4.4. Мир Интернета.
К оглавлению1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13Одной из главных составляющих становления информационного общества является развитие компьютерной сети, которая на самом последнем этапе была названа «Интернет» (Internet) - слово, слагаемое из двух английских слов: inter - между, среди, et - сеть, паутина. Интернет - это всемирная информационная система или объединение сетей, непрерывно связанных между собой так, что любой компьютер в сети может мгновенно связаться с любым другим. Интернет формирует как бы ядро, обеспечивающее связь различных информационных сетей, принадлежащих различным учреждениям во всем мире, одна с другой. Эта всемирная информационная система образует киберпространство, идеальную реальность, рождающую киберкультуру со своими понятиями, ценностями, образом мыслей и языком.
Интернет – глобальная компьютерная Сеть, охватывающая весь мир. Не удивительно, что неограниченные информационные возможности Интернета привлекают все большее число пользователей. Сегодня во всем мире насчитывается свыше 150 млн. пользователей Интернет. В России в 1997 г. насчитывалось более 600 тыс. пользователей сети Интернет. По прогнозам количество пользователей Интернет удваивается в мире ежегодно. Эксперты считают, что технически Интернет сможет связать когда-нибудь до 600 млн. компьютерных сетей. Ежемесячно размер сети увеличивается на 5-7%. В Интернете ежедневно появляется 150 тыс. новых пользователей, а также 2 млн. новых веб-страниц. С каждым годом растет объем пересылаемой по Сети корреспонденции. В 1995 г. через Интернет передавалось 0,3 млрд. e-mail в день, в 2000 г. - 7 млрд., прогноз на 2005 год - 25 млрд. В мире ежедневно производится 200 тыс. новых электронных устройств.
Нельзя сказать, что Россия стоит в стороне от развития Интернет. На сегодня приблизительно 7 млн. россиян хотя бы один раз использовали Сеть для работы или для развлечений. Людей, работающих в Сети, еще меньше – около 3 млн. человек, тогда как в США число пользователей Интернет достигло в ноябре 1999 года 1000 млн., что составляет 50% то общей численности населения. Тем не менее Сеть Интернет в России развивается довольно быстрыми темпами. Так, аудитория Интернет в России за 1999-2000 год увеличилась в 2,5 раза.
Интернет прошел путь от притягательной, загадочной и недоступной экзотики до рабочего инструмента, рассчитанного на определенные задачи. Впрочем, это относится и к любым другим значимым изобретениям, как в области информационных технологий, так и к изобретениям в других областях техники.
В начале XX века сама возможность разговаривать с человеком, находящимся в другом городе, считалась чудом. Мелочи вроде отвратительного качества звука игнорировались. По мере освоения технологии появлялись компании, устанавливающие телефонные аппараты, обеспечивающие услуги доступа к телефонным сетям, совершенствовались средства коммутации (сначала были «телефонные барышни», соединявшие абонентов вручную, втыкая нужный разъем в нужное гнездо, затем появились автоматические коммутаторы - механические, декадно-шаговые, координатные, электронные), создавалась единая телефонная сеть. В конце концов, телефоны появились почти в каждом доме, и их технология стала абсолютно прозрачной. Телефонный разговор стал таким же привычным действием, как и личное общение. Однако возможности телефонии породили целый спектр проблем уже не технического, а социального характера. Появилось, к примеру, такое необычное (поначалу) явление, как телефонное хулиганство. По понятным причинам человек, как правило, не будет приходить в дом к совершенно незнакомым людям глубокой ночью и оскорблять их. А вот сделать то же самое по телефону гораздо легче из-за отсутствия психологических ограничителей и иллюзии анонимности. То же относится и к проблеме прослушивания. Возникли соответствующие шаблоны поведения (не обсуждать важные вещи по телефону, не звонить слишком поздно, представляться перед началом разговора и т. д.), определились границы использования, произошла культурная адаптация. Итог - уже два поколения не могут представить себе жизнь без телефона. А когда-то телефония была уделом лишь немногих специалистов в электротехнике...
Вернемся теперь к интернет-технологиям. По коммуникативным свойствам Интернет интегрирует возможности книгопечатания, телевидения, телефонии и подмешивает в этот взрывоопасный коктейль еще и невероятную свободу действий. Рано или поздно (и скорее рано, чем поздно) Интернет сравняется по популярности и доступности с телефонией и телевидением. Чуть позже его коммуникативные способности сравняются с возможностями органов чувств (а возможно, и превзойдут их). Но уже задолго до этого Интернет будет восприниматься (и сейчас воспринимается, хоть и не в такой степени) как социальное, а не технологическое явление.
Около 20 лет назад Министерство Обороны США создало сеть, которая явилась предтечей Интернет – она называлась ARPAnet. Это была экспериментальная сеть, которая она создавалась для поддержки научных исследований в военно-промышленной сфере, – в частности, для исследования методов построения сетей, устойчивых к частичным повреждениям, получаемым, например, при бомбардировке авиацией и способных в таких условиях продолжать нормальное функционирование. В модели ARPAnet всегда была связь между компьютером-источником и компьютером-приемником (станцией назначения). Основной принцип состоял в том, что любой компьютер мог связаться как равный с равным с любым другим компьютером.
Передача данных в сети была организована на основе протокола Интернет – IP. Протокол IP – это правила и описание работы сети. Этот свод включает правила налаживания и поддержания связи в сети, правила обращения с IP-пакетами и их обработки, описания сетевых пакетов семейства IP (их структура и т.п.). Пока Международная Организация по Стандартизации тратила годы, создавая окончательный стандарт для компьютерных сетей, пользователи ждать не желали. Активисты Интернета начали устанавливать IP-программное обеспечение на все возможные типы компьютеров. Вскоре это стало единственным приемлемым способом для связи разнородных компьютеров. Примерно 10 лет спустя после появления ARPAnet появились Локальные Вычислительные Сети, например, такие как Ethernet и др. В связи с возникновением принципиально новых задач и методов их решения появилась новая потребность: организации желали подключиться к ARPAnet своей локальной сетью. Примерно в то же время появились другие организации, которые начали создавать свои собственные сети, использующие близкие к IP коммуникационные протоколы. Стало ясно, что все только выиграли бы, если бы эти сети могли общаться все вместе. Ведь тогда пользователи из одной сети смогли бы связываться с пользователями другой сети.
Одной из важнейших среди этих новых сетей была NSFNET, разработанная по инициативе Национального Научного Фонда США. В конце 80-х. было создано всего лишь пять центров потому, что они были очень дорогими даже для богатой Америки. Именно поэтому их и следовало использовать кооперативно. Возникла проблема связи: требовался способ соединить эти центры и предоставить доступ к ним различным пользователям. Центры были соединены специальными телефонными линиями. Однако, было очевидно, что не стоит даже и пытаться соединить все университеты и исследовательские организации непосредственно с центрами, т.к. проложить такое количество кабеля - не только очень дорого, но практически невозможно. Поэтому решено было создавать сети по региональному принципу. В каждой части страны заинтересованные учреждения должны были соединиться со своими ближайшими соседями. Получившиеся цепочки подсоединялись к суперкомпьютеру в одной из своих точек, таким образом суперкомпьютерные центры были соединены вместе. В такой топологии любой компьютер мог связаться с любым другим, передавая сообщения через соседей.
Это решение было успешным, но настала пора, когда сеть уже более не справлялась с возросшими потребностями. Совместное использование суперкомпьютеров позволяло подключенным общинам использовать и множество других вещей, не относящихся к суперкомпьютерам. Неожиданно университеты, школы и другие организации осознали, что заимели под рукой море данных и мир пользователей. Поток сообщений в сети (трафик) нарастал все быстрее и быстрее пока, в конце концов, не перегрузил управляющие сетью компьютеры и связывающие их телефонные линии. В 1987 г. старая физически сеть была заменена более быстрыми (примерно в 20 раз) телефонными линиями. Процесс совершенствования сети идет непрерывно. Усилия по развитию сети привели к тому, что любой желающий может получить доступ к сети. Прежде сеть Интернет была доступна только для исследователей в области информатики, государственным служащим и подрядчикам. Теперь сеть стала обладать всеобщей доступностью и использоваться в науке, образовании и досуге.
К 2000 году Интернет уже перерос тот этап, когда судьбы сети находились в руках энтузиастов. Хотя местами их влияние по-прежнему ощутимо, развитие сети привело к ее коммерциализации. Толчком к этому послужила разработка в 1992 году World Wide Web, в результате чего, с начала 90-х годов Интернет приобрел широкую популярность у пользователей. Всемирная паутина представила собой принципиально новую концепцию предоставления информации, понятную не только профессиональным компьютерщикам, но и некоторым пользователям. Доступ к Интернету – это доступ к громадному хранилищу информации, организованному по принципу резомы. Здесь отсутствует организация централизации. Ризома не имеет исходного пункта развития, она децентрализована и антииерархична по своей природе. Локализация или повреждение одного или многих элементов системы ризома не останавливает ее функционирования. Сформированная по принципу резомы сеть Интернета является самой неуязвимой из всех информационных средств, представляющая собой принципиально незаконченную, неиерархическую, динамически развивающуюся данность.
Интернет является очередным техническим достижением человечества. В аспекте нашего исследования нас технические аспекты интересуют в значительно меньшей степени, чем те, к анализу которого призвана философия. Обрисовав общую техническую картину Интернет, оставим более детальные технические аспекты специалистам. « Конечно, - писал В.Н.Порус, - философ смотрит на Интернет (более широко – вообще на информационные технологии) не с технической точки зрения, это лучше делать профессионалам или пользователям. Для меня важна его социально-культурная роль, именно о ней я размышляю… Интернет – провозвестник будущего техногенной цивилизации. Он меняет способ участия человека в жизни социума и влияет на тонкую структуру последнего – оказывается прорывом из постиндустриального социума в социум информационный» (82,20-21).
Интернет мы будем рассматривать как некое глобальное средство массовой информации. Вихрь Интернета смел возрастные, расовые, территориальные и любые другие преграды. Всемирная паутина является новой культурной моделью нового общества, открывая поистине неограниченные и ранее непредсказуемые возможности получения информации. Это как если бы в досетевую эпоху вдруг оказалось возможным выписать домой все газеты, журналы, книги и одновременно включить все каналы телевидения и радио. Возможность иметь практически мгновенный доступ ко всем источникам информации одновременно и при этом делать индивидуальный выбор – это уже чудо! Стоит войти в какую-нибудь информационно-поисковую систему – и вы получаете доступ ко всем, как Вам кажется, областям знания.
