к ним. Теперь же руководители компании должны были пойти на условия, разрушавшие добрую атмосферу. Они с пониманием относились к аргументации Стива. С точки зрения бизнеса это был вполне логичный шаг, однако от этого было не легче.

Совещание продолжалось четыре часа – «самое трудное совещание из всех, которые у нас были», как сказал один из его участников. Когда совещание закончилось, Стив с вопросом «Это все?» положил руки на стол и был готов встать и уйти. Однако оставалась еще одна тема: компания нуждалась в деньгах для создания короткометражного анимационного фильма, который предполагалось показать на очередной конференции Siggraphвсего через пять месяцев.

Еще со времени своей работы в структуре Lucasfilm команда специалистов по компьютерной графике, работающая теперь на Pixar, делала короткометражные фильмы для показа на ежегодных конференциях Siggraph. Эти фильмы традиционно становились кульминацией конференции. Все ее участники рассчитывали на то, что в течение нескольких минут будут смотреть отснятый материал, демонстрирующий последние достижения группы в сфере компьютерной графики. В тот момент группа R D, входившая в состав Pixar, интенсивно работала над превращением программного обеспечения, которое Элви и Эд начали разрабатывать в период Лонг-Айленда, в коммерческий программный продукт. Многие, кто так или иначе был связан с компьютерной графикой, с нетерпением ждали этого продукта, и Стив питал большие надежды на то, что он начнет приносить ему значительнй доход. Вместе с доходом от продажи компьютера можно было бы ослабить напряженность, связанную с нехваткой денежной наличности. Потенциальные покупатели, принимавшие участие в конференциях Siggraph, ожидали очередного короткометражного анимационного фильма, который снова поразит их своими прогрессивными технологиями. Появление специалистов из Pixar на конференции с пустыми руками могло бы быть воспринято как признак того, что компания испытывает трудности, и это бросило бы тень подозрений на ее программный продукт. В результате уровень продаж упал бы еще до выхода самого продукта на рынок.

Тем не менее руководству Pixar было очень трудно заговорить об этом со Стивом после такой мучительно трудной беседы, завершившейся сокращением бюджета компании на несколько сотен тысяч долларов. Как они могли просить его о выделении почти такой же суммы на производство еще одного фильма? Все сидели в полной тишине, стараясь не смотреть Стиву в глаза. В конце концов, заговорил Билл Адамс. Он объяснил Стиву ситуацию с короткометражным фильмом и сказал: «Стив, мы должны это сделать». Он изложил все аргументы в пользу того, что фильм положительно повлиял бы на уровень продаж программного продукта, который вот-вот должен был выйти на рынок.

Компании необходимо было задействовать в этом проекте от пятнадцати до двадцати специалистов на протяжении нескольких месяцев, что означало для Стива увеличение денежных расходов еще на сотни тысяч долларов.

Некоторое время Стив сидел молча, размышляя над этой трудновыполнимой просьбой, и анализировал возможные последствия как положительного, так и отрицательного ответа. Наконец он спросил: «Есть ли у вас раскадровка?[15]» Ему сказали, что есть, и он попросил показать ее. Все присутствующие встали и пошли вниз. Как всегда, Джон Лассетер сделал свое дело на высочайшем уровне: он создал раскадровку, которая передавала не только зрительный ряд фильма, но и его эмоциональность. То, что Стив увидел, произвело на него сильное впечатление, и он согласился «покопаться в карманах» и выделить средства на создание фильма, который будет назван «Оловянная игрушка» («Tin Toy»).

«Если бы никто не заговорил и Стив ушел бы из зала, – рассказывал Билл Адамс, – или если бы он не согласился вложить деньги, фильм „Оловянная игрушка“ так и не был бы снят. А без „Оловянной игрушки“ я не уверен, что компания Disney вообще когда-нибудь пошла бы на переговоры [о финансировании производства фильмов специалистами компании Pixar]».

Стиву пришлось уволить большое количество сотрудников компании, но в то же время он был готов выделить значительную сумму денег на создание фильма, который можно было считать рекламным. Важнейший момент во всей истории Pixar!

Несколько месяцев спустя короткометражный анимационный фильм Лассетера и Ривса снова номинировался на получение премии «Оскар». Как будто в поисках лишних проблем, на этот раз они взялись за анимацию главного персонажа фильма, в качестве которого выступал человек, а точнее, малыш. На протяжении всего фильма он или ползал, или ходил неуверенной спотыкающейся походкой. В титрах к фильму его создатели выразили благодарность Биллу Адамсу за то, что он поднял тему финансирования на встрече со Стивом. «Ральф Гуггенхайм принес мне фрагмент 35-миллиметровой пленки, на котором в титрах была благодарность, выраженная лично мне», – рассказывал Адамс. (В Голливуде получила распространение шутка, что еще одна благодарность адресовалась «самому лучшему парню». А еще одна – замеченная разве что теми немногими, кто вообще читает титры, – была выражена пяти женщинам, названным «красотками, на которых любил смотреть Джон».)

Оставив в стороне забавные благодарности в титрах, следует сказать, что не нужно быть художником-аниматором или программистом, чтобы оценить достижения, продемонстрированные в этом маленьком фильме. Члены Академии киноискусств наградили премией «Оскар» короткометражный анимационный фильм «Оловянная игрушка». Впервые в истории эту высокую награду получил фильм, полностью сделанный с использованием средств компьютерной анимации.

Продолжая искать рынки сбыта для компьютеров «Pixar», в 1988 г. компания смогла представить миру новый программный продукт – пакет программ под названием RenderMan. Попросту говоря, он представлял собой совокупность всех результатов работы команды, начиная с самых первых ее дней на Лонг-Айленде. Программный продукт RenderMan стал для Стива опорой, обеспечившей компанию денежными средствами, в которых она так нуждалась.

Процесс рендеринга лучше всего представить, проведя следующую аналогию. Рембрандт стоит перед холстом и готовится приступить к написанию картины. Перед ним сидит модель в изысканном платье, в ее ушах сверкают серьги, а на шее – ожерелье. Художник расположил мебель так, как она будет изображена на картине, и придал модели такую позу, чтобы свет, льющийся из окна, падал на нее под нужным углом. Художник начинает не с прорисовки лица или контуров тела; вместо этого он представляет себе само тело – кости и мышцы. В определенном смысле он начинает с визуализации базовой структуры и постепенно продвигается к поверхности.

Процесс создания сцены для анимационного фильма начинается точно так же. «Макетчики» начинают свою работу с описания комнаты или другого помещения; если речь идет об интерьере, то это должна быть информация о стенах (в том числе, на каком расстоянии они должны находиться друг от друга), о предметах мебели, их форме, местоположении в комнате и т. д. Другие специалисты добавляют описание цвета, а также других деталей текстуры каждого предмета. Специалисты по созданию эффектов дополняют описание информацией об освещении: откуда должен идти свет, как он должен отражаться от поверхности каждого объекта. Поскольку камера должна показывать сцену с нескольких разных позиций, сцена должна быть описана таким способом с любой возможной точки обзора.

Вот это и имеют в виду аниматоры, говоря о «рендеринге». Разработанный в компании Pixar пакет программ RenderMan содержал в себе программные инструменты выполнения большинства из перечисленных операций. В момент выхода на рынок этот пакет был самым прогрессивным программным продуктом такого типа и получил широкое распространение в сфере компьютерной анимации.

В мире, где царит справедливость, выдающиеся творческие личности получали бы самые восторженные похвалы и высокие награды, а компании, проявляющие исключительный творческий подход к созданию продуктов, были бы успешными сверх всяческих ожиданий их руководителей. В реальной жизни нет справедливости.

Демонстрационные фильмы Джона Лассетера должны были поразить весь мир теми потрясающими возможностями, которыми обладали компьютерные системы компании Pixar. Эти фильмы действительно привлекли внимание потенциальных покупателей компьютеров компании, но не более того. Все, что могла сделать компания, – продавать компьютеры со скидкой в цене. Они просто были слишком сложными в применении и чрезвычайно дорогими. Небольшое количество компьютеров закупили университеты, и еще какую-то часть – разведывательные службы для анализа изображений, передаваемых со спутников.

В связи с продажей компьютеров разведслужбам правительство США потребовало, чтобы каждый служащий компании прошел проверку на благонадежность, необходимую для получения допуска к секретным материалам; для членов группы, занимавшихся компьютерной графикой, проверка для предоставления такого допуска была более строгой. В состав группы входили главным образом люди из округа Марин, разделявшие в высшей степени либеральные взгляды, и эта идея им поначалу пришлась не по душе. Более того, в секретных службах называли сделку о покупке компьютеров компании Pixar «черным проектом»,[16] что придавало ей зловещий подтекст. Тем не менее, когда сотрудники компании окунулись в работу, многие из них нашли ее захватывающей.

Один из служащих Pixar сидел в кабинете Стива и обсуждал с ним какой-то текущий вопрос, когда Стиву позвонил следователь госбезопасности. «На протяжении пяти или десяти минут, – рассказывал этот служащий, – Стив сидел и отвечал на вопросы, многие из которых касались употребления им наркотиков». По всей видимости, Стива раздражали эти вопросы, но он отвечал на них «откровенно и прямо», даже не попросив служащего выйти. Звонивший задавал вопрос, а Стив отвечал: «В последний раз я принимал наркотики примерно…» – и называл дату или говорил, как давно это было. Один или два раза он отвечал на вопрос следователя: «Нет, никогда не использовал».

Свидетель этого разговора объяснил, что информацию об употреблении наркотиков необходимо указывать в заявлении на прохождение проверки на благонадежность. По всей вероятности, Стив не сделал этого, поэтому его и спрашивали об этом по телефону. «Если вы честно изложите факты об употреблении наркотиков, – рассказывал служащий, – тогда с вами все в порядке. Если же вы даете ложную информацию, это означает, что вы скрываете то, чем вас можно будет шантажировать, чтобы вы выдали секреты».

Когда Стив закончил телефонный разговор, он посмотрел на своего подчиненного криво улыбаясь и спросил: «Я сделал все правильно?» Служащий ответил: «Думаю, да», – и они рассмеялись. Стив был готов пройти через такое унижение, так как знал, какое большое значение имеют для компании результаты проверки на благонадежность: разведывательное управление должно было стать крупным заказчиком компьютеров, которые выпускала компания Pixar. В итоге спецслужбы купили у компании Pixar Image Computer на общую сумму один миллион долларов.

Однако даже при этих условиях на начало 1988 г. было куплено не более сотни компьютеров.

Компания теряла деньги так быстро, что это начинало вызывать тревогу, – почти по 1 млн долл. ежемесячно. Но и при таком трудном финансовом положении компании Стив, как в старые времена, позволял себе быть вспыльчивым и непредсказуемым в отношениях с потенциальными покупателями. В одном из подобных случаев крупная компания, имеющая статус лидера в компьютерной индустрии, заинтересовалась пакетом программ RenderMan. На базе этого пакета специалисты компании должны были разработать потребительскую версию программы рендеринга, которую предполагалось продавать широкой публике. Руководители высшего звена обеих компаний на протяжении трех месяцев летали друг к другу, пытаясь выработать взаимовыгодные условия сделки. Им удалось достичь договоренности, причем на условиях, очень выгодных для Pixar. Все это время Стива информировали о ходе переговоров. Однако, когда пришло время подписывать документы, он заявил, что передумал. Он не хочет больше заключать эту сделку. По словам одного из сотрудников, руководители другой компании пришли в ярость.

Стиву не было до этого дела. Более того, он не потрудился объяснить причины отказа от заключения сделки и даже не извинился. Он и не собирался этого делать. Это был Стив Джобс, такой, как есть.

Год 1989 оказался очень трудным для Стива. Несмотря на шумный и эффектный выход на рынок прогрессивного, привлекательного компьютера NeXT, который сопровождался звуками фанфар, положительными отзывами в компьютерной прессе и многочисленными статьями о возвращении любимца публики в остальных средствах массовой информации, компьютер NeXT был обречен на провал.

