К оглавлению1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 
68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 
85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 
102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 
119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 

 

Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности.

Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. К ним можно относиться по-разному. С одной стороны, они могут приносить пользу как учебные средства; с другой - отнимать время (иногда очень много), отвлекать от работы. Никуда не годится играть в рабочее время, применять для этого свои дискеты, рискуя занести вирус в систему коллективного пользования и т.п. Психологи считают, что игры с изобилием сцен насилия - пусть даже выраженного в предельно условной форме - способствуют формированию у детей не самых лучших качеств. Тем не менее, компьютерные игры широко распространены. Над их созданием трудятся высокопрофессиональные программисты, художники, мультипликаторы; это достаточно процветающая подотрасль индустрии программирования. Как и многие человеческие достижения, компьютерные игры можно использовать во благо и во зло.

Компьютерные игры ориентируются на развитие у игроков определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от игрока требуется

• владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций;

• быстрая и правильная реакция на происходящие события;

• чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы;

• способность следить за несколькими объектами одновременно;

• знание географии игрового поля, законов игрового мира;

• знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре;

• умение искать закономерности;

• умение предугадывать действия противника;

• знание алгоритма и стратегии выигрыша;

• способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов;

• память на текущие события;

• использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры;

• способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры.

В разных играх необходимы разные качества. Привлекательность компьютерных игр определяется следующими факторами:

• интересным сценарием;

• богатым внешним оформлением;

• кажущейся простотой;

• бесконечностью игры (недостижимостью поставленной цели);

• наличием большого числа стратегий;

• разнообразием игровых ситуаций.

В компьютерных играх можно выделить следующие категории:

• игры на мастерство;

• азартные игры;

• логические игры;

• обучающие (дидактические) игры.

Игры на мастерство основаны на управлении игровыми объектами. В азартных играх исход в большей степени зависит от случайности, везения. Логические игры содержат стратегию поведения игрока, зависящую от игровых ходов соперника или от игровой ситуации. В обучающих играх объектом управления становится ученик, а целью - отработка некоторых навыков и усвоение знаний.

По способам реализации игры можно классифицировать по признакам:

дискретные и игры с режимом реального времени;

антагонистические и неантагонистические;

конечные и бесконечные;

со случайными событиями или детерминированные;

для одного или двух и более участников;

игры с разным уровнем сложности.

Самые распространенные компьютерные игры - пошаговые, конечные, детерминированные для двух участников, один из которых компьютер.

По структуре в компьютерных играх можно выделить три блока и три уровня:

блок игровой среды (правила игры);

блок взаимодействия с играющим (интерфейс);

блок оценки игровой ситуации (анализ);

уровень оперативный (текущее управление клавишами);

уровень тактический (локальные цели, усложнение игры);

уровень стратегический (конец игры, фиксация результатов).

Общая структура компютерных игр представлена на рис. 2.31.

 

 

Рис. 2.31. Общая структура компьютерных игр

 

Блок игровой среды - это та сцена, тот трехмерный компьютерный мир, в котором есть все, что стоит, лежит, движется, появляется и исчезает в соответствии со смыслом и законами игры.

Блок взаимодействия - это все то в программе, что позволяет играющему изменять то, что предусмотрено блоком игровой среды.

Блок оценки - это условия для играющего и для объектов игры на игровой сцене. Это подсчет числа очков, описание или показ начальной и конечной игровой ситуации в игре.

Удается выделить три иерархических уровня, которые позволяют правильно построить схему игры: оперативный, тактический и стратегический.

Оперативный уровень - это изменение объектов на игровой сцене посредством нажатия клавиш или управляющего устройства (мышь, джойстик). Результатом действия оперативного уровня должно быть отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

Тактический уровень включает и оперативный. Действия на этом уровне ведут к достижению некоторой вполне определенной локальной цели. Изменения сложности игры, темпа, уровня происходят на этом этапе.

Стратегический уровень включает тактический и содержит несколько самостоятельных блоков: ввод на игровую схему всех объектов для определения, задания и визуализации их начальных параметров, проверка критериев окончания игры, фиксации и визуализации результатов всей игры в целом и результатов прошлых игр.

 

13.2. ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 

Компьютерные игры бывают разные и каждая из них требует разных ресурсов компьютера.