Первые посетители Интернета были люди примерно одного круга, близкие и по образованию, и по культуре, и по интересам. Это были «технари», и в Сеть они шли, в первую очередь, с целью решить свои профессиональные вопросы или удовлетворить профессиональный интерес. Когда - пусть даже в виртуальной реальности - встречаются два профессионала, их общение строится на принципах взаимоуважения и взаимной корректности. Постепенно круг пользователей Интернет расширился.
Поскольку общение через Сеть освобождает от всяких ограничений, которые накладывает общество, наряду с рациональным и гуманным использованием Интернет, появились различные группы лиц, которые используют преимущества Интернет в корыстных или в безнравственных целях – агрессоры, психопатологи, дезадаптированные люди, хакеры, крэкеры, киберпанки, информационные брокеры и др.
Агрессоры – их девиантное поведение в Интернет помогает сублимировать свои наклонности, которые не могут быть выражены в реальности. Таких в Интернете очень много, так как они редко несут ответственность за последствия своих действий, а возможностей для реализации деструктивного поведения в сети предостаточно. Среди них есть технари, которые получают удовольствие, а нередко и материальную выгоду от действий, которые наносят материальный урон пользователям Интеренет. Есть люди, которые не могут выразить свою агрессию техническими средствами, они сублимируют её в сетевых играх, но одновременно и черпают её оттуда. При неблагополучной и некомфортной ситуации в их некомпьютерной жизни, мир сетевых игр становится для них средством ухода от реальных проблем, что создаёт предпосылки для виртуальной зависимости.
Психопатологи избирают Интернет средством реализации своих деструктивных наклонностей. Однако в сети их поведение более ярко выражено, поскольку в виртуальном пространстве можно действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности.
Дезадаптированные люди - это люди, которые в силу разных причин лишены реального, не виртуального, круга общения. В принципе причина здесь всегда одна - некоммуникабельность человека. Раньше такие люди оставались на обочине жизни, никем не замеченные и не оцененные. Для многих это кончалось трагически. Сегодня у них появилась животворная отдушина. Пусть виртуальное общение - это суррогат, но, в отсутствие любого другого, оно выполняет свою функцию духовного лекарства для таких людей, в тоже время помогает уходить от решения в реальной действительности, создаёт виртуальную зависимость, схожую с зависимостью от табака, алкоголя и даже наркотиков. Такая виртуальная жизнь наносит ущерб физическому, психическому здоровью человека, а так же его материальному благосостоянию.
Хакеры – это те самые профессионалы, которые изначально работали в Интернет. Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них - избегать нанесения ущерба; Второй: стремиться к свободному обмену технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третий - развитие человеческого знания как такового.. Часто этот подход не соблюдается. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем и вера в то, что "информация должна быть свободной". Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, хакеры называют крэкерами. Пресса с самого начала называла их хакерами, поскольку не понимала разницы, теперь всё чаще под хакерами подразумеваются крэкеры. Именно крэкеры нередко вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки и разрушают их или используют в целях наживы. Компьютерные вирусы пишут люди этой же категории. О них идет слава, как о технологических бандитах, против них принимаются и действуют законы.
Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и, в союзе с рок музыкой, инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг "информация хочет быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, часто являются сторонниками анархии.
В последнее время появились информационные брокеры, которые делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям.
Миллионы людей каждый день используют Интернет для различных целей. Наиболее распространенное применение – электронная почта. Согласно опросу, проведенному в начале года Стенфордским институтом количественных исследований общества, электронной почтой пользуются 90% опрошенных. Электронная почта приобрела особо важное значение и для граждан бывших союзных республик, устанавливающих связи с жителями зарубежья. Электронный доступ возможен к самым разнообразным источникам информации – от библиотеки Конгресса США до лондонского «Таймс».
Интернет предоставляет большие возможности для интерактивного общения. Здесь существуют самые различные по степени интерактивности формы общения: сайты, электронная почта, телеконференции, ролевые игры, интернет-музеи, интернет-выставки, интернет-магазины и т.д. Один из таких магазинов реализует интерактивный проект «Прозрачные витражи». Его суть в том, что пользователи Интернета могут влиять на ход событий, которые разворачиваются в том или ином произведении. Так, в повести «Прозрачные витражи» писателя-фантаста С. Лукьяненко в конце каждой главы читателям предлагается ответить на несколько вопросов и оставить отзыв с версией развития сюжета. При написании очередной главы автор собирается использовать самые интересные предложения. Этот пример является свидетельством того, что благодаря развитию интерактивного общения зритель-пользователь эстетических артефактов становится создателем этих артефактов.
Общение в Интернете обладает своими особенностями. Собеседники не видят и не слышат друг друга, т.е. не воспринимают ни интонацию, ни внешность, прячутся под псевдонимами. Теряют свое значение вербальные средства общения. В результате физической непредставленности партнеров теряет свое значение целый ряд барьеров общения, такие как пол, возраст, социальный статус и др. Общение приобретает характер анонимности. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию, быть, кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность».
Важным является и то, что экранные технические средства осуществляют почти мгновенную передачу культурных ценностей, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Отмечая изменение представления людей о времени, Р.Косячков пишет, что «представление о времени также не осталось неизменным» (39,21). Прежде всего, субъективно время значительно ускорилось. Срок устаревания новостей изменяется уже не днями, как несколько лет назад, а в лучшем случае часами, а то и минутами. Ежемесячно выходящие журналы для любого человека, имеющего доступ в Сеть, уже не имеют никакой актуальной ценности, еженедельные издания постепенно постигает та же участь.
Помимо огромного, безусловно, положительного эффекта от функционирования Интернета, нельзя не видеть и того, что выявляет чрезмерное увлечение использования Интернетом. Блуждание по сетевым просторам порождает опасность стать зависимыми от компьютера, как и от телевизор, лишает людей живого межличностного общения. «Пока что в общении через Интернет преобладает «демократия шума» с малой дозой рефлексии и диалога, - пишет С. Г. Кара-Мурза. – Кроме того, вопреки ожиданиям самих разработчиков сетей, общение через Интернет не уменьшает, а усиливает отчуждение людей» (28,283). Введено понятие «Интернет – зависимости» для описания патологической, непреодолимой тяги к навигации в Интернете. При Интернет-зависимости человеку требуется проводить в сети все дольше времени, так как у него постепенно возрастает устойчивость к воздействию Интернета и эффект удовлетворения от «паутины» нарастает медленнее. Распространенность этого расстройства близка к распространенности патологической азартности и охватывает от одного до пяти процентов пользователей Интернет. Очень часто Интернет-зависимость возникает при различных формах дезадаптации человека в реальной жизни. Сегодня наблюдается постепенный отход от возможности пользования Интернетом, поскольку он содержит массу информационного «мусора», недостоверной или никому не нужной информации. Это затрудняет нахождение нужных сведений, действительных культурных шедевров. В то же время информация передается в режиме реального времени, делая пользователя сопричастным к тому потоку истории, который течет именно сейчас. Некоторые другие СМИ смогут передать сведения лишь спустя определенное время. Технические средства информации осуществляют почти мгновенную передачу, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Когда мы смотрим какую-либо театральную постановку или спортивные состязания, то экранное время становится равным реальному времени. Это способствует не только сопричастности, но и демократизации общества, поскольку наше мышление становится более общественным, чем когда бы то ни было.
«Мышление порождается культурой и питается ею, - пишет А.Моль, - по-разному комбинируя элементы знаний, хранящихся в памяти каждого из его представителей» (57,46). Вполне естественно, что существенные изменения характера общения людей в сфере экранной культуры – опосредованность, анонимность, интерактивность, сопричастность – оказывают существенные, хотя и не однозначные воздействия на мышление людей. Эти воздействия столь значимы, что все более часто говорят о формировании нового типа мышления, которое называют по-разному – техническим, компьютерным, экранным и т.д.
Интернет предоставляет не только огромное количество всевозможной информации, но и возможность общения в реальном времени, используя специальные программы, которые сжимают пространство и время, гарантируют полную анонимность и в то же время сопричастность в общении, возможность «существовать» в другой физической и моральной оболочке, быть и действовать в так называемой виртуальной реальности.
Словосочетание "виртуальная реальность" (от лат. virtualis – возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях и realis – вещественный, действительный Virtus - мнимый, воображаемый) было введено исследователями в Массачусетском Технологическом институте в конце 70-х годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Есть также широко распространенный миф, что это словосочетание придумал где-то в 1984 году Ж.Ланье, хотя документальных подтверждений этому мифу нет. Затем это словосочетание стали использовать применительно к сети Интернет, а также в аналитических рассуждениях как метафору. Определенная "экспансия" термина привела к его двоякому толкованию.
Сегодня в узком смысле виртуальная реальность понимается именно как иллюзорная реальность трехмерного мира, создаваемого с помощью компьютерных технологий, позволяющая человеку взаимодействовать с представленными в нем объектами (включая изменение их формы, местоположения и т.п.), и в котором доминируют логико-языковые структуры. Синонимичным при этом выступает термин "киберпространство", введенный несколько позже и акцентирующий внимание не только на зрительно-слуховых механизмах восприятия компьютерной модели мира, но и на чувственно-тактильных, завершающих как иллюзию пространственности, так и иллюзию субъективного присутствия в нем.
В более широком толковании не менее "виртуальным", чем виртуальность компьютерного трехмерного мира, является виртуальность, например, медитативных состояний сознания, снов, наркотического или алкогольного опьянения, состояние транса на рейв-дискотеках или на средневековом карнавале (как очевидных "точках" размывания границ обыденного, а значит - субъективно "подлинного"). В определенном значении - любой акт человеческого самоосуществления в воображении есть факт виртуальной реальности.
М. Кастельс называет этот слой экранной культуры реальной виртуальностью. Поскольку, рассуждает он, все формы коммуникации основаны на производстве и потреблении знаков, не существует разделения между реальностью и символическим отображением, во всех обществах человечество существовало в символической среде и действовало через нее. «Поэтому исторически специфичным в новой коммуникационной системе, организованной вокруг электронной интеграции всех видов коммуникации, от типографского до мультисенсорного, является не формирование виртуальной реальности, а строительство реальной виртуальности» (31,351).
Реальность всегда была виртуальной, поскольку она переживалась через символы, продолжает М.Кастельс. Реальная виртуальность, по его мнению, «это система, в которой сама реальность (т.е. материально/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, но сами становятся опытом» (Там же, 351-352).