Ситуация в компаниях NeXT и Pixar развивалась по удивительно похожим сценариям. В NeXT компьютер как продукт был бомбой замедленного действия; компьютер, который пыталась продавать компания Pixar, тоже ждала неудача. Стив всегда хотел, чтобы его воспринимали как серьезного антрепренера в сфере аппаратного обеспечения, но каждый раз при очередной попытке взять реванш он терпел горькое поражение.

Тем временем, как это ни парадоксально, обе компании сказали новое слово в сфере программного обеспечения. Первоначально Стив задумывал NeXT как компанию, одним из направлений деятельности которой будет выпуск «программных инструментов», – программных продуктов, используемых разработчиками в процессе создания новых прикладных программ. Однажды Стив посетил Университет Карнеги—Меллона, один из лучших в стране с серьезной репутацией в сфере компьютерных исследований. Во время визита он узнал о принципиально новом типе «ядра» – элемента программного обеспечения, представляющего собой сердцевину операционной системы. Даже несмотря на отсутствие глубоких знаний в сфере программных продуктов, Стив заинтересовался возможностями, которые открывала эта загадочная совокупность программных кодов, названная Mach. Одним из важнейших элементов разработки ядра Mach было применение объектно-ориентированного программирования – другими словами, предложенный подход к созданию ядра операционной системы позволял формировать программные модули для часто используемых элементов (или объектов) таким образом, чтобы к ним могли многократно обращаться различные программы.

Как всегда, Стив искал новые идеи, чтобы оставаться на переднем крае высоких технологий, и был убежден, что Mach вполне подходит для этой цели. После визита в Университет Карнеги-Меллона он принял решение с далеко идущими последствиями: компания NeXT должна заниматься не разработкой программных инструментов, а выпуском компьютеров, работающих под управлением продвинутой операционной системы, созданной специалистами самой NeXT, – системы, основой которой станет ядро Mach.

В конечном итоге компьютеры, выпускаемые компанией NeXT, так и не обеспечили достаточно больших объемов продаж, чтобы занять постоянное место на рынке. В то же время команда энергичных, талантливых программистов, собранных Ави (Авидас Теваньян), заложила фундамент операционной системы, которая впоследствии вызвала всеобщий восторг и вывела компанию из тупика.

В компании Pixar происходило нечто подобное, и эта параллель была просто поразительной. Что касается программного обеспечения, пакет программ RenderMan стал для компании надежным источником получения доходов. Безусловно, программный продукт – высокодоходный товар; публикация руководства для пользователя, если таковое вообще прилагается к продукту, требует больше затрат, чем выпуск CD или другого носителя информации, содержащего сам продукт. Во многих случаях даже сама упаковка стоит дороже, чем носитель, на котором записана программа (или пакет программ). Имея в своем распоряжении такой программный продукт, как RenderMan, на ценнике которого указана цифра в несколько тысяч долларов, нет необходимости продавать громадное количество единиц этого продукта, чтобы обеспечить приемлемый уровень доходов, радующий сотрудников и владельцев компании.

Что касается аппаратного обеспечения, Стив переживал одну неудачу за другой с того самого момента, когда был объявлен выход компьютера Pixar Image на рынок. Для реализации этого проекта был разработан грандиозный план, предусматривавший организацию торговых представительств компании Pixar по всей стране, и сформирована армия торговых агентов в поисках рынка сбыта для компьютеров компании. Однако этот план не принес положительных результатов. Двери, в которые стучались торговые агенты Pixar, почти никогда не открывались. Невероятно, но факт: на протяжении нескольких месяцев Стив угрожал уволить Джона Лассетера и его команду художников-аниматоров, так как их маленькие фильмы были непозволительной роскошью для компаний.

Личный консультант Стива по финансовым вопросам пытался довести до его сведения то, о чем Стив не хотел слышать. Компания NeXT потеряла огромные деньги, и это не только деньги Стива. Из всех средств, которыми распоряжался Стив, 20 млн. долл. были вложены Россом Перо, и огромная сумма – 100 млн. долл. – компанией Canon.

Сам Стив сделал взнос, равный (всего!) 12 млн. долл. Однако затраты, потребовавшиеся на разработку и организацию сбыта компьютера, которым все восхищались, но за который никто не хотел платить свои деньги, к тому времени уже почти полностью опустошили «копилку».

И все же дела в компании NeXT, казалось, шли достаточно хорошо по сравнению с действительно катастрофической ситуацией, сложившейся в Pixar. Продолжались увольнения. В конце концов, Стиву пришлось посмотреть в лицо жестокой реальности. Эти две компании полностью вытягивали из него деньги. Когда-то Стив был одним из самых богатых людей в Соединенных Штатах Америки, в одно время чуть ли не богаче Билла Гейтса. Теперь же его состояние сократилось до мизерной (для Стива) суммы – 25 млн. долл. Если он и впредь будет финансировать обе компании из собственного кармана, ему скоро придется продать свои дорогие спортивные автомобили немецкого производства и дом (все еще без обстановки), в котором он жил уже много лет.

В конце концов Стив принял решение, которого боялся и на которое долго не мог решиться. Компьютер компании Pixar неплохо продавался, но только в определенных рыночных нишах. Его покупали главным образом университеты, медицинские учреждения и спецслужбы. Трудолюбивому торговому персоналу, которым руководил Билл Адамс, удалось даже организовать сбыт компьютеров Pixar за границей – в Европе, Австралии, Японии и Китае. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы оправдать затраты на выпуск компьютера. Стив вынужден был признать, что компьютеры Pixar не найдут достаточно большого рынка сбыта при их дальнейшем выпуске. Он понял, что питает иллюзии относительного данного продукта.

К этому времени Адамс уже ушел из компании Pixar. Сегодня он вспоминает Стива как самого умного из всех, кого он когда-либо встречал, и признает, что «был бы счастлив работать на него снова». Стив попросил Билла временно занять должность консультанта в компании, поставив перед ним задачу найти покупателя для компьютерного бизнеса компании Pixar. Адамс нашел компанию Vicom; она купила этот бизнес и наняла определенное количество служащих, заплатив Стиву несколько миллионов долларов.

Вряд ли найдется человек, которому было бы легко признаться в своем поражении даже самому себе. Еще труднее поделиться своими переживаниями с самыми близкими людьми. Можно только представить, какое унижение испытывал Стив Джобс, став пищей для многочисленных публикаций в ежедневной прессе! В подобных случаях таким людям, как он, просто негде укрыться. Стив мог сказать «нет» в ответ на просьбы дать интервью, но не мог помешать журналистам писать статьи, которые представляли его в крайне невыгодном свете.

В течение следующих нескольких месяцев масштабы деятельности компании Pixar сократились почти в два раза. Однако, несмотря на это, одна группа осталась невредимой. Еще совсем недавно, на протяжении года (или даже больше), Стив требовал от Эда Кэтмелла и Элви Рея прекратить работу группы компьютерной анимации. Каждый раз Эд и Элви либо игнорировали его требования, либо просили подождать еще немного. Теперь, когда в компании происходило тотальное сокращение штатов, Стива не нужно было упрашивать оставить в компании Джона Лассетера и его художников-аниматоров. Все дело было в «Оскаре».

Стив неоднократно демонстрировал свой талант в подборе блестящих инженерно-технических работников, однако привлечение такой незаурядной творческой личности, как Джон Лассетер, после покупки компании Pixar нельзя отнести на счет таланта – это была удача в чистом виде. Для Стива Джон оказался последней звездой, засверкавшей в плеяде его звезд первой величины.

Стива привлекала возможность ведения бизнеса с голливудскими компаниями. Да, их руководители могли быть безжалостными негодяями, но они были умными негодяями, возможно, лучшими бизнесменами, которые, как никто другой, умели мастерски вести переговоры со своими деловыми партнерами. Стив лично знал не очень многих из них, но был достаточно наслышан об их делах. Это были люди, которые согнули бы вас в бараний рог, появись у них такая возможность. Это были люди, с которыми нужно вести себя так, будто каждый раз вам выпадает королевский флеш.

И в эту игру Стив (как считал он сам) умел играть.

«Когда люди увидели короткометражный анимационный фильм, сделанный с использованием компьютерной графики на компьютере Pixar, они сказали: «Да, это и есть настоящая компьютерная анимация»».

Эд Кэтмелл, президент Pixar

Как могло произойти, что человек, уже добившийся многого на одном поприще, вдруг стал лидером в абсолютно другой сфере, причем совершенно случайно? Как Стиву Джобсу, который был для всего мира лицом компьютерного бизнеса, удалось стать еще и одной из центральных фигур в Голливуде, выбравшись из пропасти отчаяния? И произошло все это в тот момент, когда его корпоративная империя рушилась так быстро, что он вполне мог оказаться на обочине жизни, потеряв все.

Было ли возвращение Стива Джобса всего лишь удачей или кармическим результатом его занятий дзэн-буддизмом? Или, может быть, причина лежит гораздо глубже? Стив, как никто другой, умел увлекать за собой небольшие группы людей и разжигать в них желание работать не покладая рук над созданием того, что оставило бы след в этом мире. Кроме того, Стив обладал бесценным даром отыскивать незаурядных личностей и ставить перед ними задачи, которые заставляли их покидать свою зону комфорта и достигать невозможного. Может быть, именно это идеальное сочетание опыта и харизмы позволило Стиву не упустить очередную перспективу, открывшуюся перед ним, – возможность проявить себя в области компьютерной анимации.

Если бы Стив попытался основать еще одну сугубо компьютерную компанию (подобную NeXT), его почти наверняка постигла бы очередная неудача. Обратив внимание на компьютерную анимацию, он понял, что в этой сфере важны не оборудование и не программное обеспечение, – первостепенное значение имеют эмоции, которые испытывает пользователь, в данном случае – зритель. Стив понял роль чувств.

Со временем Стив начал мыслить шире, выйдя за категории компьютерных технологий. Кроме того, он еще раз убедился в преимуществах своей концепции создания продуктов: в конце концов, именно пользовательский интерфейс компьютера Macintosh вызывал у пользователей те эмоции, благодаря которым этот компьютер выделялся из целого ряда совершенно безликих персональных компьютеров. Благодаря подобной трансформации мышления Стиву удалось превратить Pixar в культурный феномен, параллельно еще и открыв секрет, который впоследствии позволил ему окончательно вернуть к жизни Apple и восстановить репутацию компании.

За несколько лет до того, как Стив с группой самонадеянных юнцов увидел «сокровища», спрятанные в Xerox PARC, другой молодой человек уже приобретал исключительный опыт в этой компании.

Элви Рей Смит, крепко сложенный человек, похожий на мужчину с упаковки бумажных полотенец Brawny, родился в пустынных районах Юго-Запада, где единственное, что можно увидеть на дорожных знаках, – это названия таких городков, как Семинол и Мюлшу. Местность на границе между штатами Техас и Нью-Мексико не очень благоприятна для появления блестящих ученых. Однако Элви Рей был исключением. Он получил две степени бакалавра и степень доктора наук в Стэнфорд-ском университете. Уже после того как портрет Элви украсил обложку журнала Scientific American, он поступил на работу на один из факультетов Нью-Йоркского университета.

Вполне возможно, мировоззрение Элви Рея сформировалось в результате воспитания в культуре, присущей юго-западным штатам и мексиканской культуре. Однако каковы бы ни были причины, ранний этап жизненного пути Элви так же извилист, как пресловутый червь в бутылке мексиканской водки мескаль. Академическая жизнь Большого Яблока[14] показалась Элви скучной и вялой. Разочаровавшись в карьере ученого, Элви все меньше и меньше чувствовал себя настоящим университетским профессором; со временем он превратился, по его собственным словам, в «свободолюбивого, отчаянного хиппи». В Нью-Йорке были свои хиппи, но Элви Рей понимал, что настоящая «Мекка» для него, с его новым мировоззрением, находится именно в Калифорнии. Туда он и отправился.