Ниже приведен краткий обзор компьютерных игр.

 

Игры на мастерство

 

1. Имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д.

2. Военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные воины, игры с вооружениями и др.

3. Рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо.

4. Профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др.

5. Приключенческие игры: путешествия, подвиги, приключения.

6. Графические игрушки: тетрис, выбивалки, «живые картинки» и т.д.

7. Учебные тренажеры: азбука, клавиатурный тренажер и др.

 

Азартные игры

 

1. Карточные игры: пасьянсы, покер, преферанс, марьяж, бридж и т.п.

2. Имитационные азартные игры: кости, рулетка, «поле чудес» и др.

 

Логические игры

 

1. Шахматные игры: шашки, шахматы, реверси и т.п.

2. Логические учебные развивающие игры: крестики - нолики, минер, лабиринты, угадан число, слово, быки и коровы, поле чудес, ним и др.

 

Обучающие игры

 

Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм. Педагогам хорошо известна важность и высокая эффективность игровых форм обучения, особенно успешно применяемых при работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Существуют, например, специальные среды для начального обучения информатике с забавными исполнителями, которые в игровой форме отрабатывают простые пользовательские навыки, навыки алгоритмизации и т.д. Так, созданная под руководством Ю.А.Первина среда «Роботландия» с ее забавными исполнителями «Машинист», «Буквоед», «Кукарачча» и др. с успехом используется во многих школах.

До недавнего времени основная масса игр требовала минимальных компьютерных ресурсов. Современная индустрия компьютерных игр нацелена на использование технологии мультимедиа и виртуальной реальности. Для них требуются высокие характеристики компьютера и его периферии.

 

Контрольные вопросы

 

1. В чем полезность компьютерных игр? Может ли компьютерная игра приносить вред?

2. На какие основные группы можно разделить компьютерные игры и в чем их

различия?

 

Дополнительная литература к главе 2

 

1. Андриес ВанДааг. Машинная графика // Современный компьютер. - М.: Мир, 1986.

2. Ахметов К. С. Курс молодого бойца. - М.: Компьютер-пресс.1995.

3. Бабий А. А..Коновалова Н.И.,Пак Н.И.Пара.ией М.Г. Методическое пособие по работе с IBM PC- Красноярск: КГПИ. «Демос», i991.

4. Безрукое Н. Н. Компьютерные вирусы. - М.: Наука, 1991.

5. Брукс Ф П. Как проектируются и создаются программные комплексы. /Очерки по системному программированию. - М.: Наука. 1979.

6. Брябрин В. М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. - М.: Наука, 1990.

7. Богумирский Б. С. Руководство пользователя ПЭВМ. Части 1,2. - С.-Пб.: Печатный Двор, 1994.

8. К.Герман О. В. Введение в теорию экспертных систем и обработку знаний. -Минск: «Дизайн-ПРО», 1995.

9. Глазко Т.П., Киреева Т. В., Киреев Н.В. Работа с инструментальными средствами на IBM. - Красноярск, КГПУ, 1995.

10. Илюшечкин В.М., Костин А.Е. Системное программное обеспечение. - М.:

Высшая школа, 1991.

11. Как работать с Microsoft Office для Windows 95. Техническое описание Microsoft Corporation. 1995.

12. Каратыгин С., Тихонов А., Долголаптев В. Базы данных: простейшие средства обработки информации. Т. 1,2. Серия «Компьютер для носорога». - М.: ФИА, 1995.

13. Келжек А. М. и др. Работа на IBM. - М.:АО «Книга и бизнес». 1992.

14. Кирмайер М. Мультимедиа. - С.-Пб.: BHV-Санкт-Петербург, 1994.

15. Климов Д. М., Руденко В.М. Методы компьютерной алгебры в задачах механики. - М.: Наука, 1989.

16. Компьютерная вирусология. - Киев: Укр. сов. энцикл., 1991.

17. Косневски Ч. Занимательная математика и персональный компьютер. - М.:

Просвещение, 1989.

18. Липаев В. В. Проектирование программных средств. - М.: Высшая школа, 1990.

19. Маейрс Г. Надежность программного обеспечения. - М.: Мир, 1980.

20. НаймертаимД. Word 6.0 для Windows. - М.: Международные отношения, 1995.

21. Операционная система MS DOS. - М.: Радио и связь, 1992.