Подобное мнение высказывает и В.М.Розин, который отмечает то важное обстоятельство, что виртуальные реальности являются символическими формами жизни, традиционно рассматриваемые как знаково-символическое отображение реального мира, как вторичные по отношению к нему. Не отрицая их производности то действительной реальности, В М Розин считает, что они все чаще воспринимаются как основные формы реальности и формы жизнедеятельности. «В настоящее время становится понятным, - пишет он, - что символические реальности и системы – это не просто мимезис, т.е. вторичное выражение и изображение чего-то существующего, но, напротив, самостоятельная действительность ( и реальности), в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек» (89,268).
Есть и другие наименования этого феномена – «мнимая реальность», «ВР-системы», «ВР-технологии», «вероятная реальность», «символическая реальность» и др. Становится обычным применение термина «виртуальный» для характеристики современных общественных явлений. Термины «виртуальная демократия», «виртуальная цивилизация», «виртуальная культура» и другие отражают роль коммуникативных сетей на базе компьютерных технологий в становлении новых форм социальной реальности. Все это находит отражение в общественном сознании в форме формирования философии виртуальности, виртуальной психологии, виртуальной компьютерной технологии.
На наш взгляд, точнее этот слой экранной культуры называть «виртуальным пространством» или «инореальностью» (Т.Г.Лешкевич), но, поскольку термин «виртуальная реальность» общепринят, мы будем придерживаться его для обозначения символической реальности, знаковой конструкции, которая возникает в процессе взаимодействия человека с компьютером. Она не существует объективно, но обладает существованием в сознании человека.
Таким образом, виртуальная реальность - это то, что существует, но чего нет. Виртуальную реальность составляют различного рода игры (от карт и домино до стратегических игр), моделирование, своеобразное «проживание» разнообразных ситуаций. При этом с помощью компьютера создается иллюзия, воспринимаемая и ощущаемая (переживаемая), как абсолютно достоверная.
Виртуальная реальность создается людьми. Источником всего того, что в ней существует, является сознание человека. Сознание человека питается его эмпирическим опытом, т.е. тем, что человек видит, слышит, осязает. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии.
Многие авторы, исследующие мир виртуальной реальности, отмечают, что идея виртуалистики возникла во второй половине XX века в ряде наук - в физике, психологии, эргономике. Эта идея затрагивает глубинные пласты человеческой жизнедеятельности, и все больше входит в круг проблем современной философии. Однако, замечает Н.Носов, еще «в античной и средневековой философии категория виртуальности была одной из центральных» (72,14). Действительно, термином virtus римляне обозначали некое состояние духовного подъема воина, проявленную им в бою доблесть и, исходя из этого, в античной философии этот термин обозначал высшую добродетель. В средневековой философии термин «виртуальный» употребляется в работах Фомы Аквинского, Николая Кузанского, Дунса Скота и других философов. Так, Дунс Скот сделал латинское virtus главным пунктом своей теории реальности. Он утверждал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально. В противном случае они не закрепились бы как качества самой вещи.
На грани философии и психологии возникло специальное направление научных исследований, получившее название виртуалистики. Н А.Носовым в Москве организована специальная лаборатория виртуалистики с выпуском ряда научных трудов и проведением конференций. По мнению Н.А.Носова можно выделить следующие специфические свойства вертуальной реальности (Там же,33):
- порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
- актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
- автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположенного прошлого и будущего.
- интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Некоторые авторы (напр. Т.Г.Лешкевич) выделяют такие характерные черты виртуальной реальности, как ее идентичность актуальной реальности, панорамность, феноменальность, полисемантичность и «бестелесная предметность» (45,390-392).
Вместе с тем, следует иметь ввиду, что эти характеристики проявляются в многообразных формах виртуального мира. Одни виртуальные реальности имитируют различные формы жизнедеятельности людей. Другие - выступают как схемы или модели. Некоторые виртуальные реальности являются воплощением различных, подчас фантастических, идей. Иногда виртуальные реальности сочетаются с обычной реальностью. Однако в какой бы форме не выступала виртуальная реальность, наиболее значимым ее свойством всегда является возможность человека не просто созерцать и пассивно воспринимать показываемые на дисплее компьютера те или иные ситуации, но и проявлять свою активность, изменять эту ситуацию в соответствии с поставленной целью. Человек попадает в мир, весьма похожий на настоящий, но искусственно созданный мастерством программиста. В этом мире человек получает новые возможности для своего поведения и мышления. «Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, - пишет В.М.Розин, - безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно» (90,159). Виртуальная реальность, в отличие от «компьютерной реальности» обязательно предполагает участие человека, чем она и отличается от компьютерной реальности. Давняя мечта человечества стать демиургом находит свое воплощение в мире виртуальной реальности.
События виртуальной реальности, это события, данные сознанию человека, находящемуся в виртуальной реальности. Как тип символической реальности виртуальная реальность является одним из видов психической реальности, которая создается самим человеком. Здесь человек чувствует себя свободным от внешних ограничений, здесь он может реализовать свои желания, свою волю, иметь свою индивидуальную удовлетворенность. Погружаясь в мир виртуальной реальности, человек реализует свои эмоциональные потенции, вступая в мнимый диалог с мнимым оппонентом. «Состояние удовлетворенности, отмечает Т.Г.Лешкевич, - одна из наиболее приоритетных целей моделирования виртуальной реальности. Другая цель – ясно просматриваемая – состоит в компенсации эмоциональных или ментальных потерь. И третья, наиболее затеотезированная, предполагает поиск смыслов в условиях гипотетического условно предполагаемого) диалога» (45,389).
Виртуальная реальность – это интерактивное графическое ( в меньшей степени аудиальное и тактильное) представление киберпространства. В 1984 году Вильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие киберпространства: "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире." После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. У сетевой коммуникации имеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами личного общения. Вы можете поддерживать контакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров от вас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности и вам не нужно беспокоиться о своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление: ведь пока что общение в Интернет в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему зачастую преодолевает чисто рациональную сущность компьютера. Люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями.
Виртуальная реальность, открывая окно в новый мир, вместе с тем таит в себе опасность чрезмерного погружения в эту мнимую жизнь. Появляется зависимость мыслей и действий личности, более того, ее образа жизни, от этого мнимого мира. Речь идет о "виртуальном тактильном контакте" с использованием костюмов с сенсорами, что позволяет "непосредственно" общаться с другой личностью. Эта идея явно уводит к "виртуальной зависимости". В такой ситуации человек:
- не может контролировать время, проводимое за компьютером - обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, "виртуально зависимый" еще и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера);
- лжет относительно времени, которого он провел за компьютером, либо, уменьшая оценку длительности работы, либо, скрывая, какого рода занятиями он был увлечен;
- страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как важные неосуществленные дела в реальной жизни, так и головные боли);
- участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные игры или лазанье по порносайтам); идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети;
- переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок;
- испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу с компьютером - либо по причине чрезмерного времени, проводимого за "виртуальными" занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером;
- ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы);
- погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как перейти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус);
- использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.;
- испытывает финансовые проблемы со связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).
Следует сказать, что виртуальную зависимость порождает не компьютер, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность "уйти" в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.
Интернет давно отождествляется с мировым мозгом. Глава корпорации Майкрософт недавно назвал Интернет нервной системой человечества. Однако, пока Интернет не является ни тем, ни другим. У Интернета отсутствует активное начало. Здесь более уместно говорить об интерактивности, об активном коммуникативном начале всего человечества. Однако интерактивность Интернета - это наша, человеческая интерактивность. Природа интерактивности совершенно иная, нежели рефлекторная деятельность нервной системы. Ведущие разговор на уровне таких метафор не учитывают при этом главного: чтобы говорить об Интернете, как о мировом мозге, необходимо, с одной стороны, всю человеческую культуру разместить в Интернете, а, с другой стороны, - сам Интернет сделать магистралью человеческой культуры. Только в этом случае мы можем говорить о мировом мозге или нервной системе.
У человека, который начинает воспринимать мир через Интернет, возникает новая картина мира. В этой ситуации изменяется даже традиционное представление о знаковых системах. Во-первых, огромный поток информации переводит ее с дискретного уровня на континуальный; возможна даже информация без всякого содержания. Во-вторых, теряется возможность верифицировать эту информацию, определить, где правда, а где ложь. Происходят изменения в языке как основе коммуникации, а это, в свою очередь, порождает глобальные трансформации в обществе. Ближайшими перспективами развития Интернет являются не быстрый рост этой Сети и проникновение ее в разные сферы нашей жизни, но принципиальные изменения самой нашей жизни под влиянием Интернета. То есть самые важные изменения Интернета произойдут вне самой сети.
Компьютерные виртуальные разработки, дающие возможность человеку воспринимать виртуальные объекты как реальные, находят все большее применение в экранной культуре. Виртуальные музеи и выставки, виртуальные шедевры мировой художественной культуры становятся доступны огромному числу пользователей.
В ноябре 1998 года в Московском Кремле создан Интер-центр. Виртуальные путешествия по территории Кремля теперь станут доступны многим гражданам. На экране компьютера можно увидеть все музейные экспозиции Кремля. Переключая клавиши компьютера, посетитель выбирает экскурсию по заинтересовавшей его теме. Причем эта экскурсия сопровождается дикторским текстом на необходимом для посетителя языке. В дальнейшем по проекту «Москва – город музеев», частью которого является Интернет-центр Московского Кремля, будет предоставлена возможность виртуального посещения всех музеев Москвы, Санкт-Петербурга и, постепенно, остальных российских музеев. Создаются интерактивные альбомы. Один из них – «Прогулки по Санкт- Петербургу» знакомит пользователей а различными достопримечательностями этого одного из красивейших городов Европы – мостами, дворцами, музеями, храмами и т.д.
Так постепенно формируется новое, компьютерное искусство, новая коммуникационная система, которая существует вне времени и пространства. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и будущее можно программировать так, чтобы они взаимодействовали друг с другом в одном и том же сообщении. «Материальный фундамент новой культуры есть пространство потоков и вневременное время. Эта культура перекрывает и включает разнообразие передававшихся в истории систем отображения; это культура реальной виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания» – пишет М. Кастельс (31,353).
Системы виртуальной реальности позволяют реализовать специально одобряемые способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное «переживание» различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствует развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации.
Ориентация на виртуальную реальность, уход в нее от действительной жизни таит в себе не только опасность отрыва субъекта от мира реального, но даже замену действительно существующей реальности виртуальной. Такую подмену, к примеру, совершает автор концепции «Виртуальной повседневности» С. Жижек, когда заявляет, что в опыте виртуальной реальности мы начинаем ретроспективно узнавать, что никакой «реальной» действительности никогда и не было. Действительность всегда виртуальна, мы только не осознавали этого раньше.