Сначала Элви устроил себе небольшой отдых, а затем, когда у него закончились деньги, поступил на должность преподавателя в Калифорнийском университете в Беркли.

Элви был знаком с одним из специалистов по компьютерной технике из Пало-Альто, Диком Шупом. Однажды, в 1974 г., Элви навестил его и задержался там надолго – Дик очень увлеченно рассказывал ему о своей работе в Xerox PARC. Из вежливости Элви согласился на предложение Дика посетить его место работы. То, что началось с чувства долга, превратилось в двенадцать удивительных часов, проведенных в исследовательском центре Xerox PARC, и за это время Элви получил неведомый ему ранее опыт, который буквально взбудоражил его кровь. Шуп показал Элви компьютер с памятью, достаточной для хранения графических изображений, а также продемонстрировал, как работает программа, предназначенная для создания рисунков. Сочетание этих двух возможностей предоставляло возможность коренным образом изменить будущее художников, которым больше не понадобится полагаться только на кисточки и холсты. Их работы больше не будут продаваться по одной в галереях, а станут храниться в памяти компьютеров и продаваться всем желающим.

Тот день определил дальнейшую судьбу Элви. В Xerox PARC он нашел то, чем ему хотелось бы заниматься до конца своих дней и о чем он всегда мечтал – компьютерами, которыми он восхищался, и искусством, любовь к которому была заложена в самой его природе.

Элви Рей поставил перед собой цель получить работу в Xerox PARC. Однако ни его энтузиазм, ни впечатляющие рекомендации не дали ему такой возможности – в центре просто отсутствовали свободные вакансии. Это был тяжелый удар для Элви. Тем не менее некоторые сотрудники центра поняли, что он мог бы внести весомый вклад в работу Xerox PARC, и предложили оригинальный, хотя и не совсем этичный способ выхода из ситуации. Чтобы нанять Элви и оплачивать его работу, они включили в баланс центра заказ на покупку товара, как если бы Элви был «питьевой водой в бутылках или компьютерной бумагой, поставляемой раз в две недели».

Внимательный анализ того, что произошло впоследствии, позволяет сказать: слава Богу, что должностные лица Xerox PARC вскоре обнаружили подлог и сразу же положили этому конец. В противном случае Элви мог бы остаться там на долгие годы, проявляя большие успехи в создании технологий, которые так никогда и не дошли бы до стадии коммерческого продукта, не изменили бы коренным образом одну из сфер деятельности человека и не дали бы миру то, что делает людей более счастливыми и веселыми.

Элви оказался на улице. Подобно вампиру, однажды попробовавшему вкус крови и навсегда обреченному на желание попробовать ее еще раз, Элви испытывал непреодолимый голод по компьютерной графике. Точно так же, как вампирам нужны жертвы, Элви был нужен компьютер, причем достаточно производительный, чтобы на нем выполнять ту работу, которую он хотел, а таких компьютеров в стране были считанные единицы.

Неистовые поиски Элви специалиста по компьютерной графике, о котором он когда-то слышал, – Эда Кэтмелла, который, как и сам Элви, был доктором наук, привели его на Восточное побережье. Он нашел Эда в богатом поместье Олд-Вестбери, на острове Лонг-Айленд. Эд работал там вместе с небольшой командой экспертов по компьютерной графике в составе группы, которую организовал эксцентричный миллионер по имени Александр Шуре, купивший незадолго до этого компьютеры VAX компании DEC на общую сумму в несколько миллионов долларов. Эти компьютеры, принадлежавшие в то время к числу самых быстродействующих вычислительных машин в мире, были достаточно мощными для программирования компьютерной графики. Шуре установил их в помещении, первоначально выполнявшем функции гаража. Все поместье располагалось на холмистой местности и было куплено Шуре для того, чтобы разместить в нем новое учебное заведение, организацией которого он тогда занимался, – Нью-Йоркский технологический институт (New York Institute of Technology, NYIT). Доктор Шуре рассматривал этот институт как стартовую площадку для осуществления его причудливой мечты – стать Уолтом Диснеем нового времени, заменившим традиционную технологию создания мультипликационных фильмов на биты и байты мощных вычислительных машин. К счастью, у него оказалось для этого достаточно денег.

Сейчас NYIT – это аккредитованное учебное заведение с двумя университетскими городками на Лонг-Айленде, занимающее здание на площади Колумба. В институте есть факультет дневной формы обучения, насчитывающий 250 студентов, а также ряд школ, в числе которых школа архитектуры, инженерная школа и школа менеджмента. В наши дни после разговора с Александром Шуре можно сделать однозначный вывод: он по-прежнему считает NYIT одним из самых главных достижений в своей жизни.

Купив компьютеры, Алекс Шуре начал интенсивные поиски талантливых специалистов, обнаружив в процессе этих поисков, что один из ведущих центров исследований в области компьютерной графики находится в Университете штата Юта. Это учебное заведение не принадлежало к числу самых сильных в США центров высоких технологий, однако Алекс все-таки связался с руководством университета. Несколько человек, с которыми он общался, назвали имя Эдвина Кэтмелла, несостоявшегося художника, оказавшегося достаточно умным для того, чтобы понять очевидное: он не сможет сделать серьезную карьеру за мольбертом, а поэтому решившего заняться физикой и незадолго до этого получившего докторскую степень. Алекс Шуре позвонил новоиспеченному доктору наук, в ярких красках обрисовал ему, что он хочет сделать, описал первоклассный компьютерный зал, в котором в тот момент устанавливалось оборудование, и уговорил Эда приехать на Лонг-Айленд, чтобы приступить к работе.

Итак, Элви оказался в громадном поместье, находившемся в рафинированной, элегантной окружающей среде, где можно жить годами, не встретив своих соседей, и где все напоминало о Великом Гетсби. Прежний гараж, в котором велись работы по компьютерной графике, совершенно не был похож на тот, в котором Джобс и Возняк основали свою компанию Apple Computer. Вместо обычного гаража Элви увидел сложное сооружение, достаточно большое, чтобы в нем разместились шесть автомобилей «роллс-ройс».

Вскоре Элви и Эд стали друзьями, а также коллегами по работе, хотя во многих отношениях они были на удивление странной парой. Алан Дойчман в книге «The Second Coming of Steve Jobs» («Второе пришествие Стива Джобса») описывает Элви на том этапе его жизненного пути как «длинноволосого… не стесненного никакими условностями… агрессивного нонконформиста, словоохотливого и общительного», к тому же «легко выходящего из себя, если его спровоцировать». Сейчас это красивый мужчина с суровыми чертами лица, копной седых волос и аккуратно подстриженной бородой; он выглядит как человек, сошедший с рекламы сигарет Marlboro. В отличие от Элви, Эд Кэтмелл – сдержанный до робости, порядочный мормон, в конце рабочего дня сразу же отправляющийся домой, к жене и детям. Он и сегодня ведет такой же образ жизни.

Тем не менее их объединяла одна мечта – снять полнометражный анимационный фильм, в процессе создания которого компьютеры использовались бы для того, чтобы установить эмоциональный контакт со зрителями. Для Элви и Эда не представляла интереса всего лишь искусно сделанная, лишенная чувств графика; они хотели с помощью компьютерной графики передать человеческие переживания.

Почти недосягаемой задачей, которую предстояло решить пионерам компьютерной анимации, стала передача света. Безусловно, чтобы создать иллюзию движения, необходимо сделать очень много рисунков. В частности, выполнение необходимого количества плоских двухмерных изображений для такого мультфильма, как «Спящая красавица», требует привлечения художников-аниматоров к разработке основных эскизов и множества людей – к изготовлению массы отдельных рисунков, которые и обеспечивают иллюзию движения персонажа из одного положения, представленного основным эскизом, в другое. Такова традиционная иерархия специалистов, снимающих анимационные фильмы: горстка художников-аниматоров и гораздо более многочисленная команда контуровщиков и заливщиков – рядовых художников, выполняющих рутинные операции. В компании Disney это были женщины, труд которых оплачивался крайне низко, на уровне дворников; они работали в отдельном помещении.

На определенном этапе специалисты, занимавшиеся созданием анимационных фильмов, начали усиленно работать над переходом от плоского двухмерного изображения к более естественному трехмерному изображению, больше напоминающему реальный мир. Отражение света от поверхностей объектов, изображенных в кадре, действительно оживляет анимационные фильмы и привносит в них ощущение достоверности, которое и находит отклик у зрителей. Когда человек смотрит на картину Рембрандта или Вермеера, у него появляется такое чувство, будто он находится в той же комнате, что и предметы или люди, изображенные на картине. Коренной перелом в изобразительном искусстве произошел в тот момент, когда художники начали понимать роль света, его отражения, тени, а впоследствии еще и открыли способ передачи на холсте того, что видит глаз.

В анимации для передачи всех тонкостей отражения света от каждой поверхности объекта, находящегося в кадре, при создании фильма, состоящего из 10–15 тысяч отдельных кадров, потребовались бы затраты, равносильные финансовому самоубийству. Здесь и вышли на сцену Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит со своей командой. Эти доктора наук, работая в тесном сотрудничестве с художниками, пытались вывести математические формулы (алгоритмы), которые позволили бы компьютеру автоматически вычислять требуемую интенсивность света и его отражения. Принципиальная последовательность была такой: при условии что свет в данной сцене поступает отсюда, а часть данного объекта имеет именно такую форму, а сам объект – такой цвет и такую отражательную способность, то интенсивность, направление и качество излучаемого света должны быть такими.

Безусловно, все сводилось к выполнению сложных, но рутинных технических операций – обычному компьютерному «шаманству». Настоящее колдовство состояло в том, чтобы придумать историю, которую можно было бы поведать зрителям с помощью компьютерной анимации, и снять фильм, вызывающий теплые чувства, забавляющий зрителей и доставляющий им эмоциональное удовлетворение. Для этого требовалось намного больше усилий, чем собственно на компьютерную анимацию. Когда Алекс Шуре, покровитель Эда и Элви, решил воспользоваться первыми результатами работы их команды и сделать фильм, он понял, что это далеко не просто. Члены команды уже начали сомневаться, удастся ли им вообще когда-либо найти кинорежиссера, сумеющего воплотить их замысел.

В тот же период режиссер Джордж Лукас также очень близко подошел к осознанию актуальности компьютерной анимации. В фильме «Звездные войны» наиболее запоминающимися стали эпизоды, в которых главные герои дрались на световых мечах. Кинозрители воспринимали эти эпизоды как волшебство; для самого Джорджа Лукаса они стали чем-то вроде ночного кошмара. Актеры изображали бой, имея в руках только рукоять меча. Затем, после окончания съемок, целый дивизион художников-аниматоров, работавших над получением спецэффектов, приступал к созданию пучков света. Это был чрезвычайно трудоемкий и дорогостоящий процесс, требующий большой точности и мучительных усилий: для того чтобы создать изображение лезвия меча, представляющего собой пучок света, художникам приходилось делать множество рисунков, один за другим прорисовывая громадное количество кадров.

Кроме того, существовала еще одна проблема. Голливудские специалисты по спецэффектам уже накопили достаточно большой опыт в создании миниатюрных небоскребов, поездов, морских судов и космических кораблей; они научились делать так, чтобы все это выглядело вполне достоверно на экране. Однако в фильме Лукаса присутствовали сцены, в которых целые флотилии кораблей перемещались по экрану в самых разных направлениях. Чтобы добиться этого, необходимо было вносить небольшие изменения в каждый кадр соответствующего эпизода, а затем фотографировать полученный результат с помощью специальной анимационной камеры. Затем отдельные кадры склеивались и созданный эпизод воспроизводился со скоростью 16 или более кадров в секунду для восприятия человеческим глазом непрерывного движения. Небольшая ошибка могла испортить весь негатив, и тогда эпизод приходилось переделывать с самого начала.