22. Одинцова О. П. Введение в Автокад. Методические указания. - Красноярск, КГПУ, 1996.

23. Пак Н. И. Рогов В В Компьютерная графика. - Омск, ОмГПУ, 1995.

24. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт фирмы IBM. - Вильнюс: DBS Ltd., 1992.

25. Ратбон Э. Windows 3.1 для «чайников». - Киев: Диалектика, 1994.

26. Роджерс Д. Ф., Адамс Дж.А. «Математические основы машинной графики». -М: Машиностроение, 1980.

27. Скляров В. А. Программное и лингвистическое обеспечение персональных ЭВМ. Системы общего назначения. - Минск: Высшая школа, 1992.

28. Смирнов Н.Н. Программные средства персональных ЭВМ. - Л.: Машиностроение, 1990.

29. Смолянинова О. Г. Основы компьютерной грамотности. - Красноярск, КГПУ, 1996.

30. Смолянинова О. Г., Яшин А. В. СУБД MS Access. Метод, указания. - Красноярск, КГПУ, 1997.

31. Соловьев Г.Н., Никитин В. Д. Операционные системы ЭВМ. - М.: Высшая школа,1989.

32. Туранова Л. М. Элементы компьютерной графики. Уч. пособие. - Красноярск, КГПУ, 1996.

33. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд.б-е. - М.: ИНФРА, 1995.

34. ФоксДж. Программное обеспечение и его разработка. - М.: Мир, 1985.

35. Фош Д., Ван Дем А. Основы интерактивной машинной графики. - М.: Мир, 1989.

36. Хаслер Р., Фаненштих К. Word 6.0 для Windows. - М.: Экон, 1994.

37. Шафрин Ю. Основы компьютерной технологии. - М.: ABF, 1996.

38. Шенен П., Каспар М. и др. Математика и САПР, книга 1. - М.: Мир, 1988.

39. Шикин Е. В. Начала компьютерной графики. - М.: Диалог-МИФИ, 1994.

40. Шкаев А. В. Настольные издательские системы: Справочник. - М.: Радио и связь, 1994.

41. AutoCAD Release 10. Reference manual. 1989, Autodesk, Inc

 

 

Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любому виду деятельности.

Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. К ним можно относиться по-разному. С одной стороны, они могут приносить пользу как учебные средства; с другой - отнимать время (иногда очень много), отвлекать от работы. Никуда не годится играть в рабочее время, применять для этого свои дискеты, рискуя занести вирус в систему коллективного пользования и т.п. Психологи считают, что игры с изобилием сцен насилия - пусть даже выраженного в предельно условной форме - способствуют формированию у детей не самых лучших качеств. Тем не менее, компьютерные игры широко распространены. Над их созданием трудятся высокопрофессиональные программисты, художники, мультипликаторы; это достаточно процветающая подотрасль индустрии программирования. Как и многие человеческие достижения, компьютерные игры можно использовать во благо и во зло.

Компьютерные игры ориентируются на развитие у игроков определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от игрока требуется

• владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций;

• быстрая и правильная реакция на происходящие события;

• чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы;

• способность следить за несколькими объектами одновременно;

• знание географии игрового поля, законов игрового мира;

• знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре;

• умение искать закономерности;

• умение предугадывать действия противника;

• знание алгоритма и стратегии выигрыша;

• способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов;

• память на текущие события;

• использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры;

• способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры.

В разных играх необходимы разные качества. Привлекательность компьютерных игр определяется следующими факторами:

• интересным сценарием;

• богатым внешним оформлением;

• кажущейся простотой;

• бесконечностью игры (недостижимостью поставленной цели);

• наличием большого числа стратегий;

• разнообразием игровых ситуаций.

В компьютерных играх можно выделить следующие категории:

• игры на мастерство;

• азартные игры;

• логические игры;

• обучающие (дидактические) игры.

Игры на мастерство основаны на управлении игровыми объектами. В азартных играх исход в большей степени зависит от случайности, везения. Логические игры содержат стратегию поведения игрока, зависящую от игровых ходов соперника или от игровой ситуации. В обучающих играх объектом управления становится ученик, а целью - отработка некоторых навыков и усвоение знаний.