Восторгаясь возможностями виртуальной реальности некоторые авторы, как видим, готовы подменить мнимой реальностью действительную. Подобные взгляды свидетельствуют о необходимости трезво оценивать возможности виртуальной реальности, понимать не только положительные, но и отрицательные стороны контакта с ней. Формирование виртуальной реальности, ее бесконтрольное функционирование таит в себе для человечества определенную угрозу. Можно согласиться с Д.И Дубровским, когда он рассматривает эту угрозу как однопорядковую с экологическим кризисом и другими глобальными проблемами. Поскольку воздействие виртуальной реальности становится сверхсильным, «важнейшей задачей культурологической деятельности является освоение виртуального мира, которое включает разумную редукцию избыточной информации путем ее дезактуализации в коммуникативных контурах, оптимизацию в них с этой целью информационных фильтров… Центральная частьь задачи состоит в упорядочении, классификации, ценностном ранжировании феноменов виртуальной реальности, в оптимизации способов контроля над ней и взаимодействия между нею и подлинной реальностью» (16,361-362).
На самом же деле вся суть виртуальной реальности состоит в том, что с помощью технических средств можно создать иллюзию, воспринимаемую, ощущаемую и переживаемую как абсолютно достоверную, активизировать самообраз, т.е. создать ощущения, порождаемые психическим образом.
Экранная культура с момента своего зарождения имела дело с виртуальной реальностью. Масштабы соприкосновения с виртуальной реальностью по мере эволюции экранной культуры расширялись. С появлением киноискусства первые зрители в кинозале испугом реагировали на изображение паровоза, мчащегося на них с экрана. Телеискусство расширило масштабы виртуальной реальности, перенеся его с размеров кинозала до пространства трансляции программ. Компьютерное искусство позволило не только воспринимать виртуальные объекты как реальные, но и участвовать в их создании и поведении, управлять протекающими в этой реальности процессами. Это делает погружение в мир виртуальной реальности активным, что, безусловно, усиливает интерес пользователя к миру виртуальной реальности.
Погружение в виртуальный мир порой настолько захватывает пользователя, что он перестает отличать виртуальную реальность от объективно существующей реальности и даже представляет последнюю как виртуально существующую. Более того, компьютерное искусство способствует созданию виртуального сообщества людей, под которым понимается самоорганизующаяся электронная сеть интерактивных коммуникаций, объединенная вокруг общих интересов и целей. Формированию феномена виртуального сообщества в огромной степени способствует Интернет.
По Интернету можно не только принимать самую разнообразную информацию, но и переписываться, разговаривать, но и воспринимать факс сообщения, видеть своего собеседника. Можно проникнуть во многие библиотеки мира, прочитать какую - либо книгу, послушать последние новости, ознакомиться с книжными новинками, просмотреть кинофильмы, пользоваться словарями, почитать объявления о приеме на работу, ознакомиться с нужной страной, городом, узнать расписание движения транспорта, курс валют, участвовать в телеконференциях (их насчитывается более 14 тысяч), опубликовать свои книги или статьи, посетить магазины, выставки и многое другое.
Возможности Интернет безграничны – от посещения музеев до бронирования места на виртуальном кладбище. Если учесть, что все это происходит в глобальном масштабе, то станет ясно, какое огромное воздействие на функционирование экранной культуры оказывает Интернет. Вихрь Интернет смел возрастные, расовые, территориальные и любые другие преграды. В виртуальном мире есть свои войны и бандиты, свои поэты и художники, писатели и актеры, свои путешественники и путешествия. При этом многие пассивные пользователи Интернета превратились в писателей, издателей, репортеров, приобрели творческие качества и навыки для самостоятельного роста.
Таким образом, работа в Интернете позволяет повысить активность познающего субъекта, индивидуализировать процесс усвоения художественных артефактов, знакомиться с различными направлениями современного художественного творчества, с дискуссионными точками зрения на содержание и значимость культурных произведений. На мировой рынок хлынул громадный поток информационного обеспечения культурного процесса.
При этом новые средства экранной культуры не отделяются от традиционных культур – они их абсорбируют. К примеру, изобретение караоке интегрируют привычку людей петь песни с работой программируемой машины. Певец следует за музыкальными ритмами и репертуаром, повторяя слова, которые появляются на экране.
Существование и успешное функционирование в новой психологической среде предъявляет к человеку целый ряд специфических требований, к примеру, умение выделить и отфильтровать информацию о тех или иных культурных артефактах из большого информационного потока, способность кратко, точно и грамотно сформулировать сообщения или запросы, умение правильно распределять нагрузку, быстро обрабатывать полученную информацию и др.
Всеобщая общедоступность к неограниченным объемам информации, которая зависит от пользователя (поскольку в Интернете все есть), анонимность пользователя, добровольность и желательность контактов, стремление к нетипичному поведению, возможность реализации качеств личности, возможность одновременного общения людей, находящихся в разных частях света, приводят к выработке новых форм взаимодействия и возникновения своеобразного Интернет-этикета. Все это делает Интернет средством формирования мирового информационного пространства.
Многочисленные достоинства и преимущества Интернет по отношению к экранной культуре можно сформулировать так: Интернет является универсальным средством передачи культурных ценностей, объединяя достоинства почты, телефона, телеграфа и телевидения и, в то же время, имеет целый ряд преимуществ перед ними. Интернет – самое большое хранилище артефактов культуры, всемирная библиотека, музей, архив, информационное агентство, равнодоступное всем категория пользователей без учета пола, возраста, вероисповедания; Интернет – это уникальная возможность самореализации личности в общении с подобными – всепланетный клуб друзей по интересам, переписке, поиску партнеров и единомышленников по профессии, хобби или досугу.
Таким образом, компьютерная коммуникация приобретает все большую важность в формировании будущей культуры. Интернет становится эффективным средством функционирования экранной культуры, он входит в нашу жизнь, проделывая путь, по которому в свое время прошли радио и телевидение, став затем для многих обыденной и повседневной необходимостью.
Развитие технических средств экранной культуры привело к формированию мирового информационного пространства – международной системы производства, распространения и использования информации. «Сегодняшнее ощущение того, что мы живем в едином мире, в существенной степени является результатом международных средств массовой информации и коммуникации, - пишет Э.Гидденс. – Программы телевизионных новостей представляют целую мозаику международных образов. Возникает мировой информационный порядок – международная система производства, распространения и потребления информационной продукции» (10,514).
Телевидение приобрело всепланетную аудиторию с началом использования искусственных спутников земли.. Важным направлением распространения аудиовизуальной продукции становится касетно-кабельно-компьютерное телевидение. Телевидение – это окно в мир. Вспомним планетарное шоу «Тысячелетие» на канале ТВЦ, которое было осуществлено международным консорциумом ведущих телевизионных компаний мира при поддержке различных организаций мирового сообщества. Этот телемарафон с помощью телемостов связал между собой страны всех материков и часовых поясов мира. Телеспутники покрыли всю 24-часовую зону Земли. Каждый час зрители имели возможность встречать Новый год на новом месте в одной из стран 24-часового пояса, как по широте, так и по долготе. Возник калейдоскопический образ мира в конце второго тысячелетия с передачей народных гуляний, фейерверков, танцах на улицах и площадях, яркими постановками, концертами, цирковыми представлениями, карнавалами. Это была своеобразная репетиция всемирного телевидения XXI века.
Но если телевидение – это окно в мир, то компьютеры – это окно в два мира – реальный и виртуальный. Их возможности для глобализации информационного пространства практически неограниченны. Большую роль в этом процессе играет, безусловно, система Интернет.
М.Кастелльс пишет, что «новая коммуникационная система, все больше говорящая на универсальном цифровом языке, одновременно интегрирует в глобальном масштабе производство и распространение слов, звуков и изображений в нашей культуре и приспосабливает их к персональным вкусам и настроениям индивидов» (31,26). Обеспечивая мгновенную связь с любым регионом мира, позволяя вступать в контакт с удаленными базами данных, с десятками людей, система Интернет объединила мир в единое целое, обеспечила глобализацию культуры, сделала ее достояния доступными практически для десятков миллионов зрителей.
Глобализация экранной культуры является важной тенденцией ее функционирования. Правда, по признанию того же М. Кастельса «хотя ее (Интернет-Сети – М.К.) использование расширяется феноменальными темпами, она, в отличие от телевидения и других СМИ, еще долго не может охватить большинство человечества» (31, 339). Однако основную роль в глобализации культуры играют не технические, а социально-экономические факторы.
Имеется мнение о том, что все национальные культуры сольются в одну – общечеловеческую. Так, Д.Белл пишет, что «революция в средствах передвижения и связи, превратившая мировое общество в одну огромную Ойкумену (Вселенную), означала распад старых замкнутых культур и слияние всех существующих в мире традиций искусства, музыки и литературы в новое, вселенское вместилище, доступное для всех и обязанное своим существованием всем. Уже это расширение горизонта, смешение отдельных искусств, поиски «нового», будь то путешествие с целью открытий или снобистское стремление чем-то отличаться от других, само по себе представляет создание нового типа модерна» (2,254).
Своеобразие различных культур – величайшее богатство человечества. Но оно нуждается в защите от насильственного внедрения в жизнь, обычай, язык чуждых этим культурам стереотипов. Известно, к примеру, что в компьютерной технологии используется, в основном, образом английский язык, который стал главным в международном общении. Вместе с тем, английский язык стал средством американизации национальных культур, а затем - и средством экономического и политического подчинения различных стран США.
В этом отношении характерны рассуждения одного из пропагандистов американского образа жизни З.Бжезинского. Он пишет: « Культурное превосходство является недооцененным аспектом американской глобальной мощи… Язык Internet - английский, и подавляющая часть глобальной компьютерной «болтовни» – также из Америки и влияет на содержание глобальных разговоров» (4,38). Отсюда З. Бжезинский делает политический вывод: «Поскольку подражание американскому пути развития постепенно пронизывает весь мир, это создает более благоприятные условия для установления косвенной и на вид консенсуальной американской гегемонии» (Там же). Свои рассуждения (и книгу) З.Бжезинский заканчивает выводом явно экспансионистского характера: «Геостратегический успех, достигнутый в этом деле, надлежащим образом узаконит роль Америки как первой, единственной и последней истинно мировой сверхдержавы» (Там же, с.254).
Таким образом, экранная, компьютерная и интернет культуры, являясь составными элементами информационной культуры, имеют специфику своего развития и функционирования. Учет этой специфики – важнейшее условие усвоения и использования всего богатого арсенала культуры эпохи информатизации.