Впоследствии Стив Джобс по этому поводу заметил: «Если вы купите лазерный диск, на котором записан один из эпизодов „Звездных войн“, и остановите его на любом кадре, этот кадр окажется ужасным, его качество будет очень низким. Джордж [Лукас], как человек, который стремится к совершенству во всем, говорил: „Мне хотелось бы сделать все это идеально“. Он хотел снять эти сцены с использованием цифровых технологий, но еще никто и никогда не делал этого».

Несомненно, кто-то должен был найти решение этой сводящей с ума проблемы. В таком случае почему бы не с помощью компьютера?

Годы, проведенные на Лонг-Айленде, оказались чрезвычайно плодотворными. Основываясь на результатах работы первых специалистов, занимавшихся компьютерной анимацией, в частности специалистов из университета штата Юта, Национального совета Канады по кинематографии (National Film Board of Canada) и из других организаций, команда Алекса Шуре разработала основы программного обеспечения, позволяющего в наши дни создавать такие полнометражные анимационные фильмы, как «История игрушек» («Toy Story»), «Король Лев» («The King Lion») и «Шрек» («Shrek»).

Элви Рей Смит и Эд Кэтмелл постепенно приходили к осознанию реальной ситуации, в которой они оказались. Алекс Шуре знал, как находить нужное оборудование, как отыскивать талантливых технических специалистов и художников-аниматоров, однако ему катастрофически не хватало способности подобрать людей, которые что-то знали бы о сюжете, персонажах и о том, как установить контакт со зрителями.

Мечты Элви и Эда о создании выдающегося анимационного фильма по-прежнему казались очень далекими от осуществления.

В этот момент им и позвонил представитель Джорджа Лукаса.

Репутация имеет в нашей жизни большое значение. То же можно сказать и о достижениях, и контактах с людьми, работающими в одной сфере. Группа молодых инноваторов, почти ни для кого не представляющих интереса, все-таки стала предметом разговоров в Голливуде благодаря тому, что Элви и Эд тайно общались с людьми из Disney Studios. Теперь это общение принесло свои плоды. Киноиндустрия начала искать к ним дорогу. Джордж Лукас работал над очередным эпизодом «Звездных войн» – фильмом «Империя наносит ответный удар» («The Empire Strikes Back»). Когда он предложил Элви и Эду сотрудничество, у них не было никаких сомнений относительно принятия окончательного решения.

К 1980 г. ключевые члены команды, которая работала на Лонг-Айленде, собрались в компании Lucasfilm. Главный офис компании находился напротив моста Золотые Ворота, соединяющего залив Сан-Франциско с Тихим океаном. Команда снова воссоединилась и все обустраивались на новом месте.

Однако вскоре обнаружилось, что Джордж Лукас – далеко не идеальный «крестный отец» для команды Элви и Эда.

С одной стороны, Лукас пытался «жонглировать слишком большим количеством шариков одновременно». Он сам рассказывал об этом так: «Мне приходилось выполнять очень много работы по созданию „Империи“, доводить до необходимого уровня сценарий, и все это в тот период, когда я занимался еще и открытием ряда новых компаний, таких как ILM [Industrial Light and Magic], Srywalker Soundи Lucasfilm. Я открывал компанию, которая специализировалась на видеоиграх, разрабатывал систему цифрового монтажа фильмов. И в то же самое время… я взялся за компьютерную анимацию и съемку цифровых фильмов. Я работал над созданием фильма «В поисках утраченного ковчега» («Raiders Of The Lost Ark»). Кроме того, я сам осуществлял финансирование фильмов». В полном соответствии с основным принципом микроменеджмента, Лукас пытался делать все сам. Безусловно, его выручало то, что он мог сам финансировать свои проекты, но в определенном смысле это только осложняло проблему.

Стремление Джорджа Лукаса самостоятельно финансировать свои проекты трансформировалось в его незаурядную коммерческую дальновидность. Господь наградил его необычным сочетанием талантов – талантом режиссера, создавшего серию звездных фильмов (первым в которой стал фильм «Американское граффити» («American Graffity»), а далее последовали «Звездные войны»), и талантом бизнесмена, способного распознавать возможности, не замеченные другими. При создании фильма «Звездные войны» Лукас сохранил за собой все права на использование персонажей фильма в выпуске потребительских товаров. В результате огромной популярности, которую завоевал этот фильм у зрителей, продажа игр, игрушек, а также других товаров с изображениями его персонажей стала для Лукаса золотым дном. Актеры неосмотрительно отказались от любых претензий на получение прибыли от продажи игрушек с изображениями героев, которых они играли. Кэрри Фишер, исполнявшая роль принцессы Леи, пошутила недавно: «Сейчас каждый раз, когда я смотрю в зеркало, я должна была бы заплатить Лукасу пару баксов». Фильм оказался настолько успешным, что Джорджу Лукасу не приходилось больше брать деньги у студии: он мог использовать прибыль, полученную от проката одного фильма, для того чтобы финансировать съемки следующего фильма и одновременно увеличивать количество земельных участков и сооружений, принадлежащих его киностудии, находившейся в округе Марин штата Калифорния.

Джордж Лукас – человек замкнутый, не склонный рассказывать о своей работе. Тем не менее цели, которые он перед собой ставил, каким-то образом стали достоянием общественности. По словам одного из хорошо осведомленных людей, работавших на Лукаса, «еще в начале 1980-х годов Джордж понял, что кинофильмы вот-вот начнут сниматься с использованием цифровых технологий. У него было три проекта, требовавшие серьезной работы: цифровой звук, цифровой монтаж и цифровые спецэффекты».

Основой всего комплекса по производству кинофильмов, который Джордж Лукас имел в своем распоряжении, стала студия спецэффектов – Industrial Light and Magic, царство декораторов, изготовителей моделей, а также кинооператоров, которые могли в покадровом режиме создавать сложнейшие сцены. С помощью макетов и масштабированных моделей декораций, методом многократного наложения изображений на пленку эти специалисты творили неведомые фантастические миры. По словам того же источника, работавшего в свое время в студии Лукаса, мысль об использовании компьютеров для создания спецэффектов пришла к Лукасу с некоторым опозданием. «Он не предполагал, что трехмерная компьютерная графика находится уже на том высоком уровне развития, что на нее пора обратить внимание». Однако специалисты по компьютерной графике, которых совсем недавно нанял Лукас, видели эту проблему в несколько ином свете. В этих людях жил дух их первого покровителя, Алекса Шуре, – дух, породивший мечту о полнометражном анимационном фильме, созданном исключительно с использованием компьютеров. У этой команды нашлось время для разработки программ, которые могли бы стать средством для осуществления их мечты.

Джордж Лукас разместил группу специалистов, занимавшихся компьютерной графикой, в здании, расположенном в очаровательном мирном маленьком городке, где жил он сам, – Сан-Ансельмо. Выделенное для работы помещение находилось на втором этаже над прачечной и не шло ни в какое сравнение с тем, что у них было раньше. Тем не менее им и в голову не пришло бы жаловаться, если бы на них возложили ответственность за сложный проект, для реализации которого потребовалось бы проявить весь свой талант и еще больше отточить свое мастерство. Но они были нужны Лукасу только для выполнения заданий, сложность которых ненамного превышала рисование пучков света для световых мечей.

Луч надежды засиял для Эда и Элви в момент, когда Лукас получил от Paramountзадание снять несколько сцен для космической эпопеи «Звездный путь 2: возмущение Хана» («Star Trek II: The Wrath of Khan»). Режиссер фильма Николас Мейер потребовал сделать одну из сцен методом компьютерной анимации.

Элви был в восторге. В конце концов, после такого длительного ожидания у него появилась возможность заняться сценой для крупного голливудского фильма, который наверняка будет иметь огромный успех. Но это стало только одной из причин эмоционального подъема Элви. Джордж Лукас не придавал большого значения его работе, но теперь Элви откроет ему глаза на то, какой неоценимый вклад может внести компьютерная графика в его фильмы.

Здесь недостаточно просто хорошей работы. Сцена должна быть непревзойденной.

Накануне Эд Кэтмелл, Роб Кук и Лорин Карпентер спокойно писали программу для трехмерных графических изображений. Они задумали систему, в основе которой лежал специализированный, очень мощный компьютер. Эта система позволяла бы снимать анимационные фильмы чрезвычайно быстро. Команда экспертов по компьютерной графике продвинулась с написанием этой программы достаточно далеко, чтобы использовать ее в работе Элви над фильмом «Звездный путь» («Star Treсk»), в частности, для «сцены рождения», когда мертвое космическое тело оживает.

Даже после утверждения концепции создания сцены Элви понимал, что ему необходима какая-то приманка, удачный ход, который стал бы специальным посланием для замкнутого Джорджа Лукаса, посланием, на которое тот не смог бы не обратить внимания. И Элви нашел такой ход: он создал на экране иллюзию движения камеры – движения настолько детально проработанного, настолько замысловатого, убедительного и продуманного, что это произвело бы неизгладимое впечатление на любого кинорежиссера. Это были кадры, которые невозможно снять в реальной жизни. Камера перемещается над охваченной пламенем поверхностью планеты, затем поворачивается объективом к огню и в то же время отдаляется от поверхности планеты достаточно быстро, чтобы ее не поглотила стремительно приближающаяся огненная стена.

Законченной сценой Элви остался более чем доволен. Однако увидит ли в ней Лукас особое личное послание к нему? На следующий день после премьеры фильма, состоявшейся в 1982 г., немногословный Лукас пришел в рабочий кабинет Элви, заявил: «Отличное движение камеры», – и ушел.

Не такая уж и большая похвала, но это не имело для Элви никакого значения. С того момента Джордж Лукас начал привлекать Элви Рея и Эда к созданию сцен для своих фильмов с использованием чудесных возможностей компьютерной анимации.

Помимо рутинных операций, возложенных на них Лукасом, Эд и Элви вместе со своей командой продолжали разрабатывать новые программные средства и привлекать к работе в команде самых талантливых художников-аниматоров. И новички, и старые члены команды уже работали над созданием трехмерных статических изображений. Безусловно, некоторые из этих изображений были сделаны очень искусно, ярко и поразительно реально. Однако на работу над одним-единственным изображением иногда уходило несколько месяцев. Как они могли мечтать о создании даже очень короткого фильма?

Затем в рядах команды появился Джон Лассетер. Блестящий художник-аниматор из компании Disney, считавшийся восходящей звездой среди молодых талантов студии, Джон принадлежал к редкому типу людей, излучающих энергию и энтузиазм, очень приятных в общении, что нетипично для новичка. Однако самым ценным качеством Джона можно назвать то, что он принадлежал к тем художникам-аниматорам, которые очень тонко чувствуют и сюжет фильма, и характер его героев – редкостное и ценное сочетание талантов.

Джон увлекся анимацией еще в раннем возрасте. Когда студия Disney выступила с инициативой ввести в учебный план Калифорнийского института искусств курс анимации, Джон стал вторым студентом, принятым на обучение по этой программе. К его удовольствию, учебный план предусматривал возможность работать во время летних каникул на студии в качестве стажера.

Каждый год Американская академия кинематографических искусств и наук (организация, которая присуждает премию «Оскар») проводит отдельный национальный конкурс студенческих фильмов. К окончанию учебы Джон получил две награды Академии киноискусств в этой номинации. Один из фильмов, удостоившихся награды, назывался «Кошмар» («Nightmare»); другой был посвящен теме, к которой Джон вернулся несколько лет спустя и получил впечатляющий результат. Название этого фильма – «Леди и лампа» («Lady and the Lamp»).

Нет ничего удивительного в том, что студия Disney наняла Джона, уже достигшего успехов, сразу же по окончании учебы. Он работал над такими картинами, как полнометражный художественный фильм «Лис и охотничий пес» («The Fox and the Hound»), снятый в 1981 г., и короткометражный фильм «Волшебное Рождество Микки» («Mickey's Christmas Carol»), вышедший на экраны в 1984 г. В промежутке между этими двумя проектами он выполнил часть работы для фильма «Трон» («Tron»), где впервые попробовал вкус компьютерной анимации. И этот вкус ему понравился.

