Лабораторная работа № 7

К оглавлению1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 

Исследование оценки вероятности при решении задач

Цель: исследование стратегии построения рассуждений на ос-

нове догадок, предположений при дефиците информации для принятия

решения.

Вводные замечания.

Среди задач встречаются такие, в которых человек не располага-

ет достаточной информацией для принятия решения и должен строить

свои рассуждения на основе догадок, приблизительных оценок, пред-

положений. Проследим, как будет мыслить испытуемый в одной из

подобных задач.

Стимульный материал и оборудование.

Игровое поле (линейка с девятью пронумерованными полями,

рис. 1), фишка.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Рис. 1. Игровое поле для методики

«Исследование оценки вероятности при решении задач»

Программы для разных серий опытов (см. приложение 12), про-

токол для регистрации ответов, ручка.

Ход работы.

Испытуемый и экспериментатор играют по следующим прави-

лам. Испытуемый находится на поле «5» линейки.

Его задача делать ходы (за каждый ход можно передвинуться на

одно деление), но при этом как можно дольше (более 25 ходов) оставаться внутри фигуры, не попадать на поля «1» и «9», символизирующие выходы.

Испытуемый делает ходы не сам, а дает указания эксперимента-

тору, который, в свою очередь, поступает в соответствии с заранее им

составленной программой (испытуемому программа не известна).

Программа может иметь следующий вид:

+ + + – + + – – – + – + + – – и т. д.

Тогда, если первый ход испытуемого – «перейти» с «5» на «4»

(или просто «4»), то экспериментатор в соответствии с программой (+)

выполняет его указания. То же будет и на втором и третьем ходе, на

четвертом же ходе экспериментатор сделает ход, противоположный

указанию испытуемого, так как в программе «–».

Во время выполнения задания испытуемый постепенно выраба-

тывает правила выигрывания, обнаруживает некоторые свойства игры,

программы. Задача экспериментатора – пронаблюдать и зафиксировать

процесс открытия этих свойств и правил. С этой целью в ходе опыта

экспериментатор фиксирует рассуждения испытуемого, просит обосно-

вывать свои решения. Весь ход опыта протоколируется (табл. 5).

Т а б л и ц а 5

Количественные и качественные показатели испытуемого

Предположения

Номер испытуемого Реально

опы-

та

Номер

хода Знак

про-

граммы

Ход Поясне-

ния

Знак

про-

граммы

Ход

Примечания

Пробная серия. Испытуемый выполняет 3 опыта. Все рассуж-

дения фиксируются. Испытуемый высказывает предположения о пред-

стоящем знаке программы; сообщает, какой он делает ход; поясняет,

почему в данных условиях он делает именно такой ход. Только после

этого ему сообщается реальный ход.

Основной эксперимент состоит из трех серий по 7 опытов в

каждой. Программы для каждой серии отличаются друг от друга раз-

ной частотой появления того или иного количества знаков («+» или

«–») подряд. Теперь подробные пояснения испытуемый дает только в

2–3 опытах каждой серии – по усмотрению экспериментатора (см.

приложение 10).

Инструкция испытуемому.

«Вам предлагается игра, основное условие которой – делать хо-

ды (за каждый ход можно передвинуться на одно деление), но при

этом как можно дольше оставаться внутри фигуры, не попадать на по-

ля «1» и «9». Если вы попадаете на эти поля – игра окончена. Пере-

движение фишки будет осуществляться с учетом программы. В зави-

симости от знака программы («+», «-») я буду соглашаться с Вашим

ходом, и тогда фишка перемещается на то поле, которое Вы задумали,

или не соглашаться, тогда фишка перемещается в противоположную

сторону. При этом перед осуществлением хода Вы должны высказы-

вать предположения о знаке программы и давать комментарии после

того, как ход сделан. По окончании игры Вы должны попытаться

сформулировать правила выигрывания, указать свойства игры, на ко-

торые следует ориентироваться».

Обработка результатов.

1. На основании данных протокола и самоотчета испытуемого

следует выявить и описать процесс нахождения правил выигрывания и

свойств игры;

2. Произвести сравнительный анализ процесса нахождения пра-

вил в зависимости от серии заданий;

3. Ответить на следующие вопросы: Что характерно для испы-

туемого, если фишка находится:

а) на 4, 5 или 6 поле;

б) на 3 или 7 поле;

в) на 2 или 8 поле.

Для каждого из этих трех случаев:

1) приведите характерные рассуждения испытуемого;

2) подсчитайте число ходов к центру и от центра (n1 и n2);

3) укажите, как часто оправдывались ожидания испытуемого

(отношение числа угадываний (К) к общему числу ходов).

Что характерно для испытуемого, если до этого хода в програм-

ме были:

а) – + +;

б) + + –;

в) + + +.

Рассчитайте для этих ситуаций n1, n2 и К, приведите характер-

ные рассуждения испытуемого. Какие еще ситуации характерны в

этом отношении?

Контрольные вопросы:

1. В чем заключается поведение человека, его особенности при

дефиците информации для принятия решения?

2. Какие сложности возникают у испытуемого в связи с перехо-

дом от одной серии задач к другой?