Есть только миг
между прошлым и будущим,
именно он
называется жизнь
Одной из главных составляющих становления информационного общества является развитие компьютерной сети, которая на самом последнем этапе была названа «Интернет» (Internet) - слово, слагаемое из двух английских слов: inter - между, среди, et - сеть, паутина. Интернет - это всемирная информационная система или объединение сетей, непрерывно связанных между собой так, что любой компьютер в сети может мгновенно связаться с любым другим. Интернет формирует как бы ядро, обеспечивающее связь различных информационных сетей, принадлежащих различным учреждениям во всем мире, одна с другой. Эта всемирная информационная система образует киберпространство, идеальную реальность, рождающую киберкультуру со своими понятиями, ценностями, образом мыслей и языком.
Интернет – глобальная компьютерная Сеть, охватывающая весь мир. Не удивительно, что неограниченные информационные возможности Интернета привлекают все большее число пользователей. Сегодня во всем мире насчитывается свыше 150 млн. пользователей Интернет. В России в 1997 г. насчитывалось более 600 тыс. пользователей сети Интернет. По прогнозам количество пользователей Интернет удваивается в мире ежегодно. Эксперты считают, что технически Интернет сможет связать когда-нибудь до 600 млн. компьютерных сетей. Ежемесячно размер сети увеличивается на 5-7%. В Интернете ежедневно появляется 150 тыс. новых пользователей, а также 2 млн. новых веб-страниц. С каждым годом растет объем пересылаемой по Сети корреспонденции. В 1995 г. через Интернет передавалось 0,3 млрд. e-mail в день, в 2000 г. - 7 млрд., прогноз на 2005 год - 25 млрд. В мире ежедневно производится 200 тыс. новых электронных устройств.
Нельзя сказать, что Россия стоит в стороне от развития Интернет. На сегодня приблизительно 7 млн. россиян хотя бы один раз использовали Сеть для работы или для развлечений. Людей, работающих в Сети, еще меньше – около 3 млн. человек, тогда как в США число пользователей Интернет достигло в ноябре 1999 года 1000 млн., что составляет 50% то общей численности населения. Тем не менее Сеть Интернет в России развивается довольно быстрыми темпами. Так, аудитория Интернет в России за 1999-2000 год увеличилась в 2,5 раза.
Интернет прошел путь от притягательной, загадочной и недоступной экзотики до рабочего инструмента, рассчитанного на определенные задачи. Впрочем, это относится и к любым другим значимым изобретениям, как в области информационных технологий, так и к изобретениям в других областях техники.
В начале XX века сама возможность разговаривать с человеком, находящимся в другом городе, считалась чудом. Мелочи вроде отвратительного качества звука игнорировались. По мере освоения технологии появлялись компании, устанавливающие телефонные аппараты, обеспечивающие услуги доступа к телефонным сетям, совершенствовались средства коммутации (сначала были «телефонные барышни», соединявшие абонентов вручную, втыкая нужный разъем в нужное гнездо, затем появились автоматические коммутаторы - механические, декадно-шаговые, координатные, электронные), создавалась единая телефонная сеть. В конце концов, телефоны появились почти в каждом доме, и их технология стала абсолютно прозрачной. Телефонный разговор стал таким же привычным действием, как и личное общение. Однако возможности телефонии породили целый спектр проблем уже не технического, а социального характера. Появилось, к примеру, такое необычное (поначалу) явление, как телефонное хулиганство. По понятным причинам человек, как правило, не будет приходить в дом к совершенно незнакомым людям глубокой ночью и оскорблять их. А вот сделать то же самое по телефону гораздо легче из-за отсутствия психологических ограничителей и иллюзии анонимности. То же относится и к проблеме прослушивания. Возникли соответствующие шаблоны поведения (не обсуждать важные вещи по телефону, не звонить слишком поздно, представляться перед началом разговора и т. д.), определились границы использования, произошла культурная адаптация. Итог - уже два поколения не могут представить себе жизнь без телефона. А когда-то телефония была уделом лишь немногих специалистов в электротехнике...
Вернемся теперь к интернет-технологиям. По коммуникативным свойствам Интернет интегрирует возможности книгопечатания, телевидения, телефонии и подмешивает в этот взрывоопасный коктейль еще и невероятную свободу действий. Рано или поздно (и скорее рано, чем поздно) Интернет сравняется по популярности и доступности с телефонией и телевидением. Чуть позже его коммуникативные способности сравняются с возможностями органов чувств (а возможно, и превзойдут их). Но уже задолго до этого Интернет будет восприниматься (и сейчас воспринимается, хоть и не в такой степени) как социальное, а не технологическое явление.
Около 20 лет назад Министерство Обороны США создало сеть, которая явилась предтечей Интернет – она называлась ARPAnet. Это была экспериментальная сеть, которая она создавалась для поддержки научных исследований в военно-промышленной сфере, – в частности, для исследования методов построения сетей, устойчивых к частичным повреждениям, получаемым, например, при бомбардировке авиацией и способных в таких условиях продолжать нормальное функционирование. В модели ARPAnet всегда была связь между компьютером-источником и компьютером-приемником (станцией назначения). Основной принцип состоял в том, что любой компьютер мог связаться как равный с равным с любым другим компьютером.
Передача данных в сети была организована на основе протокола Интернет – IP. Протокол IP – это правила и описание работы сети. Этот свод включает правила налаживания и поддержания связи в сети, правила обращения с IP-пакетами и их обработки, описания сетевых пакетов семейства IP (их структура и т.п.). Пока Международная Организация по Стандартизации тратила годы, создавая окончательный стандарт для компьютерных сетей, пользователи ждать не желали. Активисты Интернета начали устанавливать IP-программное обеспечение на все возможные типы компьютеров. Вскоре это стало единственным приемлемым способом для связи разнородных компьютеров. Примерно 10 лет спустя после появления ARPAnet появились Локальные Вычислительные Сети, например, такие как Ethernet и др. В связи с возникновением принципиально новых задач и методов их решения появилась новая потребность: организации желали подключиться к ARPAnet своей локальной сетью. Примерно в то же время появились другие организации, которые начали создавать свои собственные сети, использующие близкие к IP коммуникационные протоколы. Стало ясно, что все только выиграли бы, если бы эти сети могли общаться все вместе. Ведь тогда пользователи из одной сети смогли бы связываться с пользователями другой сети.
Одной из важнейших среди этих новых сетей была NSFNET, разработанная по инициативе Национального Научного Фонда США. В конце 80-х. было создано всего лишь пять центров потому, что они были очень дорогими даже для богатой Америки. Именно поэтому их и следовало использовать кооперативно. Возникла проблема связи: требовался способ соединить эти центры и предоставить доступ к ним различным пользователям. Центры были соединены специальными телефонными линиями. Однако, было очевидно, что не стоит даже и пытаться соединить все университеты и исследовательские организации непосредственно с центрами, т.к. проложить такое количество кабеля - не только очень дорого, но практически невозможно. Поэтому решено было создавать сети по региональному принципу. В каждой части страны заинтересованные учреждения должны были соединиться со своими ближайшими соседями. Получившиеся цепочки подсоединялись к суперкомпьютеру в одной из своих точек, таким образом суперкомпьютерные центры были соединены вместе. В такой топологии любой компьютер мог связаться с любым другим, передавая сообщения через соседей.
Это решение было успешным, но настала пора, когда сеть уже более не справлялась с возросшими потребностями. Совместное использование суперкомпьютеров позволяло подключенным общинам использовать и множество других вещей, не относящихся к суперкомпьютерам. Неожиданно университеты, школы и другие организации осознали, что заимели под рукой море данных и мир пользователей. Поток сообщений в сети (трафик) нарастал все быстрее и быстрее пока, в конце концов, не перегрузил управляющие сетью компьютеры и связывающие их телефонные линии. В 1987 г. старая физически сеть была заменена более быстрыми (примерно в 20 раз) телефонными линиями. Процесс совершенствования сети идет непрерывно. Усилия по развитию сети привели к тому, что любой желающий может получить доступ к сети. Прежде сеть Интернет была доступна только для исследователей в области информатики, государственным служащим и подрядчикам. Теперь сеть стала обладать всеобщей доступностью и использоваться в науке, образовании и досуге.
К 2000 году Интернет уже перерос тот этап, когда судьбы сети находились в руках энтузиастов. Хотя местами их влияние по-прежнему ощутимо, развитие сети привело к ее коммерциализации. Толчком к этому послужила разработка в 1992 году World Wide Web, в результате чего, с начала 90-х годов Интернет приобрел широкую популярность у пользователей. Всемирная паутина представила собой принципиально новую концепцию предоставления информации, понятную не только профессиональным компьютерщикам, но и некоторым пользователям. Доступ к Интернету – это доступ к громадному хранилищу информации, организованному по принципу резомы. Здесь отсутствует организация централизации. Ризома не имеет исходного пункта развития, она децентрализована и антииерархична по своей природе. Локализация или повреждение одного или многих элементов системы ризома не останавливает ее функционирования. Сформированная по принципу резомы сеть Интернета является самой неуязвимой из всех информационных средств, представляющая собой принципиально незаконченную, неиерархическую, динамически развивающуюся данность.
Интернет является очередным техническим достижением человечества. В аспекте нашего исследования нас технические аспекты интересуют в значительно меньшей степени, чем те, к анализу которого призвана философия. Обрисовав общую техническую картину Интернет, оставим более детальные технические аспекты специалистам. « Конечно, - писал В.Н.Порус, - философ смотрит на Интернет (более широко – вообще на информационные технологии) не с технической точки зрения, это лучше делать профессионалам или пользователям. Для меня важна его социально-культурная роль, именно о ней я размышляю… Интернет – провозвестник будущего техногенной цивилизации. Он меняет способ участия человека в жизни социума и влияет на тонкую структуру последнего – оказывается прорывом из постиндустриального социума в социум информационный» (82,20-21).
Интернет мы будем рассматривать как некое глобальное средство массовой информации. Вихрь Интернета смел возрастные, расовые, территориальные и любые другие преграды. Всемирная паутина является новой культурной моделью нового общества, открывая поистине неограниченные и ранее непредсказуемые возможности получения информации. Это как если бы в досетевую эпоху вдруг оказалось возможным выписать домой все газеты, журналы, книги и одновременно включить все каналы телевидения и радио. Возможность иметь практически мгновенный доступ ко всем источникам информации одновременно и при этом делать индивидуальный выбор – это уже чудо! Стоит войти в какую-нибудь информационно-поисковую систему – и вы получаете доступ ко всем, как Вам кажется, областям знания.
Первые посетители Интернета были люди примерно одного круга, близкие и по образованию, и по культуре, и по интересам. Это были «технари», и в Сеть они шли, в первую очередь, с целью решить свои профессиональные вопросы или удовлетворить профессиональный интерес. Когда - пусть даже в виртуальной реальности - встречаются два профессионала, их общение строится на принципах взаимоуважения и взаимной корректности. Постепенно круг пользователей Интернет расширился.