Совершенно неожиданно Джон встретил специалистов Лукаса – Элви Рея Смита и Эда Кэтмелла, – и именно в тот период, когда уже достаточно разочаровался в студии Disney. Он сделал демонстрационный клип, в котором попытался показать, как можно «оживить» популярную детскую книгу «Там, где живут чудовища» («Where the Wild Things Are»), иллюстрации к которой делал Морис Сендак посредством сложной методики: традиционные двухмерные изображения персонажей, выполненные вручную, использовалась на фоне ярких, разноцветных трехмерных изображений, созданных с помощью компьютера.

Джон и его коллеги считали, что их усилия не пропадут зря, если они смогут сделать клип по книге Сендака новым, усовершенствованным способом, не выходя за рамки времени и финансовых средств. Им удалось уловить и передать на экране дух, изначально присутствовавший в книге. Тем не менее руководители студии, даже несмотря на заявленную Джоном возможность улучшить качество анимационных фильмов при одновременном сокращении затрат, не проявили никакого интереса к проекту. Идея использования компьютеров для чего-то еще, кроме обработки текстовой информации и ведения бухгалтерской отчетности, считалась слишком радикальной.

Эд и Элви почувствовали неудовлетворенность Джона своей работой в студии Disney. К тому времени они уже придерживались принципа привлечения новых кадров, который Эд впоследствии назвал философией «найма людей, которые лучше, чем мы сами». В 1984 г. они уговорили Джона на протяжении месяца поработать в компании Lucasfilm в отделе компьютерной графики. Ему не потребовалось много времени, чтобы понять: это именно то место, о котором он мог только мечтать. Поскольку в техническом отделе Lucasfilmне предусматривалась должность художника, Эд и Элви назвали должность Джона «разработчик интерфейса». Они нарушили условия договора с Лукасом, но все закончилось благополучно: никто не предъявлял к ним никаких претензий. Решение нанять Джона оказалось крайне важным, оно коренным образом изменило как жизнь самого Джона, так и жизни Эда и Элви, а также Стива Джобса. Более того, сочетание таланта Джона Лассетера с возможностями компьютерной графики в конечном итоге изменило дальнейший ход развития всей киноиндустрии.

При всем огромном успехе, которого достиг Джордж Лукас как кинорежиссер, его отношения с людьми складывались менее успешно. Наполняя эмоциями свои фильмы и затрагивая за живое миллионы людей, в межличностных отношениях он, по всей видимости, был очень одинок, и ему никак не удавалось прорваться через эмоциональный барьер, отделяющий его от других людей, иногда даже самых близких.

В середине мая 1983 г. Джордж и его жена Марсия объявили о том, что они подают в суд заявление о расторжении брака. Вскоре Джордж начал ухаживать за певицей Линдой Ронстадт. Ее предыдущим другом был Джерри Браун, губернатор штата Калифорния и сторонник контркультуры. Эти отношения сразу же стали предметом пересудов в колонках светской хроники. Кроме того, они не способствовали успешному проведению переговоров об условиях развода.

Поскольку в Калифорнии действует закон, согласно которому супруги совместно распоряжаются нажитым имуществом, этот разрыв означал, что Марсия имела право на половину всего имущества, приобретенного Джорджем за время их супружеской жизни. Это влекло за собой большую проблему, так как семья владела несколькими кинокомпаниями – Lucasfilm, Industrial Light и Magic, подразделением компьютерной графики, в котором работали Эд и Элви со своей командой, а также оборудованным самой современной техникой подразделением по постпроизводству фильмов, находящемся на территории ранчо «Скайуокер».

Необходимой суммы наличных у Лукаса не было – только единственная в своем роде империя кино. Марсия имела право на половину стоимости всех компаний, входящих в эту империю, что составляло несколько десятков миллионов долларов. Мысль о том, что придется продать часть империи, ранила сердце Джорджа.

Лукас осознал важность экспериментов с компьютерной графикой, когда стало очевидным, что это направление представляет собой выгодный объект для инвестиций в будущем. Однако Элви Рей, Эд и их команда компьютерщиков-мечтателей были лишь частью империи, и по всей вероятности, не столь дорогой сердцу Джорджа, как другие его компании. В сложившейся ситуации на поверхность всплыл тот факт, что за все время работы группа смогла завершить только один специальный проект, причем не принесший Лукасу денег. В общем, эта группа служила для Джорджа только каналом утечки денежных средств. Может, ему следовало пожертвовать своим подразделением компьютерной графики?

В 1985 г. у Стива Джобса появилось дополнительных 150 млн. долл. по условиям соглашения с Apple о прекращении его участия в компании. В этот же период он собрал небольшую группу людей, уже занимавшихся созданием машины, которая в будущем станет компьютером NeXT. Алан Кей – талантливый специалист из Xerox PARC, впоследствии получивший статус свободного исследователя в компании Apple, – сказал Стиву, что ему следовало бы «посетить этих помешанных парней в городке Сан-Рафаэль, в штате Калифорния», работающих на Lucasfilm. Стив знал, что речь идет о компьютерном подразделении, которое Джордж Лукас организовал, а теперь планирует продать. По всей видимости, Стива заинтересовала такая возможность.

Он поехал вдоль побережья на север, в городок Сан-Рафаэль. Там, на участке земли, где не было виноградников, располагались здания Lucasfilmи ILM, напоминающие складские помещения. Сам Лукас по-прежнему, как землевладелец, обитал на собственном ранчо, которое называлось «Скайуокер». Там существовал, по мнению одного из очевидцев, «почти феодальный порядок: хозяин – в своем особняке, а его крепостные – в убогом селении».

Стив Джобс поразился увиденному. Специалисты по компьютерной графике из Lucasfilmс большим воодушевлением показали ему невероятно четкие цифровые изображения, которые они создали, а также отрывки из фильмов – такие, каких он никогда раньше не видел. Стив пережил такой же момент, как во время визита в Xerox PARC.

Это были величайшие таланты в сфере компьютерной графики, волей судьбы собравшиеся в одном месте и ежедневно работавшие над созданием выдающихся продуктов. Компьютерные системы, которые они смонтировали, программы, написанные ими, – все это было просто потрясающим. И Джордж Лукас готов продать все это!

Стив очень хотел взять в свои руки и людей, и компьютеры, и программное обеспечение – все. Однако Джордж Лукас назначил большую цену за подразделение – 30 млн. долл.

При этом было очевидно, что Джордж Лукас очень спешит с продажей части своей империи. Правда, не до такой степени, чтобы пойти на уступки в цене; он думал, что у него есть еще один покупатель. Тем не менее Стив почувствовал, что Лукас начинает паниковать. Стив знал, как совершаются подобные сделки. Он ждал своего часа в этой игре.

Элви Рей и Эд Кэтмелл обратились к компании Disney с предложением о покупке их подразделения. Они нашли в высшем руководстве Disney человека, который понимал, что это могло бы принести пользу студии, и предложили компании выкупить у Лукаса половину акций подразделения за 15 млн. долл. Когда этот человек попробовал получить у руководства Disney разрешение на эту сделку, Джеффри Катценберг заявил, что у него есть более неотложные проблемы, требующие решения, и он не хочет тратить на это свое время. Путь оказался закрытым, но появилась другая возможность.

В 1985 г. промышленник Росс Перо продал свою фирму EDS компании General Motors, став членом совета директоров компании, и начал искать новые «территории», которые он мог бы «завоевать». Его внимание привлекло подразделение империи Джорджа Лукаса, специализировавшееся на компьютерной графике. (Возможно, Стив проявил слишком активный интерес к этому подразделению, когда вел переговоры с Перо относительно инвестиций в компанию NeXT.) Через несколько месяцев Перо удалось уговорить руководство Philips, крупную датскую компанию по выпуску электроники, сделать вместе с ним это капиталовложение. В результате он сделал Лукасу предложение, итоговая сумма которого была очень близка к запрошенной сумме – 30 млн. долл. После проработки обеими сторонами всех деталей сделки, в тот самый день, когда Перо должен был подписать документы, в газетах появилось сообщение о том, что Перо исключен из состава совета директоров GM. Он больше не имел права действовать от имени General Motors.

Совершенно неожиданно Джордж Лукас остался без покупателя, на которого очень рассчитывал.

Это была именно та возможность, на которую полагался Стивен Джобс. Он начал серьезные переговоры с Лукасом, которые по всем показателям должны были бы пройти достаточно гладко. Они оба очень хотели, чтобы эта сделка состоялась, и оба являлись сторонниками образа жизни, в котором особое значение придается покою. Лукас описывает свою религиозную принадлежность так: «Скажем, я – верующий человек». Воспитывался как методист, но, как он сам сказал: «Я живу в округе Марин. Мы все здесь буддисты». Они со Стивом должны были бы быть настроены на одну и ту же волну.

В тот период Стив испытывал острую боль от ран, нанесенных ему изгнанием из компании Apple, и ему необходим был такой лакомый кусочек, как подразделение компьютерной графики империи Лукаса, чтобы показать всему миру (в особенности обозревателям деловой прессы), что он все еще чего-то стоит.

Однако со Стивом очень трудно договориться. Процесс переговоров между ним и Джорджем Лукасом затянулся. На определенном этапе Лукас, потеряв надежду на получение наличных и не выдерживая бесконечных споров со Стивом по поводу цены, заявил, что отказывается от дальнейших переговоров. Однако Стив не хотел сдаваться и не отпускал Лукаса до тех пор, пока тот не вернулся к столу переговоров.

В конечном итоге Лукас и Стив все-таки пришли к соглашению. Стив покупал все подразделение целиком (персонал, компьютеры, программное обеспечение) почти за 10 млн. долл. Принять такие условия – подразделение продавалось по цене, составляющей треть от заявленной стоимости, было горькой пилюлей для Лукаса. Эта цифра очень отличалась от суммы долга, которую Джордж обязался выплатить Марсии по условиям соглашения о расторжении брака. И все же эта сумма позволяла решить хотя бы самые неотложные проблемы; к тому же у Лукаса не было ни времени, ни других вариантов выхода из создавшейся ситуации. По крайней мере, он смог заключить сделку с единственной уступкой, но очень важной для него: Lucasfilmс может бесплатно пользоваться всеми результатами, которые будут получены новой компанией в сфере компьютерной графики.

Умение Стива выждать удобный момент, в сочетании со свойственной ему напористостью, позволило ему выиграть эту битву. Группа специалистов по компьютерной графике в очередной раз перешла под крыло нового покровителя: от эксцентричного миллионера Алекса Шуре – к «командующему» из «Звездных войн» и, в конце концов, к самому главарю пиратов.

Как ни странно, Стив рассматривал свою покупку как еще одну компьютерную компанию. В то же время Элви и Эд по-прежнему мечтали о создании полнометражного анимационного фильма. Реализация мечты приблизилась, когда к ним присоединился Джон Лассетер и художники-аниматоры, которых он привел с собой.

Элви Рей Смит и Эд Кэтмелл стали соучредителями новой компании – на их долю пришлось по 4 % акций каждому, а 92 % акций перешли в собственность их ангела-инвестора, Стива Джобса.

Элви, Стив и Эд хотели, чтобы название компании имело отношение к высоким технологиям. Незадолго до этого Элви окрестил один из компьютеров, на которых работала группа, именем Pixer, что, в его понимании, представляло собой интерпретацию слова «пиксель» в виде глагола. Затем, под влиянием своего техасско-мексиканского прошлого, он несколько изменил это название, придав ему испанское звучание – Pixar. (По другим источникам, Элви внес такое изменение, поскольку две последние буквы были первыми буквами его имени, Alvy Ray.) Слово «Pixar» сочетало в себе привкус высоких технологий и дух творческого воображения – самое подходящее сочетание для новой компании.

Так ее и назвали – Pixar.