По способам реализации игры можно классифицировать по признакам:

дискретные и игры с режимом реального времени;

антагонистические и неантагонистические;

конечные и бесконечные;

со случайными событиями или детерминированные;

для одного или двух и более участников;

игры с разным уровнем сложности.

Самые распространенные компьютерные игры - пошаговые, конечные, детерминированные для двух участников, один из которых компьютер.

По структуре в компьютерных играх можно выделить три блока и три уровня:

блок игровой среды (правила игры);

блок взаимодействия с играющим (интерфейс);

блок оценки игровой ситуации (анализ);

уровень оперативный (текущее управление клавишами);

уровень тактический (локальные цели, усложнение игры);

уровень стратегический (конец игры, фиксация результатов).

Общая структура компютерных игр представлена на рис. 2.31.

 

 

Рис. 2.31. Общая структура компьютерных игр

 

Блок игровой среды - это та сцена, тот трехмерный компьютерный мир, в котором есть все, что стоит, лежит, движется, появляется и исчезает в соответствии со смыслом и законами игры.

Блок взаимодействия - это все то в программе, что позволяет играющему изменять то, что предусмотрено блоком игровой среды.

Блок оценки - это условия для играющего и для объектов игры на игровой сцене. Это подсчет числа очков, описание или показ начальной и конечной игровой ситуации в игре.

Удается выделить три иерархических уровня, которые позволяют правильно построить схему игры: оперативный, тактический и стратегический.

Оперативный уровень - это изменение объектов на игровой сцене посредством нажатия клавиш или управляющего устройства (мышь, джойстик). Результатом действия оперативного уровня должно быть отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.

Тактический уровень включает и оперативный. Действия на этом уровне ведут к достижению некоторой вполне определенной локальной цели. Изменения сложности игры, темпа, уровня происходят на этом этапе.

Стратегический уровень включает тактический и содержит несколько самостоятельных блоков: ввод на игровую схему всех объектов для определения, задания и визуализации их начальных параметров, проверка критериев окончания игры, фиксации и визуализации результатов всей игры в целом и результатов прошлых игр.

 

13.2. ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 

Компьютерные игры бывают разные и каждая из них требует разных ресурсов компьютера.

Ниже приведен краткий обзор компьютерных игр.

 

Игры на мастерство

 

1. Имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д.

2. Военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные воины, игры с вооружениями и др.

3. Рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо.

4. Профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др.

5. Приключенческие игры: путешествия, подвиги, приключения.

6. Графические игрушки: тетрис, выбивалки, «живые картинки» и т.д.

7. Учебные тренажеры: азбука, клавиатурный тренажер и др.

 

Азартные игры

 

1. Карточные игры: пасьянсы, покер, преферанс, марьяж, бридж и т.п.

2. Имитационные азартные игры: кости, рулетка, «поле чудес» и др.

 

Логические игры

 

1. Шахматные игры: шашки, шахматы, реверси и т.п.

2. Логические учебные развивающие игры: крестики - нолики, минер, лабиринты, угадан число, слово, быки и коровы, поле чудес, ним и др.

 

Обучающие игры

 

Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм. Педагогам хорошо известна важность и высокая эффективность игровых форм обучения, особенно успешно применяемых при работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Существуют, например, специальные среды для начального обучения информатике с забавными исполнителями, которые в игровой форме отрабатывают простые пользовательские навыки, навыки алгоритмизации и т.д. Так, созданная под руководством Ю.А.Первина среда «Роботландия» с ее забавными исполнителями «Машинист», «Буквоед», «Кукарачча» и др. с успехом используется во многих школах.

До недавнего времени основная масса игр требовала минимальных компьютерных ресурсов. Современная индустрия компьютерных игр нацелена на использование технологии мультимедиа и виртуальной реальности. Для них требуются высокие характеристики компьютера и его периферии.

 

Контрольные вопросы

 

1. В чем полезность компьютерных игр? Может ли компьютерная игра приносить вред?

2. На какие основные группы можно разделить компьютерные игры и в чем их

различия?

 

Дополнительная литература к главе 2

 

1. Андриес ВанДааг. Машинная графика // Современный компьютер. - М.: Мир, 1986.

2. Ахметов К. С. Курс молодого бойца. - М.: Компьютер-пресс.1995.

3. Бабий А. А..Коновалова Н.И.,Пак Н.И.Пара.ией М.Г. Методическое пособие по работе с IBM PC- Красноярск: КГПИ. «Демос», i991.