Поскольку общение через Сеть освобождает от всяких ограничений, которые накладывает общество, наряду с рациональным и гуманным использованием Интернет, появились различные группы лиц, которые используют преимущества Интернет в корыстных или в безнравственных целях – агрессоры, психопатологи, дезадаптированные люди, хакеры, крэкеры, киберпанки, информационные брокеры и др.
Агрессоры – их девиантное поведение в Интернет помогает сублимировать свои наклонности, которые не могут быть выражены в реальности. Таких в Интернете очень много, так как они редко несут ответственность за последствия своих действий, а возможностей для реализации деструктивного поведения в сети предостаточно. Среди них есть технари, которые получают удовольствие, а нередко и материальную выгоду от действий, которые наносят материальный урон пользователям Интеренет. Есть люди, которые не могут выразить свою агрессию техническими средствами, они сублимируют её в сетевых играх, но одновременно и черпают её оттуда. При неблагополучной и некомфортной ситуации в их некомпьютерной жизни, мир сетевых игр становится для них средством ухода от реальных проблем, что создаёт предпосылки для виртуальной зависимости.
Психопатологи избирают Интернет средством реализации своих деструктивных наклонностей. Однако в сети их поведение более ярко выражено, поскольку в виртуальном пространстве можно действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности.
Дезадаптированные люди - это люди, которые в силу разных причин лишены реального, не виртуального, круга общения. В принципе причина здесь всегда одна - некоммуникабельность человека. Раньше такие люди оставались на обочине жизни, никем не замеченные и не оцененные. Для многих это кончалось трагически. Сегодня у них появилась животворная отдушина. Пусть виртуальное общение - это суррогат, но, в отсутствие любого другого, оно выполняет свою функцию духовного лекарства для таких людей, в тоже время помогает уходить от решения в реальной действительности, создаёт виртуальную зависимость, схожую с зависимостью от табака, алкоголя и даже наркотиков. Такая виртуальная жизнь наносит ущерб физическому, психическому здоровью человека, а так же его материальному благосостоянию.
Хакеры – это те самые профессионалы, которые изначально работали в Интернет. Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них - избегать нанесения ущерба; Второй: стремиться к свободному обмену технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третий - развитие человеческого знания как такового.. Часто этот подход не соблюдается. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем и вера в то, что "информация должна быть свободной". Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, хакеры называют крэкерами. Пресса с самого начала называла их хакерами, поскольку не понимала разницы, теперь всё чаще под хакерами подразумеваются крэкеры. Именно крэкеры нередко вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки и разрушают их или используют в целях наживы. Компьютерные вирусы пишут люди этой же категории. О них идет слава, как о технологических бандитах, против них принимаются и действуют законы.
Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и, в союзе с рок музыкой, инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг "информация хочет быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, часто являются сторонниками анархии.
В последнее время появились информационные брокеры, которые делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям.
Миллионы людей каждый день используют Интернет для различных целей. Наиболее распространенное применение – электронная почта. Согласно опросу, проведенному в начале года Стенфордским институтом количественных исследований общества, электронной почтой пользуются 90% опрошенных. Электронная почта приобрела особо важное значение и для граждан бывших союзных республик, устанавливающих связи с жителями зарубежья. Электронный доступ возможен к самым разнообразным источникам информации – от библиотеки Конгресса США до лондонского «Таймс».
Интернет предоставляет большие возможности для интерактивного общения. Здесь существуют самые различные по степени интерактивности формы общения: сайты, электронная почта, телеконференции, ролевые игры, интернет-музеи, интернет-выставки, интернет-магазины и т.д. Один из таких магазинов реализует интерактивный проект «Прозрачные витражи». Его суть в том, что пользователи Интернета могут влиять на ход событий, которые разворачиваются в том или ином произведении. Так, в повести «Прозрачные витражи» писателя-фантаста С. Лукьяненко в конце каждой главы читателям предлагается ответить на несколько вопросов и оставить отзыв с версией развития сюжета. При написании очередной главы автор собирается использовать самые интересные предложения. Этот пример является свидетельством того, что благодаря развитию интерактивного общения зритель-пользователь эстетических артефактов становится создателем этих артефактов.
Общение в Интернете обладает своими особенностями. Собеседники не видят и не слышат друг друга, т.е. не воспринимают ни интонацию, ни внешность, прячутся под псевдонимами. Теряют свое значение вербальные средства общения. В результате физической непредставленности партнеров теряет свое значение целый ряд барьеров общения, такие как пол, возраст, социальный статус и др. Общение приобретает характер анонимности. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию, быть, кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность».
Важным является и то, что экранные технические средства осуществляют почти мгновенную передачу культурных ценностей, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Отмечая изменение представления людей о времени, Р.Косячков пишет, что «представление о времени также не осталось неизменным» (39,21). Прежде всего, субъективно время значительно ускорилось. Срок устаревания новостей изменяется уже не днями, как несколько лет назад, а в лучшем случае часами, а то и минутами. Ежемесячно выходящие журналы для любого человека, имеющего доступ в Сеть, уже не имеют никакой актуальной ценности, еженедельные издания постепенно постигает та же участь.
Помимо огромного, безусловно, положительного эффекта от функционирования Интернета, нельзя не видеть и того, что выявляет чрезмерное увлечение использования Интернетом. Блуждание по сетевым просторам порождает опасность стать зависимыми от компьютера, как и от телевизор, лишает людей живого межличностного общения. «Пока что в общении через Интернет преобладает «демократия шума» с малой дозой рефлексии и диалога, - пишет С. Г. Кара-Мурза. – Кроме того, вопреки ожиданиям самих разработчиков сетей, общение через Интернет не уменьшает, а усиливает отчуждение людей» (28,283). Введено понятие «Интернет – зависимости» для описания патологической, непреодолимой тяги к навигации в Интернете. При Интернет-зависимости человеку требуется проводить в сети все дольше времени, так как у него постепенно возрастает устойчивость к воздействию Интернета и эффект удовлетворения от «паутины» нарастает медленнее. Распространенность этого расстройства близка к распространенности патологической азартности и охватывает от одного до пяти процентов пользователей Интернет. Очень часто Интернет-зависимость возникает при различных формах дезадаптации человека в реальной жизни. Сегодня наблюдается постепенный отход от возможности пользования Интернетом, поскольку он содержит массу информационного «мусора», недостоверной или никому не нужной информации. Это затрудняет нахождение нужных сведений, действительных культурных шедевров. В то же время информация передается в режиме реального времени, делая пользователя сопричастным к тому потоку истории, который течет именно сейчас. Некоторые другие СМИ смогут передать сведения лишь спустя определенное время. Технические средства информации осуществляют почти мгновенную передачу, как бы сжимая пространство и ускоряя время. Когда мы смотрим какую-либо театральную постановку или спортивные состязания, то экранное время становится равным реальному времени. Это способствует не только сопричастности, но и демократизации общества, поскольку наше мышление становится более общественным, чем когда бы то ни было.
«Мышление порождается культурой и питается ею, - пишет А.Моль, - по-разному комбинируя элементы знаний, хранящихся в памяти каждого из его представителей» (57,46). Вполне естественно, что существенные изменения характера общения людей в сфере экранной культуры – опосредованность, анонимность, интерактивность, сопричастность – оказывают существенные, хотя и не однозначные воздействия на мышление людей. Эти воздействия столь значимы, что все более часто говорят о формировании нового типа мышления, которое называют по-разному – техническим, компьютерным, экранным и т.д.
Интернет предоставляет не только огромное количество всевозможной информации, но и возможность общения в реальном времени, используя специальные программы, которые сжимают пространство и время, гарантируют полную анонимность и в то же время сопричастность в общении, возможность «существовать» в другой физической и моральной оболочке, быть и действовать в так называемой виртуальной реальности.
Словосочетание "виртуальная реальность" (от лат. virtualis – возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях и realis – вещественный, действительный Virtus - мнимый, воображаемый) было введено исследователями в Массачусетском Технологическом институте в конце 70-х годов для обозначения трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Есть также широко распространенный миф, что это словосочетание придумал где-то в 1984 году Ж.Ланье, хотя документальных подтверждений этому мифу нет. Затем это словосочетание стали использовать применительно к сети Интернет, а также в аналитических рассуждениях как метафору. Определенная "экспансия" термина привела к его двоякому толкованию.
Сегодня в узком смысле виртуальная реальность понимается именно как иллюзорная реальность трехмерного мира, создаваемого с помощью компьютерных технологий, позволяющая человеку взаимодействовать с представленными в нем объектами (включая изменение их формы, местоположения и т.п.), и в котором доминируют логико-языковые структуры. Синонимичным при этом выступает термин "киберпространство", введенный несколько позже и акцентирующий внимание не только на зрительно-слуховых механизмах восприятия компьютерной модели мира, но и на чувственно-тактильных, завершающих как иллюзию пространственности, так и иллюзию субъективного присутствия в нем.
В более широком толковании не менее "виртуальным", чем виртуальность компьютерного трехмерного мира, является виртуальность, например, медитативных состояний сознания, снов, наркотического или алкогольного опьянения, состояние транса на рейв-дискотеках или на средневековом карнавале (как очевидных "точках" размывания границ обыденного, а значит - субъективно "подлинного"). В определенном значении - любой акт человеческого самоосуществления в воображении есть факт виртуальной реальности.
М. Кастельс называет этот слой экранной культуры реальной виртуальностью. Поскольку, рассуждает он, все формы коммуникации основаны на производстве и потреблении знаков, не существует разделения между реальностью и символическим отображением, во всех обществах человечество существовало в символической среде и действовало через нее. «Поэтому исторически специфичным в новой коммуникационной системе, организованной вокруг электронной интеграции всех видов коммуникации, от типографского до мультисенсорного, является не формирование виртуальной реальности, а строительство реальной виртуальности» (31,351).
Реальность всегда была виртуальной, поскольку она переживалась через символы, продолжает М.Кастельс. Реальная виртуальность, по его мнению, «это система, в которой сама реальность (т.е. материально/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, но сами становятся опытом» (Там же, 351-352).
Подобное мнение высказывает и В.М.Розин, который отмечает то важное обстоятельство, что виртуальные реальности являются символическими формами жизни, традиционно рассматриваемые как знаково-символическое отображение реального мира, как вторичные по отношению к нему. Не отрицая их производности то действительной реальности, В М Розин считает, что они все чаще воспринимаются как основные формы реальности и формы жизнедеятельности. «В настоящее время становится понятным, - пишет он, - что символические реальности и системы – это не просто мимезис, т.е. вторичное выражение и изображение чего-то существующего, но, напротив, самостоятельная действительность ( и реальности), в лоне которой рождаются и изменяются как события, так и сам человек» (89,268).