Люди, работавшие в Pixar, отличались некоторой эксцентричностью. Мягко говоря, это были люди, не подчиняющиеся общепринятым правилам. В коллективе новой компании, насчитывавшем около сорока человек, не считалось необычным опаздать на работу после обеденного перерыва или засиживаться допоздна, чуть ли не до полуночи. Стив Джобс редко появлялся в компании, но когда это все-таки случалось, его видели в привычной одежде – поношенных джинсах, футболке (как правило, черной) и кроссовках New Balance. Поскольку он сам придерживался достаточно свободного стиля одежды, его ничуть не смущало, что отдельные сотрудники Pixar ходили босиком. По слухам, некоторые из них недостаточно часто мылись – еще одна черта Джобса в его юные годы.

Персонал Pixar представлял собой команду людей, знавших, что они открывают новые рубежи в развитии киноиндустрии и совершенно иные перспективы, а не просто используют возможности, обнаруженные кем-то другим до них.

Впоследствии Стив заявлял, что он с самого начала понял предназначение компании Pixar. «Миссия Pixar состояла в том, чтобы сочинять интересные истории и делать настоящие фильмы, – сказал он. – Мы мечтали о создании первого в мире полнометражного анимационного фильма, в котором все – декорации, персонажи – было бы сделано только с помощью компьютеров». Это не совсем соответствовало действительности: в тот момент, когда он покупал подразделение компьютерной графики у Лукаса и в самом начале деятельности Pixar компьютерная анимация не была приоритетным направлением.

Стив Джобс на самом деле никогда не понимал достаточно глубоко, что такое программное обеспечение. Программирование, дававшееся другим легко, во многом осталось для него чем-то в высшей степени загадочным. По существу, Стив был электронщиком, неплохо знавшим программное обеспечение на уровне непрофессионала. Что касается аппаратного обеспечения, он видел дальше других. Многие его начинания заканчивались безрезультатно, потому что их реализация была невозможна на том уровне научно-технического прогресса. Трудности на пути Стива достаточно часто возникали по причине его стремления добиваться совершенства во всем, что ему приходилось делать. Он снова и снова начинал все сначала с огромным упорством. Точно так же он в свое время требовал идеальной пайки комплектующих во время сборки компьютеров Apple II, хотя только очень немногие покупатели оценили бы это, если бы вообще обратили внимание.

Тем не менее Стив прекрасно разбирался в компьютерном бизнесе, в эмоциях, испытываемых пользователем в процессе общения с компьютером, и имел уникальное чутье в отношении этого. Он проявлял себя настоящим гением, когда подбирал блестящих дизайнеров, обладавших богатым воображением, а затем работал с ними над обликом выпускаемого продукта до тех пор, пока не получал желаемое. Стив до глубины души беспокоился о том, каким будет внешний вид устройств, выпускаемых его компанией.

Благодаря проекту «Macintosh» Стив стал гораздо больше ценить программное обеспечение, хотя так до конца и не понял, каких результатов можно достичь с его помощью. Сочетание аппаратного и программного обеспечения, примененное при создании графического пользовательского интерфейса для компьютера Macintosh, открыло новый способ работы с компьютером. Хотя эта идея, возможно, и заимствована в Xerox PARC, но именно в «Маках» она была реализована в полной мере. В итоге Стив пришел к пониманию того, что именно сочетание операционной системы и аппаратных средств определяет сущность компьютера. Ко времени открытия Стивом компании NeXT он осознал уже и роль прикладных программ, дававших пользователям возможность решать различные прикладные задачи с помощью компьютеров. Теперь он купил компанию, работа которой целиком и полностью посвящалась применению компьютерных программ для создания графических изображений на современном техническом уровне. В определенном смысле Pixar была всецело сосредоточена на разработке программного обеспечения, а аппаратное обеспечение служило для нее только средством. «Звезды» компьютерной графики, работавшие в компании, еще раньше построили особый комплекс аппаратного обеспечения – на то время очень мощный суперкомпьютер, удовлетворявший их потребности в вычислительных мощностях. Специфика работы этой команды специалистов по компьютерной графике состояла в том, как именно они использовали имеющееся в их распоряжении аппаратное обеспечение.

Тем не менее Стив еще не понял этого до конца.

В Пало-Альто у Стива была команда серьезных молодых людей, работавших над созданием компьютера NeXT, – компьютера нового поколения. В тот момент работа только начиналась и в ближайшее время не могла принести Стиву никаких доходов. Однако в округе Марин он купил предприятие, уже имевшее в своем распоряжении серьезный компьютер, из которого вполне мог получиться коммерческий продукт. Стив поставил своей целью найти для уникального компьютера, созданного командой Pixar, рынок сбыта. Этот компьютер произвел на него огромное впечатление, однако Стив не оценил других возможностей машины.

Действительно, это была специализированная вычислительная машина, предназначенная для применения именно в области компьютерной графики и способная хранить громадное количество чрезвычайно детализированных изображений. Однако Стив, всегда стремившийся быть на переднем крае высоких технологий, энергично взялся за превращение компьютера в продукт, который можно было бы продавать на рынке. В результате появилась машина, названная членами команды, со свойственным им богатым воображением, Pixar Image Computer.

Компьютер оказался до неприличия дорогим для применения в обычных ситуациях: его цена в 1980 г. составляла 135 тыс. долл., плюс еще 60 тыс. долл. за программное обеспечение и периферийные устройства, такие как накопитель на магнитной ленте, – другими словами, устройства, которые имели большое значение для обеспечения работы компьютера, но не включенные в базовую цену. Кроме того, Стив обнаружил, что Эд и Элви Рей, как ни печально, совершенно не умеют управлять компанией; он называл их «младенцами, потерявшимися в лесу». Тем не менее Стив считал, что сможет вовремя «залатать дыры» и не дать кораблю утонуть. «Думаю, я смогу помочь Элви и Эду стать бизнесменами», – сказал он.

Для Стива было принципиально важно найти крупный рынок для Pixar Image Computer. В связи с этим Стив, Элви и Эд обратили внимание на медицинские учреждения, так как последние испытывали необходимость в хранении большого количества изображений. В частности, рентгенологические лаборатории должны были вести объемные картотеки, содержащие рентгеновские снимки каждого больного, который когда-либо становился перед рентгеновской установкой. Намного лучше хранить эти данные в памяти компьютера, чтобы врач мог в любой момент получить доступ к нужной ему информации. С развитием новых технологий в сфере медицины (например, магнитно-резонансной интроскопии) потребности в хранении графических изображений возрастали в экспоненциальном порядке.

К тем средствам, которые Стив вложил в покупку компании, он был готов добавить дополнительные, чтобы сдвинуть продажи компьютера с мертвой точки. Компания Pixar открыла свои торговые представительства в семи городах США; численность торгового персонала этих представительств составляла около двадцати человек.

Несмотря на титанические усилия, данная идея была обречена на провал, поскольку компьютер компании Pixar создавался специалистами для специалистов. Ни медицинские работники среднего звена, ни даже врачи не могли освоить его, как и любой другой человек без опыта в сфере высоких технологий. Руководители больниц, клиник, медицинских центров и медицинских научно-исследовательских институтов внимательно слушали, как торговые представители компании Pixar обрисовывают достоинства компьютера, и даже соглашались лично ознакомиться с его работой, но после приходили к выводу, что при такой сложности программного обеспечения им очень трудно будет его освоить. Поскольку врачи и младший медицинский персонал всегда работают в условиях нехватки времени, никто из них не хотел тратить его на обучение работе на компьютере Pixar Image Computer.

Элви и Эд старались не допускать Стива в «логово льва» и держать его подальше от сотрудников Pixar, тем самым ограждая их от притеснений, запугиваний, лести или любых других действий, которые могли бы помешать работе в высшей степени трудолюбивых и увлеченных членов команды. Для этого они сами совершали регулярные поездки в главный офис компании NeXT в Пало-Альто, чтобы пообщаться со своим покровителем и ввести его в курс последних событий, происходящих в Pixar.

Однако постепенно Элви и Эд стали ощущать все больший дискомфорт от таких визитов к Стиву. Разве можно бесконечно повторять: «Деньги уходят чрезвычайно быстро, и их чертовски мало возвращается в качестве прибыли, но вы делаете правильно, продолжая поддерживать нас и доверять нам», – и при этом рассчитывать на поддержку? Для того чтобы Стив не подумал, будто бы им нечего сказать и будто бы они приехали только для того, чтобы расшаркиваться перед ним, Элви и Эд составили тщательно взвешенный список тем для обсуждения, которым Стив захотел бы дать объективную оценку и которые, по их мнению, должны были отвлечь внимание Стива, чтобы он не задавал им трудных вопросов.

Эта разумная стратегия оказалась совершенно нереализуемой. С самого начала Элви и Эд поняли, что притягательная сила личности Стива может поставить с ног на голову любые, даже наиболее тщательно продуманные планы. И это не была умная тактика управления людьми – это была сущность самого Стива, с присущими ему особенностями поведения. Не имело никакого значения, насколько тщательно Элви и Эд отрепетировали свой сценарий беседы и как твердо они решили придерживаться пунктов своего плана, и сколько раз они уже разговаривали со Стивом до этого. Каждый раз неизменно повторялось одно и то же: они садились со Стивом за стол, обменивались обычными любезностями и начинали разыгрывать предварительно разработанный сценарий. Их собеседник, в свою очередь, хотел спросить или обсудить с ними совсем другие вопросы. Он прерывал их буквально на полуслове и без всякого перехода начинал излагать то, что у него на уме. Элви или Эду не оставалось ничего другого, как перейти к обсуждению вопроса, поднятого Стивом, все больше и больше отдаляясь от собственного сценария беседы. Тем временем один из них сидел, отстраненно наблюдая за происходящим со стороны, не в состоянии повлиять на ситуацию.

В конце концов, как рассказывал Элви, они разработали новую тактику поведения. Если Эд попадал под влияние Стива и присоединялся к обсуждению нежелательной темы, Элви должен был подать Эду сигнал, прикоснувшись к своему уху. И наоборот. Естественно, это не означало, что им удастся вернуть Стива к их собственному плану беседы. Но, по крайней мере, точно так же, как молодая девушка предается романтическим фантазиям, пока не появится ее брат и не приведет ее в чувство, так и тот из них, кто попал под обаяние Стива, осознал бы, что происходит, получив такой сигнал.

Весь смысл найма Джона Лассетера, художника-аниматора из студии Disney, в группу, которая в то время была частью империи Лукаса, состоял в том, чтобы он делал короткометражные фильмы, демонстрируя возможности программного и аппаратного обеспечения для создания графических изображений с помощью компьютеров. В 1984 г. группа специалистов по компьютерной графике компании Pixar впервые приняла участие в научной конференции, проводимой в рамках ежегодной выставки Siggraph. Группа привезла с собой короткометражный анимационный фильм, автором идеи и режиссером которого был Элви Рей, а художником-аниматором – Джон Лассетер, которому помогала его команда. Продолжительность фильма «Приключения Андре и пчелы Уолли» («Andre and Wally B») составляла всего полторы минуты. Тем не менее этот маленький фильм имел колоссальный успех среди участников конференции. С одной стороны, это объяснялось использованием технологий, выходивших за рамки возможностей существующих систем компьютерной графики. С другой стороны, рассказанная в киноленте история затрагивала чувства людей. Чтобы добиться этого в фильме продолжительностью девяносто секунд, художнику-аниматору требовалось незаурядное мастерство.

Теперь группа работала «под крышей» компании Pixar, поэтому Элви и Эд особенно остро осознавали необходимость генерировать для компании доходы. Это вызвало у них еще более сильное желание представить в самом выгодном свете разработанные технологии. Когда группа Элви и Эда снова приехала на конференцию Siggraph, она привезла с собой еще более впечатляющий короткометражный фильм – «Люксо Младший» («Luxo, Jr.»), ставший поворотным пунктом в истории анимации. Шесть тысяч специалистов по компьютерной графике и художников-аниматоров, собравшихся на конференции в Далласе, были поражены высоким уровнем технологии, которая легла в основу создания фильма, и наградили его «длительными бурными аплодисментами». Стив Джобс, сидевший в зрительном зале, принял эти аплодисменты на свой счет, зная, что, если бы он в свое время не спас компанию, все это оказалось бы невозможным.