Исследование оценки вероятности при решении задач

Цель: исследование стратегии построения рассуждений на ос-

нове догадок, предположений при дефиците информации для принятия

решения.

Вводные замечания.

Среди задач встречаются такие, в которых человек не располага-

ет достаточной информацией для принятия решения и должен строить

свои рассуждения на основе догадок, приблизительных оценок, пред-

положений. Проследим, как будет мыслить испытуемый в одной из

подобных задач.

Стимульный материал и оборудование.

Игровое поле (линейка с девятью пронумерованными полями,

рис. 1), фишка.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Рис. 1. Игровое поле для методики

«Исследование оценки вероятности при решении задач»

Программы для разных серий опытов (см. приложение 12), про-

токол для регистрации ответов, ручка.

Ход работы.

Испытуемый и экспериментатор играют по следующим прави-

лам. Испытуемый находится на поле «5» линейки.

Его задача делать ходы (за каждый ход можно передвинуться на

одно деление), но при этом как можно дольше (более 25 ходов) оставаться внутри фигуры, не попадать на поля «1» и «9», символизирующие выходы.

Испытуемый делает ходы не сам, а дает указания эксперимента-

тору, который, в свою очередь, поступает в соответствии с заранее им

составленной программой (испытуемому программа не известна).

Программа может иметь следующий вид:

+ + + – + + – – – + – + + – – и т. д.

Тогда, если первый ход испытуемого – «перейти» с «5» на «4»

(или просто «4»), то экспериментатор в соответствии с программой (+)

выполняет его указания. То же будет и на втором и третьем ходе, на

четвертом же ходе экспериментатор сделает ход, противоположный

указанию испытуемого, так как в программе «–».

Во время выполнения задания испытуемый постепенно выраба-

тывает правила выигрывания, обнаруживает некоторые свойства игры,

программы. Задача экспериментатора – пронаблюдать и зафиксировать

процесс открытия этих свойств и правил. С этой целью в ходе опыта

экспериментатор фиксирует рассуждения испытуемого, просит обосно-

вывать свои решения. Весь ход опыта протоколируется (табл. 5).

Т а б л и ц а 5

Количественные и качественные показатели испытуемого

Предположения

Номер испытуемого Реально

опы-

та

Номер

хода Знак

про-

граммы

Ход Поясне-

ния

Знак

про-

граммы

Ход

Примечания

Пробная серия. Испытуемый выполняет 3 опыта. Все рассуж-

дения фиксируются. Испытуемый высказывает предположения о пред-

стоящем знаке программы; сообщает, какой он делает ход; поясняет,

почему в данных условиях он делает именно такой ход. Только после

этого ему сообщается реальный ход.

Основной эксперимент состоит из трех серий по 7 опытов в

каждой. Программы для каждой серии отличаются друг от друга раз-

ной частотой появления того или иного количества знаков («+» или

«–») подряд. Теперь подробные пояснения испытуемый дает только в

2–3 опытах каждой серии – по усмотрению экспериментатора (см.

приложение 10).

Инструкция испытуемому.

«Вам предлагается игра, основное условие которой – делать хо-

ды (за каждый ход можно передвинуться на одно деление), но при

этом как можно дольше оставаться внутри фигуры, не попадать на по-

ля «1» и «9». Если вы попадаете на эти поля – игра окончена. Пере-

движение фишки будет осуществляться с учетом программы. В зави-

симости от знака программы («+», «-») я буду соглашаться с Вашим

ходом, и тогда фишка перемещается на то поле, которое Вы задумали,

или не соглашаться, тогда фишка перемещается в противоположную

сторону. При этом перед осуществлением хода Вы должны высказы-

вать предположения о знаке программы и давать комментарии после

того, как ход сделан. По окончании игры Вы должны попытаться

сформулировать правила выигрывания, указать свойства игры, на ко-

торые следует ориентироваться».

Обработка результатов.

1. На основании данных протокола и самоотчета испытуемого

следует выявить и описать процесс нахождения правил выигрывания и

свойств игры;

2. Произвести сравнительный анализ процесса нахождения пра-

вил в зависимости от серии заданий;

3. Ответить на следующие вопросы: Что характерно для испы-

туемого, если фишка находится:

а) на 4, 5 или 6 поле;

б) на 3 или 7 поле;

в) на 2 или 8 поле.

Для каждого из этих трех случаев:

1) приведите характерные рассуждения испытуемого;

2) подсчитайте число ходов к центру и от центра (n1 и n2);

3) укажите, как часто оправдывались ожидания испытуемого

(отношение числа угадываний (К) к общему числу ходов).

Что характерно для испытуемого, если до этого хода в програм-

ме были:

а) – + +;

б) + + –;

в) + + +.

Рассчитайте для этих ситуаций n1, n2 и К, приведите характер-

ные рассуждения испытуемого. Какие еще ситуации характерны в

этом отношении?

Контрольные вопросы:

1. В чем заключается поведение человека, его особенности при

дефиците информации для принятия решения?

2. Какие сложности возникают у испытуемого в связи с перехо-

дом от одной серии задач к другой?