Есть и другие наименования этого феномена – «мнимая реальность», «ВР-системы», «ВР-технологии», «вероятная реальность», «символическая реальность» и др. Становится обычным применение термина «виртуальный» для характеристики современных общественных явлений. Термины «виртуальная демократия», «виртуальная цивилизация», «виртуальная культура» и другие отражают роль коммуникативных сетей на базе компьютерных технологий в становлении новых форм социальной реальности. Все это находит отражение в общественном сознании в форме формирования философии виртуальности, виртуальной психологии, виртуальной компьютерной технологии.
На наш взгляд, точнее этот слой экранной культуры называть «виртуальным пространством» или «инореальностью» (Т.Г.Лешкевич), но, поскольку термин «виртуальная реальность» общепринят, мы будем придерживаться его для обозначения символической реальности, знаковой конструкции, которая возникает в процессе взаимодействия человека с компьютером. Она не существует объективно, но обладает существованием в сознании человека.
Таким образом, виртуальная реальность - это то, что существует, но чего нет. Виртуальную реальность составляют различного рода игры (от карт и домино до стратегических игр), моделирование, своеобразное «проживание» разнообразных ситуаций. При этом с помощью компьютера создается иллюзия, воспринимаемая и ощущаемая (переживаемая), как абсолютно достоверная.
Виртуальная реальность создается людьми. Источником всего того, что в ней существует, является сознание человека. Сознание человека питается его эмпирическим опытом, т.е. тем, что человек видит, слышит, осязает. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии.
Многие авторы, исследующие мир виртуальной реальности, отмечают, что идея виртуалистики возникла во второй половине XX века в ряде наук - в физике, психологии, эргономике. Эта идея затрагивает глубинные пласты человеческой жизнедеятельности, и все больше входит в круг проблем современной философии. Однако, замечает Н.Носов, еще «в античной и средневековой философии категория виртуальности была одной из центральных» (72,14). Действительно, термином virtus римляне обозначали некое состояние духовного подъема воина, проявленную им в бою доблесть и, исходя из этого, в античной философии этот термин обозначал высшую добродетель. В средневековой философии термин «виртуальный» употребляется в работах Фомы Аквинского, Николая Кузанского, Дунса Скота и других философов. Так, Дунс Скот сделал латинское virtus главным пунктом своей теории реальности. Он утверждал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально, (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально. В противном случае они не закрепились бы как качества самой вещи.
На грани философии и психологии возникло специальное направление научных исследований, получившее название виртуалистики. Н А.Носовым в Москве организована специальная лаборатория виртуалистики с выпуском ряда научных трудов и проведением конференций. По мнению Н.А.Носова можно выделить следующие специфические свойства вертуальной реальности (Там же,33):
- порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
- актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
- автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположенного прошлого и будущего.
- интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Некоторые авторы (напр. Т.Г.Лешкевич) выделяют такие характерные черты виртуальной реальности, как ее идентичность актуальной реальности, панорамность, феноменальность, полисемантичность и «бестелесная предметность» (45,390-392).
Вместе с тем, следует иметь ввиду, что эти характеристики проявляются в многообразных формах виртуального мира. Одни виртуальные реальности имитируют различные формы жизнедеятельности людей. Другие - выступают как схемы или модели. Некоторые виртуальные реальности являются воплощением различных, подчас фантастических, идей. Иногда виртуальные реальности сочетаются с обычной реальностью. Однако в какой бы форме не выступала виртуальная реальность, наиболее значимым ее свойством всегда является возможность человека не просто созерцать и пассивно воспринимать показываемые на дисплее компьютера те или иные ситуации, но и проявлять свою активность, изменять эту ситуацию в соответствии с поставленной целью. Человек попадает в мир, весьма похожий на настоящий, но искусственно созданный мастерством программиста. В этом мире человек получает новые возможности для своего поведения и мышления. «Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, - пишет В.М.Розин, - безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно» (90,159). Виртуальная реальность, в отличие от «компьютерной реальности» обязательно предполагает участие человека, чем она и отличается от компьютерной реальности. Давняя мечта человечества стать демиургом находит свое воплощение в мире виртуальной реальности.
События виртуальной реальности, это события, данные сознанию человека, находящемуся в виртуальной реальности. Как тип символической реальности виртуальная реальность является одним из видов психической реальности, которая создается самим человеком. Здесь человек чувствует себя свободным от внешних ограничений, здесь он может реализовать свои желания, свою волю, иметь свою индивидуальную удовлетворенность. Погружаясь в мир виртуальной реальности, человек реализует свои эмоциональные потенции, вступая в мнимый диалог с мнимым оппонентом. «Состояние удовлетворенности, отмечает Т.Г.Лешкевич, - одна из наиболее приоритетных целей моделирования виртуальной реальности. Другая цель – ясно просматриваемая – состоит в компенсации эмоциональных или ментальных потерь. И третья, наиболее затеотезированная, предполагает поиск смыслов в условиях гипотетического условно предполагаемого) диалога» (45,389).
Виртуальная реальность – это интерактивное графическое ( в меньшей степени аудиальное и тактильное) представление киберпространства. В 1984 году Вильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие киберпространства: "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире." После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. У сетевой коммуникации имеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами личного общения. Вы можете поддерживать контакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров от вас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности и вам не нужно беспокоиться о своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление: ведь пока что общение в Интернет в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему зачастую преодолевает чисто рациональную сущность компьютера. Люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями.
Виртуальная реальность, открывая окно в новый мир, вместе с тем таит в себе опасность чрезмерного погружения в эту мнимую жизнь. Появляется зависимость мыслей и действий личности, более того, ее образа жизни, от этого мнимого мира. Речь идет о "виртуальном тактильном контакте" с использованием костюмов с сенсорами, что позволяет "непосредственно" общаться с другой личностью. Эта идея явно уводит к "виртуальной зависимости". В такой ситуации человек:
- не может контролировать время, проводимое за компьютером - обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, "виртуально зависимый" еще и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера);
- лжет относительно времени, которого он провел за компьютером, либо, уменьшая оценку длительности работы, либо, скрывая, какого рода занятиями он был увлечен;
- страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как важные неосуществленные дела в реальной жизни, так и головные боли);
- участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные игры или лазанье по порносайтам); идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети;
- переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок;
- испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу с компьютером - либо по причине чрезмерного времени, проводимого за "виртуальными" занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером;
- ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы);
- погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как перейти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус);
- использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.;
- испытывает финансовые проблемы со связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).
Следует сказать, что виртуальную зависимость порождает не компьютер, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность "уйти" в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.
Интернет давно отождествляется с мировым мозгом. Глава корпорации Майкрософт недавно назвал Интернет нервной системой человечества. Однако, пока Интернет не является ни тем, ни другим. У Интернета отсутствует активное начало. Здесь более уместно говорить об интерактивности, об активном коммуникативном начале всего человечества. Однако интерактивность Интернета - это наша, человеческая интерактивность. Природа интерактивности совершенно иная, нежели рефлекторная деятельность нервной системы. Ведущие разговор на уровне таких метафор не учитывают при этом главного: чтобы говорить об Интернете, как о мировом мозге, необходимо, с одной стороны, всю человеческую культуру разместить в Интернете, а, с другой стороны, - сам Интернет сделать магистралью человеческой культуры. Только в этом случае мы можем говорить о мировом мозге или нервной системе.
У человека, который начинает воспринимать мир через Интернет, возникает новая картина мира. В этой ситуации изменяется даже традиционное представление о знаковых системах. Во-первых, огромный поток информации переводит ее с дискретного уровня на континуальный; возможна даже информация без всякого содержания. Во-вторых, теряется возможность верифицировать эту информацию, определить, где правда, а где ложь. Происходят изменения в языке как основе коммуникации, а это, в свою очередь, порождает глобальные трансформации в обществе. Ближайшими перспективами развития Интернет являются не быстрый рост этой Сети и проникновение ее в разные сферы нашей жизни, но принципиальные изменения самой нашей жизни под влиянием Интернета. То есть самые важные изменения Интернета произойдут вне самой сети.
Компьютерные виртуальные разработки, дающие возможность человеку воспринимать виртуальные объекты как реальные, находят все большее применение в экранной культуре. Виртуальные музеи и выставки, виртуальные шедевры мировой художественной культуры становятся доступны огромному числу пользователей.
В ноябре 1998 года в Московском Кремле создан Интер-центр. Виртуальные путешествия по территории Кремля теперь станут доступны многим гражданам. На экране компьютера можно увидеть все музейные экспозиции Кремля. Переключая клавиши компьютера, посетитель выбирает экскурсию по заинтересовавшей его теме. Причем эта экскурсия сопровождается дикторским текстом на необходимом для посетителя языке. В дальнейшем по проекту «Москва – город музеев», частью которого является Интернет-центр Московского Кремля, будет предоставлена возможность виртуального посещения всех музеев Москвы, Санкт-Петербурга и, постепенно, остальных российских музеев. Создаются интерактивные альбомы. Один из них – «Прогулки по Санкт- Петербургу» знакомит пользователей а различными достопримечательностями этого одного из красивейших городов Европы – мостами, дворцами, музеями, храмами и т.д.
Так постепенно формируется новое, компьютерное искусство, новая коммуникационная система, которая существует вне времени и пространства. Время стирается в новой коммуникационной системе: прошлое, настоящее и будущее можно программировать так, чтобы они взаимодействовали друг с другом в одном и том же сообщении. «Материальный фундамент новой культуры есть пространство потоков и вневременное время. Эта культура перекрывает и включает разнообразие передававшихся в истории систем отображения; это культура реальной виртуальности, где выдуманный мир есть выдумка в процессе своего создания» – пишет М. Кастельс (31,353).
Системы виртуальной реальности позволяют реализовать специально одобряемые способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное «переживание» различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствует развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации.
Ориентация на виртуальную реальность, уход в нее от действительной жизни таит в себе не только опасность отрыва субъекта от мира реального, но даже замену действительно существующей реальности виртуальной. Такую подмену, к примеру, совершает автор концепции «Виртуальной повседневности» С. Жижек, когда заявляет, что в опыте виртуальной реальности мы начинаем ретроспективно узнавать, что никакой «реальной» действительности никогда и не было. Действительность всегда виртуальна, мы только не осознавали этого раньше.