Фильм вызвал овацию не только за достижения в области технологии компьютерной графики, которые действительно производили большое впечатление. Джону Лассетеру, на этот раз и режиссеру фильма, и художнику-аниматору, удалось сделать нечто потрясающее: единственными персонажами фильма были две лампы, на первый взгляд обычные: одна – большая, другая – намного меньше. Взрослая лампа и ее ребенок. Лассетер смог передать на экране глубокие человеческие эмоции, не используя в фильме ни людей, ни животных в качестве персонажей. Зрители понимали, о чем думают и что чувствуют эти неживые предметы. (Читатели могут составить собственное мнение о фильме, посмотрев его в том виде, в каком его видели самые первые зрители, на веб-сайте www.pixar.com/shorts/ljr/theater/index/html.)

«Люксо Младший» очаровывал зрителей везде, где его показывали. Фильм выиграл награду «Golden Eagle» на фестивале CINE, который проводится в Вашингтоне, округ Колумбия. Благодаря этой награде фильм получил право официально представлять Соединенные Штаты Америки на зарубежных фестивалях; эта награда также открывала для фильма возможность быть номинированным Академией киноискусств на получение «Оскара». Ребята из Pixar решили, что в этом конкурсе стоит принять участие, и подали заявку на присуждение премии в номинации короткометражных анимационных фильмов. В заявке в качестве режиссеров были указаны Джон Лассетер и Вильям Ривс. Новость о том, что «Люксо» номинируется на получение «Оскара», воодушевила всю команду Pixar. Фильм не получил «Оскар», но даже участия в номинации было достаточно, чтобы привлечь всеобщее внимание к тому, что делала команда Pixar. Эд Кэтмелл выразил свою точку зрения на подобное событие так: «Это действительно был поворотный пункт. Когда люди увидели этот фильм, они сказали: „Да, это и есть настоящая компьютерная анимация“».

Ежемесячные контрольные совещания Стива с руководством Pixar иногда проводились в его офисе и время от времени – в офисе Pixar. Стив анализировал состояние дел в компании и внимательно изучал финансовые аспекты ее деятельности. После каждого собрания он переводил в адрес компании сумму, необходимую для покрытия расходов следующего месяца; через несколько дней эти деньги поступали на банковские счета Pixar.

На одну из таких встреч со Стивом пришли четыре представителя Pixar: Элви, Эд, вице-президент по финансам Рик Вуд и вице-президент по сбыту и маркетингу Билл Адамс. Совещание, состоявшееся в конференц-зале компании Pixar, оказалось самым трудным за всю историю существования компании. Ни один из представителей Pixar даже не догадывался о том, что Стив привез им весьма тревожные новости. На тот момент Стив уже испытывал серьезные затруднения из-за больших расходов как на компанию NeXT, так и на компанию Pixar. Поэтому он приехал с твердым намерением существенно сократить эти расходы. Каждая рабочая группа в коллективе Pixar должна была согласиться на увольнение значительного количества сотрудников. Руководители компании проанализировали ситуацию во всех рабочих группах, взвесив все за и против в каждом отдельном случае.

Напряжение в зале, в котором проходило совещание, было почти осязаемо. Собравшиеся здесь люди комплектовали персонал компании чрезвычайно тщательно, отбирая только самых лучших, – не просто в высшей степени квалифицированных специалистов, но еще и тех, кто вписывался в нетрадиционную, в определенном смысле «антикорпоративную» культуру, которая наряду с высокой эффективностью работы компании обеспечивала спокойствие и интерес к своему месту работы. Сотрудники Pixar с большой преданностью относились к своей компании, а компания, в свою очередь, демонстрировала лояльность по отношению к ним. Теперь же руководители компании должны были пойти на условия, разрушавшие добрую атмосферу. Они с пониманием относились к аргументации Стива. С точки зрения бизнеса это был вполне логичный шаг, однако от этого было не легче.

Совещание продолжалось четыре часа – «самое трудное совещание из всех, которые у нас были», как сказал один из его участников. Когда совещание закончилось, Стив с вопросом «Это все?» положил руки на стол и был готов встать и уйти. Однако оставалась еще одна тема: компания нуждалась в деньгах для создания короткометражного анимационного фильма, который предполагалось показать на очередной конференции Siggraphвсего через пять месяцев.

Еще со времени своей работы в структуре Lucasfilm команда специалистов по компьютерной графике, работающая теперь на Pixar, делала короткометражные фильмы для показа на ежегодных конференциях Siggraph. Эти фильмы традиционно становились кульминацией конференции. Все ее участники рассчитывали на то, что в течение нескольких минут будут смотреть отснятый материал, демонстрирующий последние достижения группы в сфере компьютерной графики. В тот момент группа R D, входившая в состав Pixar, интенсивно работала над превращением программного обеспечения, которое Элви и Эд начали разрабатывать в период Лонг-Айленда, в коммерческий программный продукт. Многие, кто так или иначе был связан с компьютерной графикой, с нетерпением ждали этого продукта, и Стив питал большие надежды на то, что он начнет приносить ему значительнй доход. Вместе с доходом от продажи компьютера можно было бы ослабить напряженность, связанную с нехваткой денежной наличности. Потенциальные покупатели, принимавшие участие в конференциях Siggraph, ожидали очередного короткометражного анимационного фильма, который снова поразит их своими прогрессивными технологиями. Появление специалистов из Pixar на конференции с пустыми руками могло бы быть воспринято как признак того, что компания испытывает трудности, и это бросило бы тень подозрений на ее программный продукт. В результате уровень продаж упал бы еще до выхода самого продукта на рынок.

Тем не менее руководству Pixar было очень трудно заговорить об этом со Стивом после такой мучительно трудной беседы, завершившейся сокращением бюджета компании на несколько сотен тысяч долларов. Как они могли просить его о выделении почти такой же суммы на производство еще одного фильма? Все сидели в полной тишине, стараясь не смотреть Стиву в глаза. В конце концов, заговорил Билл Адамс. Он объяснил Стиву ситуацию с короткометражным фильмом и сказал: «Стив, мы должны это сделать». Он изложил все аргументы в пользу того, что фильм положительно повлиял бы на уровень продаж программного продукта, который вот-вот должен был выйти на рынок.

Компании необходимо было задействовать в этом проекте от пятнадцати до двадцати специалистов на протяжении нескольких месяцев, что означало для Стива увеличение денежных расходов еще на сотни тысяч долларов.

Некоторое время Стив сидел молча, размышляя над этой трудновыполнимой просьбой, и анализировал возможные последствия как положительного, так и отрицательного ответа. Наконец он спросил: «Есть ли у вас раскадровка?[15]» Ему сказали, что есть, и он попросил показать ее. Все присутствующие встали и пошли вниз. Как всегда, Джон Лассетер сделал свое дело на высочайшем уровне: он создал раскадровку, которая передавала не только зрительный ряд фильма, но и его эмоциональность. То, что Стив увидел, произвело на него сильное впечатление, и он согласился «покопаться в карманах» и выделить средства на создание фильма, который будет назван «Оловянная игрушка» («Tin Toy»).

«Если бы никто не заговорил и Стив ушел бы из зала, – рассказывал Билл Адамс, – или если бы он не согласился вложить деньги, фильм „Оловянная игрушка“ так и не был бы снят. А без „Оловянной игрушки“ я не уверен, что компания Disney вообще когда-нибудь пошла бы на переговоры [о финансировании производства фильмов специалистами компании Pixar]».

Стиву пришлось уволить большое количество сотрудников компании, но в то же время он был готов выделить значительную сумму денег на создание фильма, который можно было считать рекламным. Важнейший момент во всей истории Pixar!

Несколько месяцев спустя короткометражный анимационный фильм Лассетера и Ривса снова номинировался на получение премии «Оскар». Как будто в поисках лишних проблем, на этот раз они взялись за анимацию главного персонажа фильма, в качестве которого выступал человек, а точнее, малыш. На протяжении всего фильма он или ползал, или ходил неуверенной спотыкающейся походкой. В титрах к фильму его создатели выразили благодарность Биллу Адамсу за то, что он поднял тему финансирования на встрече со Стивом. «Ральф Гуггенхайм принес мне фрагмент 35-миллиметровой пленки, на котором в титрах была благодарность, выраженная лично мне», – рассказывал Адамс. (В Голливуде получила распространение шутка, что еще одна благодарность адресовалась «самому лучшему парню». А еще одна – замеченная разве что теми немногими, кто вообще читает титры, – была выражена пяти женщинам, названным «красотками, на которых любил смотреть Джон».)

Оставив в стороне забавные благодарности в титрах, следует сказать, что не нужно быть художником-аниматором или программистом, чтобы оценить достижения, продемонстрированные в этом маленьком фильме. Члены Академии киноискусств наградили премией «Оскар» короткометражный анимационный фильм «Оловянная игрушка». Впервые в истории эту высокую награду получил фильм, полностью сделанный с использованием средств компьютерной анимации.

Продолжая искать рынки сбыта для компьютеров «Pixar», в 1988 г. компания смогла представить миру новый программный продукт – пакет программ под названием RenderMan. Попросту говоря, он представлял собой совокупность всех результатов работы команды, начиная с самых первых ее дней на Лонг-Айленде. Программный продукт RenderMan стал для Стива опорой, обеспечившей компанию денежными средствами, в которых она так нуждалась.

Процесс рендеринга лучше всего представить, проведя следующую аналогию. Рембрандт стоит перед холстом и готовится приступить к написанию картины. Перед ним сидит модель в изысканном платье, в ее ушах сверкают серьги, а на шее – ожерелье. Художник расположил мебель так, как она будет изображена на картине, и придал модели такую позу, чтобы свет, льющийся из окна, падал на нее под нужным углом. Художник начинает не с прорисовки лица или контуров тела; вместо этого он представляет себе само тело – кости и мышцы. В определенном смысле он начинает с визуализации базовой структуры и постепенно продвигается к поверхности.

Процесс создания сцены для анимационного фильма начинается точно так же. «Макетчики» начинают свою работу с описания комнаты или другого помещения; если речь идет об интерьере, то это должна быть информация о стенах (в том числе, на каком расстоянии они должны находиться друг от друга), о предметах мебели, их форме, местоположении в комнате и т. д. Другие специалисты добавляют описание цвета, а также других деталей текстуры каждого предмета. Специалисты по созданию эффектов дополняют описание информацией об освещении: откуда должен идти свет, как он должен отражаться от поверхности каждого объекта. Поскольку камера должна показывать сцену с нескольких разных позиций, сцена должна быть описана таким способом с любой возможной точки обзора.

Вот это и имеют в виду аниматоры, говоря о «рендеринге». Разработанный в компании Pixar пакет программ RenderMan содержал в себе программные инструменты выполнения большинства из перечисленных операций. В момент выхода на рынок этот пакет был самым прогрессивным программным продуктом такого типа и получил широкое распространение в сфере компьютерной анимации.

В мире, где царит справедливость, выдающиеся творческие личности получали бы самые восторженные похвалы и высокие награды, а компании, проявляющие исключительный творческий подход к созданию продуктов, были бы успешными сверх всяческих ожиданий их руководителей. В реальной жизни нет справедливости.

Демонстрационные фильмы Джона Лассетера должны были поразить весь мир теми потрясающими возможностями, которыми обладали компьютерные системы компании Pixar. Эти фильмы действительно привлекли внимание потенциальных покупателей компьютеров компании, но не более того. Все, что могла сделать компания, – продавать компьютеры со скидкой в цене. Они просто были слишком сложными в применении и чрезвычайно дорогими. Небольшое количество компьютеров закупили университеты, и еще какую-то часть – разведывательные службы для анализа изображений, передаваемых со спутников.