4. Безрукое Н. Н. Компьютерные вирусы. - М.: Наука, 1991.

5. Брукс Ф П. Как проектируются и создаются программные комплексы. /Очерки по системному программированию. - М.: Наука. 1979.

6. Брябрин В. М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. - М.: Наука, 1990.

7. Богумирский Б. С. Руководство пользователя ПЭВМ. Части 1,2. - С.-Пб.: Печатный Двор, 1994.

8. К.Герман О. В. Введение в теорию экспертных систем и обработку знаний. -Минск: «Дизайн-ПРО», 1995.

9. Глазко Т.П., Киреева Т. В., Киреев Н.В. Работа с инструментальными средствами на IBM. - Красноярск, КГПУ, 1995.

10. Илюшечкин В.М., Костин А.Е. Системное программное обеспечение. - М.:

Высшая школа, 1991.

11. Как работать с Microsoft Office для Windows 95. Техническое описание Microsoft Corporation. 1995.

12. Каратыгин С., Тихонов А., Долголаптев В. Базы данных: простейшие средства обработки информации. Т. 1,2. Серия «Компьютер для носорога». - М.: ФИА, 1995.

13. Келжек А. М. и др. Работа на IBM. - М.:АО «Книга и бизнес». 1992.

14. Кирмайер М. Мультимедиа. - С.-Пб.: BHV-Санкт-Петербург, 1994.

15. Климов Д. М., Руденко В.М. Методы компьютерной алгебры в задачах механики. - М.: Наука, 1989.

16. Компьютерная вирусология. - Киев: Укр. сов. энцикл., 1991.

17. Косневски Ч. Занимательная математика и персональный компьютер. - М.:

Просвещение, 1989.

18. Липаев В. В. Проектирование программных средств. - М.: Высшая школа, 1990.

19. Маейрс Г. Надежность программного обеспечения. - М.: Мир, 1980.

20. НаймертаимД. Word 6.0 для Windows. - М.: Международные отношения, 1995.

21. Операционная система MS DOS. - М.: Радио и связь, 1992.

22. Одинцова О. П. Введение в Автокад. Методические указания. - Красноярск, КГПУ, 1996.

23. Пак Н. И. Рогов В В Компьютерная графика. - Омск, ОмГПУ, 1995.

24. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт фирмы IBM. - Вильнюс: DBS Ltd., 1992.

25. Ратбон Э. Windows 3.1 для «чайников». - Киев: Диалектика, 1994.

26. Роджерс Д. Ф., Адамс Дж.А. «Математические основы машинной графики». -М: Машиностроение, 1980.

27. Скляров В. А. Программное и лингвистическое обеспечение персональных ЭВМ. Системы общего назначения. - Минск: Высшая школа, 1992.

28. Смирнов Н.Н. Программные средства персональных ЭВМ. - Л.: Машиностроение, 1990.

29. Смолянинова О. Г. Основы компьютерной грамотности. - Красноярск, КГПУ, 1996.

30. Смолянинова О. Г., Яшин А. В. СУБД MS Access. Метод, указания. - Красноярск, КГПУ, 1997.

31. Соловьев Г.Н., Никитин В. Д. Операционные системы ЭВМ. - М.: Высшая школа,1989.

32. Туранова Л. М. Элементы компьютерной графики. Уч. пособие. - Красноярск, КГПУ, 1996.

33. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд.б-е. - М.: ИНФРА, 1995.

34. ФоксДж. Программное обеспечение и его разработка. - М.: Мир, 1985.

35. Фош Д., Ван Дем А. Основы интерактивной машинной графики. - М.: Мир, 1989.

36. Хаслер Р., Фаненштих К. Word 6.0 для Windows. - М.: Экон, 1994.

37. Шафрин Ю. Основы компьютерной технологии. - М.: ABF, 1996.

38. Шенен П., Каспар М. и др. Математика и САПР, книга 1. - М.: Мир, 1988.

39. Шикин Е. В. Начала компьютерной графики. - М.: Диалог-МИФИ, 1994.

40. Шкаев А. В. Настольные издательские системы: Справочник. - М.: Радио и связь, 1994.

41. AutoCAD Release 10. Reference manual. 1989, Autodesk, Inc