Восторгаясь возможностями виртуальной реальности некоторые авторы, как видим, готовы подменить мнимой реальностью действительную. Подобные взгляды свидетельствуют о необходимости трезво оценивать возможности виртуальной реальности, понимать не только положительные, но и отрицательные стороны контакта с ней. Формирование виртуальной реальности, ее бесконтрольное функционирование таит в себе для человечества определенную угрозу. Можно согласиться с Д.И Дубровским, когда он рассматривает эту угрозу как однопорядковую с экологическим кризисом и другими глобальными проблемами. Поскольку воздействие виртуальной реальности становится сверхсильным, «важнейшей задачей культурологической деятельности является освоение виртуального мира, которое включает разумную редукцию избыточной информации путем ее дезактуализации в коммуникативных контурах, оптимизацию в них с этой целью информационных фильтров… Центральная частьь задачи состоит в упорядочении, классификации, ценностном ранжировании феноменов виртуальной реальности, в оптимизации способов контроля над ней и взаимодействия между нею и подлинной реальностью» (16,361-362).
На самом же деле вся суть виртуальной реальности состоит в том, что с помощью технических средств можно создать иллюзию, воспринимаемую, ощущаемую и переживаемую как абсолютно достоверную, активизировать самообраз, т.е. создать ощущения, порождаемые психическим образом.
Экранная культура с момента своего зарождения имела дело с виртуальной реальностью. Масштабы соприкосновения с виртуальной реальностью по мере эволюции экранной культуры расширялись. С появлением киноискусства первые зрители в кинозале испугом реагировали на изображение паровоза, мчащегося на них с экрана. Телеискусство расширило масштабы виртуальной реальности, перенеся его с размеров кинозала до пространства трансляции программ. Компьютерное искусство позволило не только воспринимать виртуальные объекты как реальные, но и участвовать в их создании и поведении, управлять протекающими в этой реальности процессами. Это делает погружение в мир виртуальной реальности активным, что, безусловно, усиливает интерес пользователя к миру виртуальной реальности.
Погружение в виртуальный мир порой настолько захватывает пользователя, что он перестает отличать виртуальную реальность от объективно существующей реальности и даже представляет последнюю как виртуально существующую. Более того, компьютерное искусство способствует созданию виртуального сообщества людей, под которым понимается самоорганизующаяся электронная сеть интерактивных коммуникаций, объединенная вокруг общих интересов и целей. Формированию феномена виртуального сообщества в огромной степени способствует Интернет.
По Интернету можно не только принимать самую разнообразную информацию, но и переписываться, разговаривать, но и воспринимать факс сообщения, видеть своего собеседника. Можно проникнуть во многие библиотеки мира, прочитать какую - либо книгу, послушать последние новости, ознакомиться с книжными новинками, просмотреть кинофильмы, пользоваться словарями, почитать объявления о приеме на работу, ознакомиться с нужной страной, городом, узнать расписание движения транспорта, курс валют, участвовать в телеконференциях (их насчитывается более 14 тысяч), опубликовать свои книги или статьи, посетить магазины, выставки и многое другое.
Возможности Интернет безграничны – от посещения музеев до бронирования места на виртуальном кладбище. Если учесть, что все это происходит в глобальном масштабе, то станет ясно, какое огромное воздействие на функционирование экранной культуры оказывает Интернет. Вихрь Интернет смел возрастные, расовые, территориальные и любые другие преграды. В виртуальном мире есть свои войны и бандиты, свои поэты и художники, писатели и актеры, свои путешественники и путешествия. При этом многие пассивные пользователи Интернета превратились в писателей, издателей, репортеров, приобрели творческие качества и навыки для самостоятельного роста.
Таким образом, работа в Интернете позволяет повысить активность познающего субъекта, индивидуализировать процесс усвоения художественных артефактов, знакомиться с различными направлениями современного художественного творчества, с дискуссионными точками зрения на содержание и значимость культурных произведений. На мировой рынок хлынул громадный поток информационного обеспечения культурного процесса.
При этом новые средства экранной культуры не отделяются от традиционных культур – они их абсорбируют. К примеру, изобретение караоке интегрируют привычку людей петь песни с работой программируемой машины. Певец следует за музыкальными ритмами и репертуаром, повторяя слова, которые появляются на экране.
Существование и успешное функционирование в новой психологической среде предъявляет к человеку целый ряд специфических требований, к примеру, умение выделить и отфильтровать информацию о тех или иных культурных артефактах из большого информационного потока, способность кратко, точно и грамотно сформулировать сообщения или запросы, умение правильно распределять нагрузку, быстро обрабатывать полученную информацию и др.
Всеобщая общедоступность к неограниченным объемам информации, которая зависит от пользователя (поскольку в Интернете все есть), анонимность пользователя, добровольность и желательность контактов, стремление к нетипичному поведению, возможность реализации качеств личности, возможность одновременного общения людей, находящихся в разных частях света, приводят к выработке новых форм взаимодействия и возникновения своеобразного Интернет-этикета. Все это делает Интернет средством формирования мирового информационного пространства.
Многочисленные достоинства и преимущества Интернет по отношению к экранной культуре можно сформулировать так: Интернет является универсальным средством передачи культурных ценностей, объединяя достоинства почты, телефона, телеграфа и телевидения и, в то же время, имеет целый ряд преимуществ перед ними. Интернет – самое большое хранилище артефактов культуры, всемирная библиотека, музей, архив, информационное агентство, равнодоступное всем категория пользователей без учета пола, возраста, вероисповедания; Интернет – это уникальная возможность самореализации личности в общении с подобными – всепланетный клуб друзей по интересам, переписке, поиску партнеров и единомышленников по профессии, хобби или досугу.
Таким образом, компьютерная коммуникация приобретает все большую важность в формировании будущей культуры. Интернет становится эффективным средством функционирования экранной культуры, он входит в нашу жизнь, проделывая путь, по которому в свое время прошли радио и телевидение, став затем для многих обыденной и повседневной необходимостью.
Развитие технических средств экранной культуры привело к формированию мирового информационного пространства – международной системы производства, распространения и использования информации. «Сегодняшнее ощущение того, что мы живем в едином мире, в существенной степени является результатом международных средств массовой информации и коммуникации, - пишет Э.Гидденс. – Программы телевизионных новостей представляют целую мозаику международных образов. Возникает мировой информационный порядок – международная система производства, распространения и потребления информационной продукции» (10,514).
Телевидение приобрело всепланетную аудиторию с началом использования искусственных спутников земли.. Важным направлением распространения аудиовизуальной продукции становится касетно-кабельно-компьютерное телевидение. Телевидение – это окно в мир. Вспомним планетарное шоу «Тысячелетие» на канале ТВЦ, которое было осуществлено международным консорциумом ведущих телевизионных компаний мира при поддержке различных организаций мирового сообщества. Этот телемарафон с помощью телемостов связал между собой страны всех материков и часовых поясов мира. Телеспутники покрыли всю 24-часовую зону Земли. Каждый час зрители имели возможность встречать Новый год на новом месте в одной из стран 24-часового пояса, как по широте, так и по долготе. Возник калейдоскопический образ мира в конце второго тысячелетия с передачей народных гуляний, фейерверков, танцах на улицах и площадях, яркими постановками, концертами, цирковыми представлениями, карнавалами. Это была своеобразная репетиция всемирного телевидения XXI века.
Но если телевидение – это окно в мир, то компьютеры – это окно в два мира – реальный и виртуальный. Их возможности для глобализации информационного пространства практически неограниченны. Большую роль в этом процессе играет, безусловно, система Интернет.
М.Кастелльс пишет, что «новая коммуникационная система, все больше говорящая на универсальном цифровом языке, одновременно интегрирует в глобальном масштабе производство и распространение слов, звуков и изображений в нашей культуре и приспосабливает их к персональным вкусам и настроениям индивидов» (31,26). Обеспечивая мгновенную связь с любым регионом мира, позволяя вступать в контакт с удаленными базами данных, с десятками людей, система Интернет объединила мир в единое целое, обеспечила глобализацию культуры, сделала ее достояния доступными практически для десятков миллионов зрителей.
Глобализация экранной культуры является важной тенденцией ее функционирования. Правда, по признанию того же М. Кастельса «хотя ее (Интернет-Сети – М.К.) использование расширяется феноменальными темпами, она, в отличие от телевидения и других СМИ, еще долго не может охватить большинство человечества» (31, 339). Однако основную роль в глобализации культуры играют не технические, а социально-экономические факторы.
Имеется мнение о том, что все национальные культуры сольются в одну – общечеловеческую. Так, Д.Белл пишет, что «революция в средствах передвижения и связи, превратившая мировое общество в одну огромную Ойкумену (Вселенную), означала распад старых замкнутых культур и слияние всех существующих в мире традиций искусства, музыки и литературы в новое, вселенское вместилище, доступное для всех и обязанное своим существованием всем. Уже это расширение горизонта, смешение отдельных искусств, поиски «нового», будь то путешествие с целью открытий или снобистское стремление чем-то отличаться от других, само по себе представляет создание нового типа модерна» (2,254).
Своеобразие различных культур – величайшее богатство человечества. Но оно нуждается в защите от насильственного внедрения в жизнь, обычай, язык чуждых этим культурам стереотипов. Известно, к примеру, что в компьютерной технологии используется, в основном, образом английский язык, который стал главным в международном общении. Вместе с тем, английский язык стал средством американизации национальных культур, а затем - и средством экономического и политического подчинения различных стран США.
В этом отношении характерны рассуждения одного из пропагандистов американского образа жизни З.Бжезинского. Он пишет: « Культурное превосходство является недооцененным аспектом американской глобальной мощи… Язык Internet - английский, и подавляющая часть глобальной компьютерной «болтовни» – также из Америки и влияет на содержание глобальных разговоров» (4,38). Отсюда З. Бжезинский делает политический вывод: «Поскольку подражание американскому пути развития постепенно пронизывает весь мир, это создает более благоприятные условия для установления косвенной и на вид консенсуальной американской гегемонии» (Там же). Свои рассуждения (и книгу) З.Бжезинский заканчивает выводом явно экспансионистского характера: «Геостратегический успех, достигнутый в этом деле, надлежащим образом узаконит роль Америки как первой, единственной и последней истинно мировой сверхдержавы» (Там же, с.254).
Таким образом, экранная, компьютерная и интернет культуры, являясь составными элементами информационной культуры, имеют специфику своего развития и функционирования. Учет этой специфики – важнейшее условие усвоения и использования всего богатого арсенала культуры эпохи информатизации.
Есть только миг
между прошлым и будущим,
именно он
называется жизнь