В связи с продажей компьютеров разведслужбам правительство США потребовало, чтобы каждый служащий компании прошел проверку на благонадежность, необходимую для получения допуска к секретным материалам; для членов группы, занимавшихся компьютерной графикой, проверка для предоставления такого допуска была более строгой. В состав группы входили главным образом люди из округа Марин, разделявшие в высшей степени либеральные взгляды, и эта идея им поначалу пришлась не по душе. Более того, в секретных службах называли сделку о покупке компьютеров компании Pixar «черным проектом»,[16] что придавало ей зловещий подтекст. Тем не менее, когда сотрудники компании окунулись в работу, многие из них нашли ее захватывающей.

Один из служащих Pixar сидел в кабинете Стива и обсуждал с ним какой-то текущий вопрос, когда Стиву позвонил следователь госбезопасности. «На протяжении пяти или десяти минут, – рассказывал этот служащий, – Стив сидел и отвечал на вопросы, многие из которых касались употребления им наркотиков». По всей видимости, Стива раздражали эти вопросы, но он отвечал на них «откровенно и прямо», даже не попросив служащего выйти. Звонивший задавал вопрос, а Стив отвечал: «В последний раз я принимал наркотики примерно…» – и называл дату или говорил, как давно это было. Один или два раза он отвечал на вопрос следователя: «Нет, никогда не использовал».

Свидетель этого разговора объяснил, что информацию об употреблении наркотиков необходимо указывать в заявлении на прохождение проверки на благонадежность. По всей вероятности, Стив не сделал этого, поэтому его и спрашивали об этом по телефону. «Если вы честно изложите факты об употреблении наркотиков, – рассказывал служащий, – тогда с вами все в порядке. Если же вы даете ложную информацию, это означает, что вы скрываете то, чем вас можно будет шантажировать, чтобы вы выдали секреты».

Когда Стив закончил телефонный разговор, он посмотрел на своего подчиненного криво улыбаясь и спросил: «Я сделал все правильно?» Служащий ответил: «Думаю, да», – и они рассмеялись. Стив был готов пройти через такое унижение, так как знал, какое большое значение имеют для компании результаты проверки на благонадежность: разведывательное управление должно было стать крупным заказчиком компьютеров, которые выпускала компания Pixar. В итоге спецслужбы купили у компании Pixar Image Computer на общую сумму один миллион долларов.

Однако даже при этих условиях на начало 1988 г. было куплено не более сотни компьютеров.

Компания теряла деньги так быстро, что это начинало вызывать тревогу, – почти по 1 млн долл. ежемесячно. Но и при таком трудном финансовом положении компании Стив, как в старые времена, позволял себе быть вспыльчивым и непредсказуемым в отношениях с потенциальными покупателями. В одном из подобных случаев крупная компания, имеющая статус лидера в компьютерной индустрии, заинтересовалась пакетом программ RenderMan. На базе этого пакета специалисты компании должны были разработать потребительскую версию программы рендеринга, которую предполагалось продавать широкой публике. Руководители высшего звена обеих компаний на протяжении трех месяцев летали друг к другу, пытаясь выработать взаимовыгодные условия сделки. Им удалось достичь договоренности, причем на условиях, очень выгодных для Pixar. Все это время Стива информировали о ходе переговоров. Однако, когда пришло время подписывать документы, он заявил, что передумал. Он не хочет больше заключать эту сделку. По словам одного из сотрудников, руководители другой компании пришли в ярость.

Стиву не было до этого дела. Более того, он не потрудился объяснить причины отказа от заключения сделки и даже не извинился. Он и не собирался этого делать. Это был Стив Джобс, такой, как есть.

Год 1989 оказался очень трудным для Стива. Несмотря на шумный и эффектный выход на рынок прогрессивного, привлекательного компьютера NeXT, который сопровождался звуками фанфар, положительными отзывами в компьютерной прессе и многочисленными статьями о возвращении любимца публики в остальных средствах массовой информации, компьютер NeXT был обречен на провал.

Ситуация в компаниях NeXT и Pixar развивалась по удивительно похожим сценариям. В NeXT компьютер как продукт был бомбой замедленного действия; компьютер, который пыталась продавать компания Pixar, тоже ждала неудача. Стив всегда хотел, чтобы его воспринимали как серьезного антрепренера в сфере аппаратного обеспечения, но каждый раз при очередной попытке взять реванш он терпел горькое поражение.

Тем временем, как это ни парадоксально, обе компании сказали новое слово в сфере программного обеспечения. Первоначально Стив задумывал NeXT как компанию, одним из направлений деятельности которой будет выпуск «программных инструментов», – программных продуктов, используемых разработчиками в процессе создания новых прикладных программ. Однажды Стив посетил Университет Карнеги—Меллона, один из лучших в стране с серьезной репутацией в сфере компьютерных исследований. Во время визита он узнал о принципиально новом типе «ядра» – элемента программного обеспечения, представляющего собой сердцевину операционной системы. Даже несмотря на отсутствие глубоких знаний в сфере программных продуктов, Стив заинтересовался возможностями, которые открывала эта загадочная совокупность программных кодов, названная Mach. Одним из важнейших элементов разработки ядра Mach было применение объектно-ориентированного программирования – другими словами, предложенный подход к созданию ядра операционной системы позволял формировать программные модули для часто используемых элементов (или объектов) таким образом, чтобы к ним могли многократно обращаться различные программы.

Как всегда, Стив искал новые идеи, чтобы оставаться на переднем крае высоких технологий, и был убежден, что Mach вполне подходит для этой цели. После визита в Университет Карнеги-Меллона он принял решение с далеко идущими последствиями: компания NeXT должна заниматься не разработкой программных инструментов, а выпуском компьютеров, работающих под управлением продвинутой операционной системы, созданной специалистами самой NeXT, – системы, основой которой станет ядро Mach.

В конечном итоге компьютеры, выпускаемые компанией NeXT, так и не обеспечили достаточно больших объемов продаж, чтобы занять постоянное место на рынке. В то же время команда энергичных, талантливых программистов, собранных Ави (Авидас Теваньян), заложила фундамент операционной системы, которая впоследствии вызвала всеобщий восторг и вывела компанию из тупика.

В компании Pixar происходило нечто подобное, и эта параллель была просто поразительной. Что касается программного обеспечения, пакет программ RenderMan стал для компании надежным источником получения доходов. Безусловно, программный продукт – высокодоходный товар; публикация руководства для пользователя, если таковое вообще прилагается к продукту, требует больше затрат, чем выпуск CD или другого носителя информации, содержащего сам продукт. Во многих случаях даже сама упаковка стоит дороже, чем носитель, на котором записана программа (или пакет программ). Имея в своем распоряжении такой программный продукт, как RenderMan, на ценнике которого указана цифра в несколько тысяч долларов, нет необходимости продавать громадное количество единиц этого продукта, чтобы обеспечить приемлемый уровень доходов, радующий сотрудников и владельцев компании.

Что касается аппаратного обеспечения, Стив переживал одну неудачу за другой с того самого момента, когда был объявлен выход компьютера Pixar Image на рынок. Для реализации этого проекта был разработан грандиозный план, предусматривавший организацию торговых представительств компании Pixar по всей стране, и сформирована армия торговых агентов в поисках рынка сбыта для компьютеров компании. Однако этот план не принес положительных результатов. Двери, в которые стучались торговые агенты Pixar, почти никогда не открывались. Невероятно, но факт: на протяжении нескольких месяцев Стив угрожал уволить Джона Лассетера и его команду художников-аниматоров, так как их маленькие фильмы были непозволительной роскошью для компаний.

Личный консультант Стива по финансовым вопросам пытался довести до его сведения то, о чем Стив не хотел слышать. Компания NeXT потеряла огромные деньги, и это не только деньги Стива. Из всех средств, которыми распоряжался Стив, 20 млн. долл. были вложены Россом Перо, и огромная сумма – 100 млн. долл. – компанией Canon.

Сам Стив сделал взнос, равный (всего!) 12 млн. долл. Однако затраты, потребовавшиеся на разработку и организацию сбыта компьютера, которым все восхищались, но за который никто не хотел платить свои деньги, к тому времени уже почти полностью опустошили «копилку».

И все же дела в компании NeXT, казалось, шли достаточно хорошо по сравнению с действительно катастрофической ситуацией, сложившейся в Pixar. Продолжались увольнения. В конце концов, Стиву пришлось посмотреть в лицо жестокой реальности. Эти две компании полностью вытягивали из него деньги. Когда-то Стив был одним из самых богатых людей в Соединенных Штатах Америки, в одно время чуть ли не богаче Билла Гейтса. Теперь же его состояние сократилось до мизерной (для Стива) суммы – 25 млн. долл. Если он и впредь будет финансировать обе компании из собственного кармана, ему скоро придется продать свои дорогие спортивные автомобили немецкого производства и дом (все еще без обстановки), в котором он жил уже много лет.

В конце концов Стив принял решение, которого боялся и на которое долго не мог решиться. Компьютер компании Pixar неплохо продавался, но только в определенных рыночных нишах. Его покупали главным образом университеты, медицинские учреждения и спецслужбы. Трудолюбивому торговому персоналу, которым руководил Билл Адамс, удалось даже организовать сбыт компьютеров Pixar за границей – в Европе, Австралии, Японии и Китае. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы оправдать затраты на выпуск компьютера. Стив вынужден был признать, что компьютеры Pixar не найдут достаточно большого рынка сбыта при их дальнейшем выпуске. Он понял, что питает иллюзии относительного данного продукта.

К этому времени Адамс уже ушел из компании Pixar. Сегодня он вспоминает Стива как самого умного из всех, кого он когда-либо встречал, и признает, что «был бы счастлив работать на него снова». Стив попросил Билла временно занять должность консультанта в компании, поставив перед ним задачу найти покупателя для компьютерного бизнеса компании Pixar. Адамс нашел компанию Vicom; она купила этот бизнес и наняла определенное количество служащих, заплатив Стиву несколько миллионов долларов.

Вряд ли найдется человек, которому было бы легко признаться в своем поражении даже самому себе. Еще труднее поделиться своими переживаниями с самыми близкими людьми. Можно только представить, какое унижение испытывал Стив Джобс, став пищей для многочисленных публикаций в ежедневной прессе! В подобных случаях таким людям, как он, просто негде укрыться. Стив мог сказать «нет» в ответ на просьбы дать интервью, но не мог помешать журналистам писать статьи, которые представляли его в крайне невыгодном свете.

В течение следующих нескольких месяцев масштабы деятельности компании Pixar сократились почти в два раза. Однако, несмотря на это, одна группа осталась невредимой. Еще совсем недавно, на протяжении года (или даже больше), Стив требовал от Эда Кэтмелла и Элви Рея прекратить работу группы компьютерной анимации. Каждый раз Эд и Элви либо игнорировали его требования, либо просили подождать еще немного. Теперь, когда в компании происходило тотальное сокращение штатов, Стива не нужно было упрашивать оставить в компании Джона Лассетера и его художников-аниматоров. Все дело было в «Оскаре».

Стив неоднократно демонстрировал свой талант в подборе блестящих инженерно-технических работников, однако привлечение такой незаурядной творческой личности, как Джон Лассетер, после покупки компании Pixar нельзя отнести на счет таланта – это была удача в чистом виде. Для Стива Джон оказался последней звездой, засверкавшей в плеяде его звезд первой величины.

Стива привлекала возможность ведения бизнеса с голливудскими компаниями. Да, их руководители могли быть безжалостными негодяями, но они были умными негодяями, возможно, лучшими бизнесменами, которые, как никто другой, умели мастерски вести переговоры со своими деловыми партнерами. Стив лично знал не очень многих из них, но был достаточно наслышан об их делах. Это были люди, которые согнули бы вас в бараний рог, появись у них такая возможность. Это были люди, с которыми нужно вести себя так, будто каждый раз вам выпадает королевский флеш.

И в эту игру Стив (как считал он сам) умел играть.